Альфа ДВ2: приехали! Финал
Не хотелось мне делать обзор на новые версии альфы ДВ2, потому что они все вызывают у меня головную боль и вопросы, почему разработку второй редакции моей любимой системы поручили таким… своеобразным разработчикам.
Но пока я занята подготовкой к вождению, сил на запланированные большие обзоры у меня нет, а тут Эндура новую альфу подогнал.
И я решила посмотреть, чем меня порадуют (или «порадуют») сладка парочки Мурки aka Спенсера Мура и Леночки Реальной Девочки aka Хелен Риал.
Краткое содержание: починили в одном месте, сломали в другом.
А теперь поподробнее.
Финальная альфа Dungeon World 2, трепещите.
Изменения по сравнению с синей версией (обзор тут) и красной версией (обзор тут).
◆ Телосложение RIP.
Теперь только сила-ловкость-мудрость-инта-харя. К счастью, в прошлое ушло и использование телосложение в качестве брони.
◆ Преимущество и помеха.
Напоминаем – преимущество позволяет бросить три кубика, выбрать два наибольших результата; помеха – то же самое, только два наименьших. Помехи с преимуществами по-прежнему складываются. То есть если у тебя два преимущества и одна помеха, считай, что у тебя преимущество. Кроме этого, если у тебя два и более преимущества, считай 7-9 за 10+. Если две и более помех – 7-9 за 6-. И это единственное изменение системы преуимществ-помех: в красной версии две и более помехи снижали результат с 10+ до 7-9, и с 7-9 до 10+, создавая перекос в сторону помех.
Ну спасибо за симметрию. Я же по-прежнему не понимаю, зачем сначала вводить преимущество с помехой, а потом заставить игроков считать. Чтобы поиздеваться над пятёрочниками, не иначе. Если уж считать, то +1 и -1 куда гибче…
Интересно, что сказано о наличии ходов, где 10+ означает провал, а 6- – успех. В таком случае помеху мы считаем преимуществом, и наоборот. Правда, в альфе таких ходов я не увидела — возможно, правда, невнимательно смотрела, и есть какой-то классовый ход с такой механикой.
◆ Ходы теперь делятся на ходы приключений, персонажа и боевые. Ход «Вступить в бой с угрозой» расширен до группы отдельных боевых действий. Если вы окровавлены (половина хитов или меньше), вы получаете помеху на все боевые ходы.
И вот тут я потерзаю гугл транслейт, чтобы расписать изменения в красках, и сопроводить каждое ехидным отнюдь не всегда комментарием.
Захватить (Wrest Control)
Когда вы пытаетесь отнять что-либо у врага (объект, позицию, власть и т. д.), скажите, что это и какой подход используете. Если враг готов к такому развитию событий, защищён или есть другие проблемы, ведущий может потребовать от вас сначала спастись от опасности или найти способ, как это сделать.
Если вы пытаетесь перехитрить или запутать их, бросьте + ИНТ, но они также могут отнять что-то у вас.
Если вы подавляете их силой, бросьте кубик + СИЛ (или + ЛОВ, если используете точное оружие), но они могут нанести вам урон.
На 7+ вы захватываете, что желали, и выбираете один из вариантов ниже, но они наносят ответный удар, в зависимости от вашего подхода.
На 10+ сделайте дополнительный выбор или избегите ответного удара.
Они не смогут попытаться вернуть отнятое в ближайшее время.
Вы чувствуете себя лучше, забрав его; сотрите состояние.
Если вы подавили их силой, нанесите им урон.
На 6+ вам не удалось, и они наносят ответный удар; отметьте 1 опыт, и мастер игры делает ход.
Ну шо, неужто сладкая парочка почитала Мир Апокалипсиса? Не такой уж и плохой ход, хотя стирание состояния (как мы помним, всякие разозлён, подавлен, смущён и так далее) при успехе забавляет. Типа, я пнул эту сучку и мне сразу стало лучше!
Отвлечь (Keep Them Busy)
Когда вы отвлекаете врага или сдерживаете его, объясните, как вы это делаете. Если враг важен для вашего конфликта, вместо броска кубика вы можете отметить состояние, чтобы считать, что получили 10+.
Если вы вступаете с ними в ближний бой, бросьте +СИЛ, но они могут нанести вам урон.
Если вы преследуете их издалека или из тени, бросьте +ЛОВ, но они могут заманить вас в ловушку или обмануть.
Если вы провоцируете их громкими звуками или резкими словами, бросьте +ХАР, но они могут обострить ситуацию.
На 7+ выберите один вариант, но они наносят ответный удар в зависимости от вашего подхода. На 10+ сделайте дополнительный выбор или избегите их ответного удара.
Помешайте им, лишив их преимущества, возможности, сопротивления, или чего-то, что они собирались сделать.
Отвлеките, впечатлите, измотайте или напугайте их, и они будут действовать соответственно.
Ослабьте их; в следующий раз, когда они нанесут урон после завершения этого хода, уменьшите его на 2.
На 6- они одолеют или перехитрят вас; отметьте 1 опыт, и мастер игры совершает ход.
Мутноватый ход. По сути, заменяет встать на защиту (спойлер: в этой версии его нет), поскольку позволяет перевести внимание на себя. Но вместе с тем что мешает мне захватить их внимание? Что нового он может дать по сравнению с предыдущим ходом? Возможность бросить на харизму? Или наложить на врага дебафф? Маловато, чтобы быть интересным ходом.
Обеспечить превосходство (Secure an Edge)
Когда вы осматриваете поле боя или пытаетесь другим способом получить преимущество, например, скрытое слабое место или полезный предмет, опишите, как вы это делаете.
Если вы копаетесь в памяти или оглядываете окружение, бросьте +ИНТ.
Если вы изучаете действия противника или его эмоции, бросьте +МУД.
Если вы уже знаете что-то до битвы, укажите это сейчас и рассматривайте этот ход так, как если бы вы получили 10+.
На 7+ выберите один из вариантов ниже. На 7-9, после вашего выбора, мастер игры сообщит, что преимущество является временным или всё сложно есть осложнения.
Вы обнаруживаете недостаток в защите, поведении или техниках противника, который вы или ваш союзник можете использовать для мощного удара (см. ниже).
Вы находите что-то полезное на поле боя и можете использовать это, чтобы помочь соратнику, не отмечая состояние.
Переведите дух, получив кратковременную передышку от боя, и сотрите состояние.
На 6- ваши усилия бесплодны и подвергают вас ответному удару противника.
Отметьте 1 опыт.
Сначала я подумала «дурь какая-то», затем «а ничего так». В принципе, это старое доброе изучение обстановки (аналог которого в ДВ2 не про изучение обстановки, а про генерацию квантовых сокровищ при успехе и медведей – при провале) во время боя.
Мощный удар (All out Attack)
Когда вы используете преимущество или слабое место для удара по противнику, бросьте + СИЛ (или ЛОВ, если используете точное оружие) и обменяйтесь уроном.
На 7+ выберите один из вариантов ниже. На 10+ выберите два: Нанести урон; нанесите 2 дополнительных единицы урона.
Обездвижить противника; временно лишить их атаки, техники или свойства, которыми, как вы знаете, они обладают.
Выпустить пар; снимите состояние.
На 6 — отметьте 1 опыт, противник наносит вам на 2 дополнительных урона, и ведущий делает ход.
«Обеспечить превосходство» – не единственный способ подготовить «Мощный удар», но он должен быть самым надежным.
Мои глаза стали по пять рублей, когда я поняла, что этот ход заменил старый-добрый мордобой руби-кромсай. Мурка и Леночка снова ударились в эксперименты и замахнулись на саму структуру боя: теперь мы можем делать слабый постук (захватить), а можем сильный постук (но сначала нужно найти слабое место!).
Это не безынтересно, но чёрт знает, как будет играться (а ДВшечку я любила прежде всего за простоту). Плюс отнимает хлеб у воина и других классов, которые умеют в тактику, быстрое изучение поля боя и получение тактического преимущества. Ну и ход отвлечь внимание – мусорный, лучше бы его варианты включить в захват. Тройственная структура напоминала бы камень-ножницы-бумагу и была бы более устойчивой.
То, что пинаниягрыба противников помогают снять состояние, это лол. Вместо целителя теперь нужно нанимать мальчика для битья: когда героям нужно выпустить пар, они просто дают мальчику оружие с низким уроном и просят их бить. Наставив синяков бедняге, герои прекращают чувствовать себя смущёнными, разозлёнными и так далее… Кровожадные ребята эти приключенцы, одним словом.

◆ Значения хитов и урона аналогичны красной версии, но с меньшими значениями, и без бросков кубиков. Броня была переработана в соответствии с этим.
Для примера, насколько уменьшены хиты: максимальное значение у воина, варвара и паладина – 10. Оружие наносит фиксированный урон, максимум 3 (какой-нибудь огромный арбалет или боевой топор). Да, с такими хитами каждое +2 к урону будет ощущаться больно. И с одной стороны, я одобряю (в пятёрке одной из проблем, которые портили игру, было превращение боёв в унылое ковыряние друг друга уже на 7 уровне), с другой – в ДВ очень многое зависит от удачи. Насколько подобный перебаланс отнял подушку безопасности и превратил игру в шоу сдохни-или-умри?
Ну, надеюсь две сладкие палочки твикс это тестировали, а не с потолка взяли значение.
Доспех, кстати, позволяет три раза за бой игнорировать часть урона (1 урона – лёгкая броня, 2 урона – средняя, 3 – тяжёлая). Щит позволяет игнорировать весь урон, но один раз за бой. Нет, новый щит взамен пробитого взять нельзя. Как броня восстанавливается, информации я не нашла; скорее всего, автоматически в конце боя.
И вот последнее имеет очень неприятный привкус компьютера. Как по мне, система ванильной ДВшечки, с постоянным снижением урона и возможностью поломать броню об противника с тегом урона мощное, была куда нарративнее.
Для тех, кто любит погреметь костями о стол (как я), имеются альтернативные правила урона, где он таки кидается. 1 урона это 1к6/2-1, 2 – 1к6/2, 3 – 1к6. Вопрос – в большую или меньшую округлять дроби, правда, остаётся без ответа…

◆ Переработано действие «Отправиться в путешествие».
Отправиться в путешествие (Undertake Journey)
Когда вы собираете группу и отправитесь в значительное путешествие, сделайте следующее:
Укажите пункт назначения. Если он очень далек, труднодоступен или находится в труднодоступном месте, мастер может разбить ваше путешествие на более мелкие «этапы», на каждом из которых вам необходимо будет совершить этот ход.
Выберите своего лидера. Это персонаж, который руководит группой и, как правило, принимает на себя основную тяжесть последствий путешествия. Если вас ведет или направляет NPC, выберите персонажа, который будет выступать в роли переводчика, посредника или заместителя (и бросать кубики).
Определите свой маршрут. Если он безопасен и знаком, вы можете отказаться от броска кубиков и считать результат за 7-9. Если он опасен или незнаком, лидер отмечает условие или накладывает помеху на бросок. Если у вас вообще нет маршрута, вам сначала нужно найти карту, нанять проводника, вспомнить информацию о маршруте или что-то подобное.
Укажите свой способ передвижения. Если вы путешествуете осторожно, лидер бросает +ИНТ. Если вы путешествуете быстро, лидер бросает +ЛОВ. На 7+ выберите один из вариантов ниже. На 10+ вы также встречаете значимого человека, место или возможность, связанные с местностью и/или вашими целями.
Путешествие занимает больше времени, чем вы думали; угроза усиливается.
Путешествие ужасно или неприятно; каждый отмечает состояние.
Вы встречаете что-то опасное, но замечаете это первыми.
На 6- опасность подстерегает вас по пути, и первый удар обычно получает лидер; он отмечает 1 опыт, и мастер игры делает ход.
Помнится, я хихикала над прошлыми редакциями, что интеллект там пригождается примерно никогда. Тут Мурка с Леной исправились. Правда, это «путешествуете осторожно» и «путешествуете быстро» звучит странно, потому что влияет только на ту, какую характеристику бросаем, но не на последствия.
◆ «Влияние» переименовано в «Повлиять на выбор».
А ещё убрали внезапное морализаторство, что больнее всего последствия провала будут при запугивании, таки спасибо.
◆ В разделы «Создание персонажа», «Ходы персонажа» и «Создание NPC» добавлены некоторые дополнительные правила.
Если быть точной: в создании персонажа появились опциональные варианты: выбрать конфликт и путь с 1 уровня (что это за твари, объясню дальше) и… произвольно распределить между характеристиками 2, 1, 1, 0, -1!
Потому что в этой версии свободы выбора значений своих характеристик даже меньше, чем в красной: тебе просто дают два набора на выбор.
Среди ходов появился такой опциональный, как
Выплеснуть эмоции (Vent Emotions)
Когда вы решительно действуете под влиянием эмоций, связанных с отмеченным состоянием, одним из перечисленных ниже способов, это состояние можно стереть…
Истощение: рухнуть или сдаться в самый ответственный момент.
Испуг: спрятаться или убежать от опасности.
Злость: наброситься на союзников или что-нибудь сломать.
Отвлечение: отделиться от группы или упустить что-то очевидное.
Неуверенность: пытаться ко всем исходам или критиковать кого-либо.
Этот ход позволяет больше сосредоточиться на состояниях в середине приключения, но может быть забыт новичками. Приведенный выше список не является строго ограниченным, но действие должно каким-либо образом создавать риск, вред или осложнение, чтобы устранить состояние.
… и я его одобряю. Сейчас как раз генерюсь по «Легенде пяти колец» (пятая редакция), и вайб прям оттуда – чтобы очистить смятение, действуй, руководствуясь своими эмоциями, и получи репутацию истерички.
Ну а для неписей появились правила, по которым они генерятся, и собственно примеры. Враги в числе неписей.

◆ Вместо полностью настраиваемых характеристик, каждый класс получает два массива характеристик на выбор при создании персонажа.
Но, как было сказано выше, это опционально.
◆ Добавлена страница с объяснением магии и её силы.
Теперь у магии вне зависимости от класса и источника есть магнитуда мощь (Magnitude), универсальная характеристика, которая определяет мощность заклинания. Заклинания нулевой мощи бьют по одной цели и наносят 1-2 урона, или действуют пару секунд, заклинания с мощью 1 – уже по площади, а время их действия исчисляется минутами. Мощь 2 – уже оружие массового поражения, а мощь 3 – ядрёная бомба. Также для заклинаний мощи 1 или можно выбрать свойства вроде «область», «мощный», «месиво»…
Так, погодите-ка. Разве не было сказано, что заклинания мощи 1 в принципе действуют на область? А как мне отразить в свойствах мощь 2, ведь я могу выбрать свойство «область» только один раз? А с ростом мощи урон растёт сам или же я выбирают повышенный урон качестве свойства? И всё-таки заклинание с мощью 0 наносит 1 или 2 урона?
…Ах да, чего я спрашиваю. Опять перед нами вывалили кусок теста и говорят, что это пирожок. Непонятно зачем впиленная в систему отдельная универсальная система магии, которая в теории должна позволять конструировать заклинания, но делает это плохо. А всё ради нового подхода к применению магии в бою: теперь когда используешь магию как оружие, делаешь те же боевые ходы, но бросаешь ту характеристику, с помощью которой творишь магию, и отмечаешь число состояний, равное мощи магии.
Как новые боевые ходы меняли саму архитектуру боя в ДВ, так и новые правила магии сильно меняют магию: теперь любую магию можно использовать, чтобы нанести урон или отвлечь в бою. Нет, я понимаю, что сначала нужно объяснить, как ты это делаешь, но фантазия у игроков развитая, и они легко будут лупить мощными ударами с помощью прорицания («Я прорицаю все его движения и просто бью, когда он меньше всего ожидает!»). То есть все виды магии унифицируются, и магия с мощью 0 мало чем отличается от обычной дубины. Магия с мощью 1 и больше – другое дело: это мощная дубина с отдачей. При этом нормального конструктора, который бы позволял собирать заклинание из свойств и вычислять его мощь, нет. Более того – взять три состояния не смертельная штука, а мощь 3 – это максимальная, позволяющая вызвать метеоритный дождь или поднять армию нежити. Любой маг может это сделать уже на первом уровне!
В общем, у меня опять вопрос к сладкой парочке, умеют ли они как-то просчитывать последствия своих решений или лепят идеи от балды.
◆ Классы были перестроены и теперь имеют одно основное действие и три «Пути», аналогичные подклассам.
Перестроены. Да. Теперь вместо десятка ходов у каждого класса есть три пути, в каждом по пять ходов. Выбирая путь (обычно – на втором уровне, но можно взять опциональное правило и давать выбирать на первом), мы можем выбирать только ходы этого пути. На пятом мы можем взять второй путь. На десятом – путь другого класса.
Вопрос один. Зочем. Кому мешала свобода выбора ходов?
Говорят, что Мурке, потому что он хочет, чтобы было проще. По мне, если для человека сложна ДВ – то этому человеку стоит играть в покер на костях, потому что куда уж проще.
Но Мурка видимо очень толератный человек и играет даже с теми, кто при виде выбора из десятка вариантов впадает в панику.
Это грустно. Очень грустно. Вот я просматриваю воина и радуюсь, что он наконец-то стал интересным. И у него есть три пути: громила (Brawler), который весь из себя такой игнорирует урон, и чем больше его бьёшь, тем больнее он бьёт в ответ; владелец оружия (Armsmaster), который сохраняет традиционную для ДВ штуку воина – крутой мечик, или копьецо, или там ещё что-то; и ветеран (Veteran), который видел кой-какое дерьмо, умеет предчувствовать опасность, лечить прям на поле боя и находить старых знакомых (тоже на поле боя). И при этом быть крутым опытным ветераном в шрамах, скажем, бывшим гладиатором на орочьих аренах, до пятого уровня я не могу. И уж тем более я не могу быть опытным ветераном в шрамах, который бывший гладиатор на орочьих аренах и у которого есть крутой артефактный топор.
Мурка, это не круто. Совсем не круто.

К тому же некоторые вещи вызывают вопросы. Если не использовать опциональных правил, ходы путей доступны не с первого уровня. То есть у меня в голове концепт персонажа, но как-то соответствовать концепту он будет далеко не сразу.
(Ещё некруто звучит ход владельца оружия, который позволяет ему доставать из снаряжения приключенца оружие. Нет, не потому что позволяет ему доставать из снаряжения приключенца оружие, а потому что как только игрок берёт ход, у персонажа волшебным образом появляется набор снаряжения приключенца. В синей редакции была верёвка, которая исчезала в конце сцены, тут – мешок снаряжения, который из ниоткуда появляется… Квантовое преобразование исчезнувших верёвок, что ли?)
◆ Добавлены классы Друид, Паладин и Рейнджер.
Ну ура, чё.
Давайте уж я пробегусь по всем классам.
Варвар. Крушить, ломать, в ярость впадать. Состояние «зол» брать. Пользы от брони не получать. Когда выходить из ярости, брать другое состояние. Пнятненько? Три пути: завоеватель – старый добрый варвар из ванильного ДВ с аппетитами, которые надо удовлетворять. Далее странник aka Stranger (что можно также перевести как чужак/чужеземец/дикарь) – эдакий благородный дикарь, который может говорить с духами, а в ярости превращается в животное. На выбор волк, медведь и орёл – и никаких игромеханических плюх, разве что орёл, по логике, умеет летать. И несокрушимый (survivor, буквально «выживший», но я перевела по смыслу) – живёт по принципу «нас бьют, а мы крепчаем и бьём в ответ только больнее».
Бард. Песенки поёт, внимание привлекает и отвлекает, и когда использует искусство в качестве оружия – с помощью харизмы атакует. Пути: королева драмы (буквально «драматург», но по сути именно королева драмы) – копит особый ресурс, пафос, по ходу сессии, во время боёв и даже провалов, а потом тратит его, чтобы генерировать квантовых знакомцев в толпе и пути обхода препятствий; дива (socialite, и да, «дива» – один из возможных переводов) – работник язычком, социальный социальщик, завоёвывает расположение (favor), а потом с его помощью выманивает всякие хорошие вещи и информацию; и летописец – пишет летопись о приключениях, отмечая интересные события из списка галочками (например, соратник нашёл сокровище, соратник подружился с бывшим врагом и так далее), почти не хорни, зато мозговитый.
(Ну вот, я опять расплакалась. Такие отличные ходы – и с дурацким ограничением на пути!)

Жрец. Хилит и воздействует на то, за что его домен отвечает. Вот и весь список заклинаний, то есть чудес. Может быть миропомазанным – фактически мессией, который вообще творит одно чудо, но с преимуществом; миссионером – служителем божества, няшкой-пацифистом, который хорошо чувствует людей; и проповедником – который приторговывает 0пиум0м для народа в небольшой религиозной общине и использует её в своих целях.
Друид. Превращается в зверика, которого хоть раз в жизни видел. Четыре варианта на выбор: сильный зверик (наносит больше урона), быстрый зверик (природное оружие – точное), скрытный зверик (лучше кродётся), мобильный зверик (умеет летать/плавать/двигаться под землёй и тому подобное). Неплохое решение дилеммы оборотня, о которой я рассуждала тут. Три пути: дикое сердце – хорошо общается с животными и может звать их на помощь, говорящий с мирозданием – то же самое, но со стихийными духами, звездочёт – самый странный путь друида, потому это скорее синоптик, управляющий погодой, астролог, который пугает врагов составленными гороскопами, и агарофил, которому хорошо на открытом воздухе.
Про воина я уже написала выше. Ещё раз скажу, что за него обидно, потому что наконец-то его сделали нормальным.
Паладин. Здесь сладкая парочка, видимо, опять почитала ДнД5, потому что у паладина тут основная механика это клятвы – возмездия, защиты, щедрости и так далее. Каждая даёт какие-то штуки (например, клятва возмездия, после того как ты лишился половины хитов и получил состояние окровавлен, позволяет ударить с преимуществом). Всего лолодин выбирает две клятвы – так что по смыслу это «принципы» или «заповеди». Старая механика со священной миссией и особыми бонусами за неё переместилась на один из путей – путь рыцаря, такого классического защитника-помогателя. Кроме него, есть инквизитор, в основе которого – старый добрый Я Есть Закон (конечно, переименованный), который умеет выслеживать зло и больно бить его, и чемпион (exemplar) – эдакий сын маминой подруги, образец и предводитель, который всех ведёт вперёд и вдохновляет, аки комиссар.
Следопыт. Привет ДнД5 с его меткой охотника, которая была самым полезным умением самого бесполезного (ну, по крайней мере такая у него репутация) класса. Здешний следопыт может объявить кого-то добычей (quarry), и получить преимущество на попытки выследить, +1 на копание в памяти насчёт него (внезапное +1, когда всё остальное у нас на преимуществах! Опечатка или…?), и возможность один раз за сцену выбрать дополнительный пункт на 7-9, когда обеспечиваешь превосходство. И это, прямо скажем, негусто, если сравнивать с возможностями других классов – опять следопыта обижают… Пути это не изменяют: теперь игроку нужно выбирать между скаутом, который умеет разведывать местность и собирать подножный корм, хозяином зверей, у которого есть пет, и снайпером, который умеет метко стрелять из лука.
Плут. Тот самый, который в красной редакции умел лечить ударом в спину. Что ж, это он делать разучился. Теперь он получает набор воровских трюков – взламывать замки, обчищать карманы, обманывать – и когда спасается от опасности, делая это, то при успехе выбирает на одно осложнение меньше. Снова бонус из категории «негусто». Выбирая путь, он осваивает другие трюки: асассин – акробатику и удары в спину, ловкач (scoundrel) умеет обезвреживать ловушки, врать и вообще удачлив, и комбинатор (mastermind) – маскироваться и писать шифром, а ещё в критический момент заявить флешбек и рассказать, какую ловушку подготовил заранее.
И вот снова мне грустно. Но на этот раз не из-за того, что хорошие идеи запороты дурной реализацией, а из-за того, насколько слабы и скучны плут со следопытом по сравнению с ванильным ДВ (я уж не говорю о наёмных клинках!). Их сфера умений сужена до неприличия. Хочешь зверушку? Пожертвуй умением стрелять и проводить разведку до пятого уровня. Хочешь бить в спину? Ну, теперь ты не умеешь обезвреживать ловушки. И маскироваться, хотя вроде ассасину это нужнее, чем комбинатору.

Волшебник. В его основе лежит весьма интересная идея. Итак, традиционные 8 школ, начиная с отречения и кончая трансмутацией. У каждой есть объект* (например, для отречения это «плетение магии», для некромантии – «не-жизнь») и действие (например, «расплести» и «даровать» для отречения и некромантии соответственно). На старте мы выбираем две школы, ещё одну выбираем за каждый выбранный путь, то есть максимум четыре. И чтобы сотворить заклинание, мы должны соединить известные объекты с действиями в любых комбинациях. Например, владея отречением и некромантией, мы может «даровать плетение магии» – то есть, по логике, создать место силы или другую магическую эманацию, владея иллюзией и некромантией – «замаскировать не-жизнь», сделав нашу нежить неуязвимой для заклинаний, что определяют нежить, и так далее. Но конечно без ложки дёгтя нельзя.
* В оригинале – subject, но это, ВНЕЗАПНО, может переводиться как «объект» и по смысле объектом является.
Во-первых, взаимодействие с универсальной системой магии, которую тут впилили. Фактически, заклинание в бою можно использовать двумя способами: через боевые ходы или через ход мага сплести заклинание. И то, и другое заставляет брать состояния, равные мощи заклинания, но последствия разные – в частности, если я «кастую через плетение», я могу в качестве последствия 7-9 потерять доступ к объекту или действию, а если «кастую через боевые ходы» – не рискую, но у меня повышенная вероятность получить по хлеборезке. И я даже не знаю, как это назвать: тактической глубиной или непродуманностью, потому что для тактической глубины эти ходы уж слишком похожи. К тому же совсем непонятно, почему с одной стороны ДВ2 пытается всё упростить, вводя пути, чтобы корзиночки не запутались, а с другой – создаёт вот такую невнятицу.
Во-вторых, пути. Пути, что б их. Хотите творить заговоры, ритуалы и иметь возможность вызвать фамильяра? Поздравляю, вы – адепт. Почему-то в комплекте с умениями дженерик мага идёт ход «spellblade», позволяющий научиться носить броню и усиливать оружие магией. Хотите уметь развеивать магию? Путь разрушителя мифов заклинаний (spellbreaker). Он может рассеивать магию, высасывать магическую силу и сохранять её, уменьшает магический урон по себе… А ещё он может обнаруживать магию, что плохо вписывается в концепт мага-антимага. Хотите быть яйцеголовым очкариком и много знать? За это отвечает третий архетип – учёный, который может копаться в памяти, используя интеллект (как копание в памяти работает во второй редакции, можете посмотреть в моих прошлых обзорах), идентифицировать магические предметы и давать мудрые советы. Внезапно меньше остальных путей умеет в магию. И выходит, что пути неравнозначны: адепт умеет кучу практической магии, учёный – только говорить вумные вещи, а разрушитель заклинаний странный гибрид, умения которого фактически дублируют школу отречения и предсказания.

Итог по классам: снова которую редакцию у них получается отличный бард – видимо, этот архетип они любят больше всего. Волшебник – прекрасная идея, лежащая в основе, и плохое всё остальное. Наконец-то нормальный воин, нормальный паладин и жрец. Ну а следопыт и вор обижены. Пути, которые буквально заставляют плодить скучные ходы, просто чтобы в оном пути набиралось 4-5 штук, а не пара, сильно всё портят.
Полу-универсальная для всех классов система магии только запутывает. Тут не нужно было пытаться усидеть на двух стульях и либо делать её совершенно универсальной – то есть выпилить классовые ходы использования магии и прописывать общий для всех – либо прописывать оную систему в кастерском ходе каждого хода, её упрощая. А то выходит химера.
◆ Вопросы о происхождении были переписаны.
У каждого буклета четыре вопроса: первый – о народе, из которого он происходит, второй – о детстве, третий – почему он вообще выбрал это призвание, и четвёртый – почему он отправился в приключение. Скромно и содержательно, и конечно, чисто нарративно.
◆ Амбиции были заменены на Конфликты. По умолчанию персонажи не начинают с конфликтом.
А зря. Ну, точнее, есть опциональное правило, позволяющее взять конфликт на 1 уровне, и я вижу буквально 0 (прописью: ноль) причин его не использовать, тем более что большинство конфликтов растёт из квенты персонажа. Конфликт, заменивший амбицию красной редакции – это индивидуальная сюжетная линия. На этот раз он даёт тебе вещицу + некоторые игромеханические плюхи. Например, если ты возьмёшь конфликт Я Бетмен! альтер-эго, у тебя будет маска и возможность поменять местами две характеристики, когда ты надеваешь маску и перевоплощаешься в своё альтер-эго. Эти характеристики можно поменять во время простоя, потратив сокровище (как это объяснить нарративом – я хз). А вот если кто-то, с кем у тебя нет связи, узнает, кто скрывается за маской, ты получаешь состояние. Всего 21 вариант конфликта на любой вкус: тут и амнезия, и борьба с собственной трусостью, и долг (вкупе с коллекторами, идущими по следу) и жуткие сны (которые сбываются!). Вот тут Мурке и Реальной Девочке палец вверх…
Но без ложки дёгтя они, конечно, не смогли. Разрешил конфликт? Получи крутую абилку и… 0 (прописью: ноль) возможностей взять новый конфликт (ну разве что если ведущий не скажет: «Ну, тут сам святой нарратив велит дать тебе новый конфликт»). Хотя, казалось бы, конфликт желторотик (ты очень наивный и неопытный) прям подталкивает к тому, чтобы у твоего перса появился новый конфликт, когда дорога приключений заставить его повзрослеть.
◆ Узы были переработаны в Отношения (аналогично узам из предыдущих версий) и Узы (мини-буклеты, которые используются двумя персонажами и отражают их основную динамику).
Ну то есть отношения – это слова, описывающие отношения («бард Хорни пытается соблазнить всех, кроме меня Т_Т»), плюс число – их глубина. От 1 до 3. Напомним, что в рамках хода «Помочь соратнику» эти числа никак не используются – там ты помогаешь соратницу ценой получения состояния. Глубина нужна, чтобы превратить отношения в Узы: как только она достигает 3 с любой стороны, вы оба выбираете узы, которые вас свяжут. Например, Узы Стали («Обезьяны! Вместе! Сила!!») или Узы Близости (любимые узы барда Хорни, сами понимаете). Тогда вы оба получаете один ход из трёх, которые описаны в этих узах. Например, двое связанных Узами Стали, могут стирать состояния не за счёт задушевных разговоров, а устроив дружескую дуэль (бросок +СИЛ или +ЛОВ). При взятии уз тот, у кого Глубина отношений была 3, снижает её до нуля. Тот, у кого глубина была меньше, не делает ничего. Когда кто-то из парочки снова повысит глубину отношений между ними до 3, то может прокачать узу, взяв новый ход (достанется обоим). Или развязать её: тогда обе получат 1 опыт за каждый взятый ход узы.
(В связи с чем интересный вопрос: если у нас обоих глубина отношений 3, то может один взять узу и один ход, а второй сразу повысить уровень узы и взять второй ход? По букве правил такое можно).
Снова искренний палец вверх двум палочкам твикс.

◆ В связи с тем, насколько обширна новая система Уз, Групповой сборник был удален в этой альфа-версии. Он может быть добавлен позже.
Ну и хрен с ним, честно говоря. Уз и прошлого достаточно.
◆ Добавлена таблица «Я обыскиваю тело».
Кидаем 2к6+урон непися, которого убили. Почти то же самое, что было в ванильном ДВ.
◆ Добавлены магические предметы, как конкретные, так и таблицы для их создания.
Большая часть артефактов взята из ванильного ДВ, часть – из ДнД5 (алхимический сосуд, производящий любые жидкости или посох гадюки, например). Оттуда же список зелий: зелье прыжков, зелье огненного дыхания и так далее. Есть свитки магии, причём заклинания снова копипаст из ДнД, делающие местную магическую систему ещё более кривой – потому что некоторые свитки (например, свиток зоны правды) единственный способ достичь таких эффектов.
Таблица создания случайных магических предметов забавна, но годится для создания разве что черновой идеи оного – потому что как конкретно волшебная вещица работает, ведущему лучше бы обдумать, есть большой риск получить имбу.
Для веселья есть неплохая таблица магических безделушек – вещиц, которые на первый взгляд бесполезны, но на второй – эта та самая резинка из «Детей шпионов-2», у которой девяносто девять применений, но их надо придумать самому.
◆ Добавлены артефакты.
Не просто волшебные, а эпичные вещицы, некоторые из которых нужно отдельно прокачивать, открывая новые возможности. Кстати, получив десятое повышение, игрок может сказать ведущему, какой артефакт хочет, и ведущий либо даст его герою (наверное, в стиле «Из озера высунулась женская рука и дала тебе меч»), либо только указания, где его искать. Хотя казалось бы на 10 уровне артефакт незачем – буклет всё равно достиг потолка.
◆ Убрана система богатства и уровня жизни.
И хрен с ней. Но абстрактные Сокровища вместо конкретной цены в монетах остались.
◆ Добавлены новые примеры сцен, локаций и NPC.
Ага. Некоторые довольно забавны и атмосферны. Например, холм, где лежит кровоточащее уже несколько веков тело огромного демона; навевает ностальгические воспоминания об Алой Эонии и миядзаковских ядовитых болотах вообще.

◆ Итог
Они НАКОНЕЦ-ТО сделали нормальную систему уз и индивидуальных сюжетных арок (несмотря на то, что с последними опять пожадничали, не давая взять новый конфликт после разрешения имеющегося). Не прошло и полгода, называется…. Хотя стоп, полгода как раз прошло. В общем – за систему конфликтов и уз жирный плюс.
Они ударились в эксперименты с боевой системой и с магией. Это знак вопроса. Ребят, как бэ один аспект нужно отполировать сначала, а потом в эксперименты пускаться!
Они добавили пути и ограничили развитие внутри буклета. Это не просто минус, а минусище.
И в итоге вещь всё равно уходит в минус, хоть и не такой большой, как раньше.
Если бы, если бы они просто взяли ДВ, довели до ума некоторые проблемные моменты, а потом впилили свою систему отношений и уз… Игра давно бы была готова и стоила того, чтобы поиграть. Но это пока где-то в идеальном мире, а тут то, что назвали финальной альфой, выглядит сыро.
Но пока я занята подготовкой к вождению, сил на запланированные большие обзоры у меня нет, а тут Эндура новую альфу подогнал.
И я решила посмотреть, чем меня порадуют (или «порадуют») сладка парочки Мурки aka Спенсера Мура и Леночки Реальной Девочки aka Хелен Риал.
Краткое содержание: починили в одном месте, сломали в другом.
А теперь поподробнее.
Финальная альфа Dungeon World 2, трепещите.
Изменения по сравнению с синей версией (обзор тут) и красной версией (обзор тут).
◆ Телосложение RIP.
Теперь только сила-ловкость-мудрость-инта-харя. К счастью, в прошлое ушло и использование телосложение в качестве брони.
◆ Преимущество и помеха.
Напоминаем – преимущество позволяет бросить три кубика, выбрать два наибольших результата; помеха – то же самое, только два наименьших. Помехи с преимуществами по-прежнему складываются. То есть если у тебя два преимущества и одна помеха, считай, что у тебя преимущество. Кроме этого, если у тебя два и более преимущества, считай 7-9 за 10+. Если две и более помех – 7-9 за 6-. И это единственное изменение системы преуимществ-помех: в красной версии две и более помехи снижали результат с 10+ до 7-9, и с 7-9 до 10+, создавая перекос в сторону помех.
Ну спасибо за симметрию. Я же по-прежнему не понимаю, зачем сначала вводить преимущество с помехой, а потом заставить игроков считать. Чтобы поиздеваться над пятёрочниками, не иначе. Если уж считать, то +1 и -1 куда гибче…
Интересно, что сказано о наличии ходов, где 10+ означает провал, а 6- – успех. В таком случае помеху мы считаем преимуществом, и наоборот. Правда, в альфе таких ходов я не увидела — возможно, правда, невнимательно смотрела, и есть какой-то классовый ход с такой механикой.
◆ Ходы теперь делятся на ходы приключений, персонажа и боевые. Ход «Вступить в бой с угрозой» расширен до группы отдельных боевых действий. Если вы окровавлены (половина хитов или меньше), вы получаете помеху на все боевые ходы.
И вот тут я потерзаю гугл транслейт, чтобы расписать изменения в красках, и сопроводить каждое ехидным отнюдь не всегда комментарием.
Захватить (Wrest Control)
Когда вы пытаетесь отнять что-либо у врага (объект, позицию, власть и т. д.), скажите, что это и какой подход используете. Если враг готов к такому развитию событий, защищён или есть другие проблемы, ведущий может потребовать от вас сначала спастись от опасности или найти способ, как это сделать.
Если вы пытаетесь перехитрить или запутать их, бросьте + ИНТ, но они также могут отнять что-то у вас.
Если вы подавляете их силой, бросьте кубик + СИЛ (или + ЛОВ, если используете точное оружие), но они могут нанести вам урон.
На 7+ вы захватываете, что желали, и выбираете один из вариантов ниже, но они наносят ответный удар, в зависимости от вашего подхода.
На 10+ сделайте дополнительный выбор или избегите ответного удара.
Они не смогут попытаться вернуть отнятое в ближайшее время.
Вы чувствуете себя лучше, забрав его; сотрите состояние.
Если вы подавили их силой, нанесите им урон.
На 6+ вам не удалось, и они наносят ответный удар; отметьте 1 опыт, и мастер игры делает ход.
Ну шо, неужто сладкая парочка почитала Мир Апокалипсиса? Не такой уж и плохой ход, хотя стирание состояния (как мы помним, всякие разозлён, подавлен, смущён и так далее) при успехе забавляет. Типа, я пнул эту сучку и мне сразу стало лучше!
Отвлечь (Keep Them Busy)
Когда вы отвлекаете врага или сдерживаете его, объясните, как вы это делаете. Если враг важен для вашего конфликта, вместо броска кубика вы можете отметить состояние, чтобы считать, что получили 10+.
Если вы вступаете с ними в ближний бой, бросьте +СИЛ, но они могут нанести вам урон.
Если вы преследуете их издалека или из тени, бросьте +ЛОВ, но они могут заманить вас в ловушку или обмануть.
Если вы провоцируете их громкими звуками или резкими словами, бросьте +ХАР, но они могут обострить ситуацию.
На 7+ выберите один вариант, но они наносят ответный удар в зависимости от вашего подхода. На 10+ сделайте дополнительный выбор или избегите их ответного удара.
Помешайте им, лишив их преимущества, возможности, сопротивления, или чего-то, что они собирались сделать.
Отвлеките, впечатлите, измотайте или напугайте их, и они будут действовать соответственно.
Ослабьте их; в следующий раз, когда они нанесут урон после завершения этого хода, уменьшите его на 2.
На 6- они одолеют или перехитрят вас; отметьте 1 опыт, и мастер игры совершает ход.
Мутноватый ход. По сути, заменяет встать на защиту (спойлер: в этой версии его нет), поскольку позволяет перевести внимание на себя. Но вместе с тем что мешает мне захватить их внимание? Что нового он может дать по сравнению с предыдущим ходом? Возможность бросить на харизму? Или наложить на врага дебафф? Маловато, чтобы быть интересным ходом.
Обеспечить превосходство (Secure an Edge)
Когда вы осматриваете поле боя или пытаетесь другим способом получить преимущество, например, скрытое слабое место или полезный предмет, опишите, как вы это делаете.
Если вы копаетесь в памяти или оглядываете окружение, бросьте +ИНТ.
Если вы изучаете действия противника или его эмоции, бросьте +МУД.
Если вы уже знаете что-то до битвы, укажите это сейчас и рассматривайте этот ход так, как если бы вы получили 10+.
На 7+ выберите один из вариантов ниже. На 7-9, после вашего выбора, мастер игры сообщит, что преимущество является временным или всё сложно есть осложнения.
Вы обнаруживаете недостаток в защите, поведении или техниках противника, который вы или ваш союзник можете использовать для мощного удара (см. ниже).
Вы находите что-то полезное на поле боя и можете использовать это, чтобы помочь соратнику, не отмечая состояние.
Переведите дух, получив кратковременную передышку от боя, и сотрите состояние.
На 6- ваши усилия бесплодны и подвергают вас ответному удару противника.
Отметьте 1 опыт.
Сначала я подумала «дурь какая-то», затем «а ничего так». В принципе, это старое доброе изучение обстановки (аналог которого в ДВ2 не про изучение обстановки, а про генерацию квантовых сокровищ при успехе и медведей – при провале) во время боя.
Мощный удар (All out Attack)
Когда вы используете преимущество или слабое место для удара по противнику, бросьте + СИЛ (или ЛОВ, если используете точное оружие) и обменяйтесь уроном.
На 7+ выберите один из вариантов ниже. На 10+ выберите два: Нанести урон; нанесите 2 дополнительных единицы урона.
Обездвижить противника; временно лишить их атаки, техники или свойства, которыми, как вы знаете, они обладают.
Выпустить пар; снимите состояние.
На 6 — отметьте 1 опыт, противник наносит вам на 2 дополнительных урона, и ведущий делает ход.
«Обеспечить превосходство» – не единственный способ подготовить «Мощный удар», но он должен быть самым надежным.
Мои глаза стали по пять рублей, когда я поняла, что этот ход заменил старый-добрый мордобой руби-кромсай. Мурка и Леночка снова ударились в эксперименты и замахнулись на саму структуру боя: теперь мы можем делать слабый постук (захватить), а можем сильный постук (но сначала нужно найти слабое место!).
Это не безынтересно, но чёрт знает, как будет играться (а ДВшечку я любила прежде всего за простоту). Плюс отнимает хлеб у воина и других классов, которые умеют в тактику, быстрое изучение поля боя и получение тактического преимущества. Ну и ход отвлечь внимание – мусорный, лучше бы его варианты включить в захват. Тройственная структура напоминала бы камень-ножницы-бумагу и была бы более устойчивой.
То, что пинания

◆ Значения хитов и урона аналогичны красной версии, но с меньшими значениями, и без бросков кубиков. Броня была переработана в соответствии с этим.
Для примера, насколько уменьшены хиты: максимальное значение у воина, варвара и паладина – 10. Оружие наносит фиксированный урон, максимум 3 (какой-нибудь огромный арбалет или боевой топор). Да, с такими хитами каждое +2 к урону будет ощущаться больно. И с одной стороны, я одобряю (в пятёрке одной из проблем, которые портили игру, было превращение боёв в унылое ковыряние друг друга уже на 7 уровне), с другой – в ДВ очень многое зависит от удачи. Насколько подобный перебаланс отнял подушку безопасности и превратил игру в шоу сдохни-или-умри?
Ну, надеюсь две сладкие палочки твикс это тестировали, а не с потолка взяли значение.
Доспех, кстати, позволяет три раза за бой игнорировать часть урона (1 урона – лёгкая броня, 2 урона – средняя, 3 – тяжёлая). Щит позволяет игнорировать весь урон, но один раз за бой. Нет, новый щит взамен пробитого взять нельзя. Как броня восстанавливается, информации я не нашла; скорее всего, автоматически в конце боя.
И вот последнее имеет очень неприятный привкус компьютера. Как по мне, система ванильной ДВшечки, с постоянным снижением урона и возможностью поломать броню об противника с тегом урона мощное, была куда нарративнее.
Для тех, кто любит погреметь костями о стол (как я), имеются альтернативные правила урона, где он таки кидается. 1 урона это 1к6/2-1, 2 – 1к6/2, 3 – 1к6. Вопрос – в большую или меньшую округлять дроби, правда, остаётся без ответа…

◆ Переработано действие «Отправиться в путешествие».
Отправиться в путешествие (Undertake Journey)
Когда вы собираете группу и отправитесь в значительное путешествие, сделайте следующее:
Укажите пункт назначения. Если он очень далек, труднодоступен или находится в труднодоступном месте, мастер может разбить ваше путешествие на более мелкие «этапы», на каждом из которых вам необходимо будет совершить этот ход.
Выберите своего лидера. Это персонаж, который руководит группой и, как правило, принимает на себя основную тяжесть последствий путешествия. Если вас ведет или направляет NPC, выберите персонажа, который будет выступать в роли переводчика, посредника или заместителя (и бросать кубики).
Определите свой маршрут. Если он безопасен и знаком, вы можете отказаться от броска кубиков и считать результат за 7-9. Если он опасен или незнаком, лидер отмечает условие или накладывает помеху на бросок. Если у вас вообще нет маршрута, вам сначала нужно найти карту, нанять проводника, вспомнить информацию о маршруте или что-то подобное.
Укажите свой способ передвижения. Если вы путешествуете осторожно, лидер бросает +ИНТ. Если вы путешествуете быстро, лидер бросает +ЛОВ. На 7+ выберите один из вариантов ниже. На 10+ вы также встречаете значимого человека, место или возможность, связанные с местностью и/или вашими целями.
Путешествие занимает больше времени, чем вы думали; угроза усиливается.
Путешествие ужасно или неприятно; каждый отмечает состояние.
Вы встречаете что-то опасное, но замечаете это первыми.
На 6- опасность подстерегает вас по пути, и первый удар обычно получает лидер; он отмечает 1 опыт, и мастер игры делает ход.
Помнится, я хихикала над прошлыми редакциями, что интеллект там пригождается примерно никогда. Тут Мурка с Леной исправились. Правда, это «путешествуете осторожно» и «путешествуете быстро» звучит странно, потому что влияет только на ту, какую характеристику бросаем, но не на последствия.
◆ «Влияние» переименовано в «Повлиять на выбор».
А ещё убрали внезапное морализаторство, что больнее всего последствия провала будут при запугивании, таки спасибо.
◆ В разделы «Создание персонажа», «Ходы персонажа» и «Создание NPC» добавлены некоторые дополнительные правила.
Если быть точной: в создании персонажа появились опциональные варианты: выбрать конфликт и путь с 1 уровня (что это за твари, объясню дальше) и… произвольно распределить между характеристиками 2, 1, 1, 0, -1!
Потому что в этой версии свободы выбора значений своих характеристик даже меньше, чем в красной: тебе просто дают два набора на выбор.
Среди ходов появился такой опциональный, как
Выплеснуть эмоции (Vent Emotions)
Когда вы решительно действуете под влиянием эмоций, связанных с отмеченным состоянием, одним из перечисленных ниже способов, это состояние можно стереть…
Истощение: рухнуть или сдаться в самый ответственный момент.
Испуг: спрятаться или убежать от опасности.
Злость: наброситься на союзников или что-нибудь сломать.
Отвлечение: отделиться от группы или упустить что-то очевидное.
Неуверенность: пытаться ко всем исходам или критиковать кого-либо.
Этот ход позволяет больше сосредоточиться на состояниях в середине приключения, но может быть забыт новичками. Приведенный выше список не является строго ограниченным, но действие должно каким-либо образом создавать риск, вред или осложнение, чтобы устранить состояние.
… и я его одобряю. Сейчас как раз генерюсь по «Легенде пяти колец» (пятая редакция), и вайб прям оттуда – чтобы очистить смятение, действуй, руководствуясь своими эмоциями, и получи репутацию истерички.
Ну а для неписей появились правила, по которым они генерятся, и собственно примеры. Враги в числе неписей.

◆ Вместо полностью настраиваемых характеристик, каждый класс получает два массива характеристик на выбор при создании персонажа.
Но, как было сказано выше, это опционально.
◆ Добавлена страница с объяснением магии и её силы.
Теперь у магии вне зависимости от класса и источника есть магнитуда мощь (Magnitude), универсальная характеристика, которая определяет мощность заклинания. Заклинания нулевой мощи бьют по одной цели и наносят 1-2 урона, или действуют пару секунд, заклинания с мощью 1 – уже по площади, а время их действия исчисляется минутами. Мощь 2 – уже оружие массового поражения, а мощь 3 – ядрёная бомба. Также для заклинаний мощи 1 или можно выбрать свойства вроде «область», «мощный», «месиво»…
Так, погодите-ка. Разве не было сказано, что заклинания мощи 1 в принципе действуют на область? А как мне отразить в свойствах мощь 2, ведь я могу выбрать свойство «область» только один раз? А с ростом мощи урон растёт сам или же я выбирают повышенный урон качестве свойства? И всё-таки заклинание с мощью 0 наносит 1 или 2 урона?
…Ах да, чего я спрашиваю. Опять перед нами вывалили кусок теста и говорят, что это пирожок. Непонятно зачем впиленная в систему отдельная универсальная система магии, которая в теории должна позволять конструировать заклинания, но делает это плохо. А всё ради нового подхода к применению магии в бою: теперь когда используешь магию как оружие, делаешь те же боевые ходы, но бросаешь ту характеристику, с помощью которой творишь магию, и отмечаешь число состояний, равное мощи магии.
Как новые боевые ходы меняли саму архитектуру боя в ДВ, так и новые правила магии сильно меняют магию: теперь любую магию можно использовать, чтобы нанести урон или отвлечь в бою. Нет, я понимаю, что сначала нужно объяснить, как ты это делаешь, но фантазия у игроков развитая, и они легко будут лупить мощными ударами с помощью прорицания («Я прорицаю все его движения и просто бью, когда он меньше всего ожидает!»). То есть все виды магии унифицируются, и магия с мощью 0 мало чем отличается от обычной дубины. Магия с мощью 1 и больше – другое дело: это мощная дубина с отдачей. При этом нормального конструктора, который бы позволял собирать заклинание из свойств и вычислять его мощь, нет. Более того – взять три состояния не смертельная штука, а мощь 3 – это максимальная, позволяющая вызвать метеоритный дождь или поднять армию нежити. Любой маг может это сделать уже на первом уровне!
В общем, у меня опять вопрос к сладкой парочке, умеют ли они как-то просчитывать последствия своих решений или лепят идеи от балды.
◆ Классы были перестроены и теперь имеют одно основное действие и три «Пути», аналогичные подклассам.
Перестроены. Да. Теперь вместо десятка ходов у каждого класса есть три пути, в каждом по пять ходов. Выбирая путь (обычно – на втором уровне, но можно взять опциональное правило и давать выбирать на первом), мы можем выбирать только ходы этого пути. На пятом мы можем взять второй путь. На десятом – путь другого класса.
Вопрос один. Зочем. Кому мешала свобода выбора ходов?
Говорят, что Мурке, потому что он хочет, чтобы было проще. По мне, если для человека сложна ДВ – то этому человеку стоит играть в покер на костях, потому что куда уж проще.
Но Мурка видимо очень толератный человек и играет даже с теми, кто при виде выбора из десятка вариантов впадает в панику.
Это грустно. Очень грустно. Вот я просматриваю воина и радуюсь, что он наконец-то стал интересным. И у него есть три пути: громила (Brawler), который весь из себя такой игнорирует урон, и чем больше его бьёшь, тем больнее он бьёт в ответ; владелец оружия (Armsmaster), который сохраняет традиционную для ДВ штуку воина – крутой мечик, или копьецо, или там ещё что-то; и ветеран (Veteran), который видел кой-какое дерьмо, умеет предчувствовать опасность, лечить прям на поле боя и находить старых знакомых (тоже на поле боя). И при этом быть крутым опытным ветераном в шрамах, скажем, бывшим гладиатором на орочьих аренах, до пятого уровня я не могу. И уж тем более я не могу быть опытным ветераном в шрамах, который бывший гладиатор на орочьих аренах и у которого есть крутой артефактный топор.
Мурка, это не круто. Совсем не круто.
К тому же некоторые вещи вызывают вопросы. Если не использовать опциональных правил, ходы путей доступны не с первого уровня. То есть у меня в голове концепт персонажа, но как-то соответствовать концепту он будет далеко не сразу.
(Ещё некруто звучит ход владельца оружия, который позволяет ему доставать из снаряжения приключенца оружие. Нет, не потому что позволяет ему доставать из снаряжения приключенца оружие, а потому что как только игрок берёт ход, у персонажа волшебным образом появляется набор снаряжения приключенца. В синей редакции была верёвка, которая исчезала в конце сцены, тут – мешок снаряжения, который из ниоткуда появляется… Квантовое преобразование исчезнувших верёвок, что ли?)
◆ Добавлены классы Друид, Паладин и Рейнджер.
Ну ура, чё.
Давайте уж я пробегусь по всем классам.
Варвар. Крушить, ломать, в ярость впадать. Состояние «зол» брать. Пользы от брони не получать. Когда выходить из ярости, брать другое состояние. Пнятненько? Три пути: завоеватель – старый добрый варвар из ванильного ДВ с аппетитами, которые надо удовлетворять. Далее странник aka Stranger (что можно также перевести как чужак/чужеземец/дикарь) – эдакий благородный дикарь, который может говорить с духами, а в ярости превращается в животное. На выбор волк, медведь и орёл – и никаких игромеханических плюх, разве что орёл, по логике, умеет летать. И несокрушимый (survivor, буквально «выживший», но я перевела по смыслу) – живёт по принципу «нас бьют, а мы крепчаем и бьём в ответ только больнее».
Бард. Песенки поёт, внимание привлекает и отвлекает, и когда использует искусство в качестве оружия – с помощью харизмы атакует. Пути: королева драмы (буквально «драматург», но по сути именно королева драмы) – копит особый ресурс, пафос, по ходу сессии, во время боёв и даже провалов, а потом тратит его, чтобы генерировать квантовых знакомцев в толпе и пути обхода препятствий; дива (socialite, и да, «дива» – один из возможных переводов) – работник язычком, социальный социальщик, завоёвывает расположение (favor), а потом с его помощью выманивает всякие хорошие вещи и информацию; и летописец – пишет летопись о приключениях, отмечая интересные события из списка галочками (например, соратник нашёл сокровище, соратник подружился с бывшим врагом и так далее), почти не хорни, зато мозговитый.
(Ну вот, я опять расплакалась. Такие отличные ходы – и с дурацким ограничением на пути!)
Жрец. Хилит и воздействует на то, за что его домен отвечает. Вот и весь список заклинаний, то есть чудес. Может быть миропомазанным – фактически мессией, который вообще творит одно чудо, но с преимуществом; миссионером – служителем божества, няшкой-пацифистом, который хорошо чувствует людей; и проповедником – который приторговывает 0пиум0м для народа в небольшой религиозной общине и использует её в своих целях.
Друид. Превращается в зверика, которого хоть раз в жизни видел. Четыре варианта на выбор: сильный зверик (наносит больше урона), быстрый зверик (природное оружие – точное), скрытный зверик (лучше кродётся), мобильный зверик (умеет летать/плавать/двигаться под землёй и тому подобное). Неплохое решение дилеммы оборотня, о которой я рассуждала тут. Три пути: дикое сердце – хорошо общается с животными и может звать их на помощь, говорящий с мирозданием – то же самое, но со стихийными духами, звездочёт – самый странный путь друида, потому это скорее синоптик, управляющий погодой, астролог, который пугает врагов составленными гороскопами, и агарофил, которому хорошо на открытом воздухе.
Про воина я уже написала выше. Ещё раз скажу, что за него обидно, потому что наконец-то его сделали нормальным.
Паладин. Здесь сладкая парочка, видимо, опять почитала ДнД5, потому что у паладина тут основная механика это клятвы – возмездия, защиты, щедрости и так далее. Каждая даёт какие-то штуки (например, клятва возмездия, после того как ты лишился половины хитов и получил состояние окровавлен, позволяет ударить с преимуществом). Всего лолодин выбирает две клятвы – так что по смыслу это «принципы» или «заповеди». Старая механика со священной миссией и особыми бонусами за неё переместилась на один из путей – путь рыцаря, такого классического защитника-помогателя. Кроме него, есть инквизитор, в основе которого – старый добрый Я Есть Закон (конечно, переименованный), который умеет выслеживать зло и больно бить его, и чемпион (exemplar) – эдакий сын маминой подруги, образец и предводитель, который всех ведёт вперёд и вдохновляет, аки комиссар.
Следопыт. Привет ДнД5 с его меткой охотника, которая была самым полезным умением самого бесполезного (ну, по крайней мере такая у него репутация) класса. Здешний следопыт может объявить кого-то добычей (quarry), и получить преимущество на попытки выследить, +1 на копание в памяти насчёт него (внезапное +1, когда всё остальное у нас на преимуществах! Опечатка или…?), и возможность один раз за сцену выбрать дополнительный пункт на 7-9, когда обеспечиваешь превосходство. И это, прямо скажем, негусто, если сравнивать с возможностями других классов – опять следопыта обижают… Пути это не изменяют: теперь игроку нужно выбирать между скаутом, который умеет разведывать местность и собирать подножный корм, хозяином зверей, у которого есть пет, и снайпером, который умеет метко стрелять из лука.
Плут. Тот самый, который в красной редакции умел лечить ударом в спину. Что ж, это он делать разучился. Теперь он получает набор воровских трюков – взламывать замки, обчищать карманы, обманывать – и когда спасается от опасности, делая это, то при успехе выбирает на одно осложнение меньше. Снова бонус из категории «негусто». Выбирая путь, он осваивает другие трюки: асассин – акробатику и удары в спину, ловкач (scoundrel) умеет обезвреживать ловушки, врать и вообще удачлив, и комбинатор (mastermind) – маскироваться и писать шифром, а ещё в критический момент заявить флешбек и рассказать, какую ловушку подготовил заранее.
И вот снова мне грустно. Но на этот раз не из-за того, что хорошие идеи запороты дурной реализацией, а из-за того, насколько слабы и скучны плут со следопытом по сравнению с ванильным ДВ (я уж не говорю о наёмных клинках!). Их сфера умений сужена до неприличия. Хочешь зверушку? Пожертвуй умением стрелять и проводить разведку до пятого уровня. Хочешь бить в спину? Ну, теперь ты не умеешь обезвреживать ловушки. И маскироваться, хотя вроде ассасину это нужнее, чем комбинатору.

Волшебник. В его основе лежит весьма интересная идея. Итак, традиционные 8 школ, начиная с отречения и кончая трансмутацией. У каждой есть объект* (например, для отречения это «плетение магии», для некромантии – «не-жизнь») и действие (например, «расплести» и «даровать» для отречения и некромантии соответственно). На старте мы выбираем две школы, ещё одну выбираем за каждый выбранный путь, то есть максимум четыре. И чтобы сотворить заклинание, мы должны соединить известные объекты с действиями в любых комбинациях. Например, владея отречением и некромантией, мы может «даровать плетение магии» – то есть, по логике, создать место силы или другую магическую эманацию, владея иллюзией и некромантией – «замаскировать не-жизнь», сделав нашу нежить неуязвимой для заклинаний, что определяют нежить, и так далее. Но конечно без ложки дёгтя нельзя.
* В оригинале – subject, но это, ВНЕЗАПНО, может переводиться как «объект» и по смысле объектом является.
Во-первых, взаимодействие с универсальной системой магии, которую тут впилили. Фактически, заклинание в бою можно использовать двумя способами: через боевые ходы или через ход мага сплести заклинание. И то, и другое заставляет брать состояния, равные мощи заклинания, но последствия разные – в частности, если я «кастую через плетение», я могу в качестве последствия 7-9 потерять доступ к объекту или действию, а если «кастую через боевые ходы» – не рискую, но у меня повышенная вероятность получить по хлеборезке. И я даже не знаю, как это назвать: тактической глубиной или непродуманностью, потому что для тактической глубины эти ходы уж слишком похожи. К тому же совсем непонятно, почему с одной стороны ДВ2 пытается всё упростить, вводя пути, чтобы корзиночки не запутались, а с другой – создаёт вот такую невнятицу.
Во-вторых, пути. Пути, что б их. Хотите творить заговоры, ритуалы и иметь возможность вызвать фамильяра? Поздравляю, вы – адепт. Почему-то в комплекте с умениями дженерик мага идёт ход «spellblade», позволяющий научиться носить броню и усиливать оружие магией. Хотите уметь развеивать магию? Путь разрушителя мифов заклинаний (spellbreaker). Он может рассеивать магию, высасывать магическую силу и сохранять её, уменьшает магический урон по себе… А ещё он может обнаруживать магию, что плохо вписывается в концепт мага-антимага. Хотите быть яйцеголовым очкариком и много знать? За это отвечает третий архетип – учёный, который может копаться в памяти, используя интеллект (как копание в памяти работает во второй редакции, можете посмотреть в моих прошлых обзорах), идентифицировать магические предметы и давать мудрые советы. Внезапно меньше остальных путей умеет в магию. И выходит, что пути неравнозначны: адепт умеет кучу практической магии, учёный – только говорить вумные вещи, а разрушитель заклинаний странный гибрид, умения которого фактически дублируют школу отречения и предсказания.

Итог по классам: снова которую редакцию у них получается отличный бард – видимо, этот архетип они любят больше всего. Волшебник – прекрасная идея, лежащая в основе, и плохое всё остальное. Наконец-то нормальный воин, нормальный паладин и жрец. Ну а следопыт и вор обижены. Пути, которые буквально заставляют плодить скучные ходы, просто чтобы в оном пути набиралось 4-5 штук, а не пара, сильно всё портят.
Полу-универсальная для всех классов система магии только запутывает. Тут не нужно было пытаться усидеть на двух стульях и либо делать её совершенно универсальной – то есть выпилить классовые ходы использования магии и прописывать общий для всех – либо прописывать оную систему в кастерском ходе каждого хода, её упрощая. А то выходит химера.
◆ Вопросы о происхождении были переписаны.
У каждого буклета четыре вопроса: первый – о народе, из которого он происходит, второй – о детстве, третий – почему он вообще выбрал это призвание, и четвёртый – почему он отправился в приключение. Скромно и содержательно, и конечно, чисто нарративно.
◆ Амбиции были заменены на Конфликты. По умолчанию персонажи не начинают с конфликтом.
А зря. Ну, точнее, есть опциональное правило, позволяющее взять конфликт на 1 уровне, и я вижу буквально 0 (прописью: ноль) причин его не использовать, тем более что большинство конфликтов растёт из квенты персонажа. Конфликт, заменивший амбицию красной редакции – это индивидуальная сюжетная линия. На этот раз он даёт тебе вещицу + некоторые игромеханические плюхи. Например, если ты возьмёшь конфликт Я Бетмен! альтер-эго, у тебя будет маска и возможность поменять местами две характеристики, когда ты надеваешь маску и перевоплощаешься в своё альтер-эго. Эти характеристики можно поменять во время простоя, потратив сокровище (как это объяснить нарративом – я хз). А вот если кто-то, с кем у тебя нет связи, узнает, кто скрывается за маской, ты получаешь состояние. Всего 21 вариант конфликта на любой вкус: тут и амнезия, и борьба с собственной трусостью, и долг (вкупе с коллекторами, идущими по следу) и жуткие сны (которые сбываются!). Вот тут Мурке и Реальной Девочке палец вверх…
Но без ложки дёгтя они, конечно, не смогли. Разрешил конфликт? Получи крутую абилку и… 0 (прописью: ноль) возможностей взять новый конфликт (ну разве что если ведущий не скажет: «Ну, тут сам святой нарратив велит дать тебе новый конфликт»). Хотя, казалось бы, конфликт желторотик (ты очень наивный и неопытный) прям подталкивает к тому, чтобы у твоего перса появился новый конфликт, когда дорога приключений заставить его повзрослеть.
◆ Узы были переработаны в Отношения (аналогично узам из предыдущих версий) и Узы (мини-буклеты, которые используются двумя персонажами и отражают их основную динамику).
Ну то есть отношения – это слова, описывающие отношения («бард Хорни пытается соблазнить всех, кроме меня Т_Т»), плюс число – их глубина. От 1 до 3. Напомним, что в рамках хода «Помочь соратнику» эти числа никак не используются – там ты помогаешь соратницу ценой получения состояния. Глубина нужна, чтобы превратить отношения в Узы: как только она достигает 3 с любой стороны, вы оба выбираете узы, которые вас свяжут. Например, Узы Стали («Обезьяны! Вместе! Сила!!») или Узы Близости (любимые узы барда Хорни, сами понимаете). Тогда вы оба получаете один ход из трёх, которые описаны в этих узах. Например, двое связанных Узами Стали, могут стирать состояния не за счёт задушевных разговоров, а устроив дружескую дуэль (бросок +СИЛ или +ЛОВ). При взятии уз тот, у кого Глубина отношений была 3, снижает её до нуля. Тот, у кого глубина была меньше, не делает ничего. Когда кто-то из парочки снова повысит глубину отношений между ними до 3, то может прокачать узу, взяв новый ход (достанется обоим). Или развязать её: тогда обе получат 1 опыт за каждый взятый ход узы.
(В связи с чем интересный вопрос: если у нас обоих глубина отношений 3, то может один взять узу и один ход, а второй сразу повысить уровень узы и взять второй ход? По букве правил такое можно).
Снова искренний палец вверх двум палочкам твикс.

◆ В связи с тем, насколько обширна новая система Уз, Групповой сборник был удален в этой альфа-версии. Он может быть добавлен позже.
Ну и хрен с ним, честно говоря. Уз и прошлого достаточно.
◆ Добавлена таблица «Я обыскиваю тело».
Кидаем 2к6+урон непися, которого убили. Почти то же самое, что было в ванильном ДВ.
◆ Добавлены магические предметы, как конкретные, так и таблицы для их создания.
Большая часть артефактов взята из ванильного ДВ, часть – из ДнД5 (алхимический сосуд, производящий любые жидкости или посох гадюки, например). Оттуда же список зелий: зелье прыжков, зелье огненного дыхания и так далее. Есть свитки магии, причём заклинания снова копипаст из ДнД, делающие местную магическую систему ещё более кривой – потому что некоторые свитки (например, свиток зоны правды) единственный способ достичь таких эффектов.
Таблица создания случайных магических предметов забавна, но годится для создания разве что черновой идеи оного – потому что как конкретно волшебная вещица работает, ведущему лучше бы обдумать, есть большой риск получить имбу.
Для веселья есть неплохая таблица магических безделушек – вещиц, которые на первый взгляд бесполезны, но на второй – эта та самая резинка из «Детей шпионов-2», у которой девяносто девять применений, но их надо придумать самому.
◆ Добавлены артефакты.
Не просто волшебные, а эпичные вещицы, некоторые из которых нужно отдельно прокачивать, открывая новые возможности. Кстати, получив десятое повышение, игрок может сказать ведущему, какой артефакт хочет, и ведущий либо даст его герою (наверное, в стиле «Из озера высунулась женская рука и дала тебе меч»), либо только указания, где его искать. Хотя казалось бы на 10 уровне артефакт незачем – буклет всё равно достиг потолка.
◆ Убрана система богатства и уровня жизни.
И хрен с ней. Но абстрактные Сокровища вместо конкретной цены в монетах остались.
◆ Добавлены новые примеры сцен, локаций и NPC.
Ага. Некоторые довольно забавны и атмосферны. Например, холм, где лежит кровоточащее уже несколько веков тело огромного демона; навевает ностальгические воспоминания об Алой Эонии и миядзаковских ядовитых болотах вообще.
◆ Итог
Они НАКОНЕЦ-ТО сделали нормальную систему уз и индивидуальных сюжетных арок (несмотря на то, что с последними опять пожадничали, не давая взять новый конфликт после разрешения имеющегося). Не прошло и полгода, называется…. Хотя стоп, полгода как раз прошло. В общем – за систему конфликтов и уз жирный плюс.
Они ударились в эксперименты с боевой системой и с магией. Это знак вопроса. Ребят, как бэ один аспект нужно отполировать сначала, а потом в эксперименты пускаться!
Они добавили пути и ограничили развитие внутри буклета. Это не просто минус, а минусище.
И в итоге вещь всё равно уходит в минус, хоть и не такой большой, как раньше.
Если бы, если бы они просто взяли ДВ, довели до ума некоторые проблемные моменты, а потом впилили свою систему отношений и уз… Игра давно бы была готова и стоила того, чтобы поиграть. Но это пока где-то в идеальном мире, а тут то, что назвали финальной альфой, выглядит сыро.
0 комментариев