Быстро о театре разума / A Quick Word on Theatre of the Mind

Быстро о театре разума
Перевод A Quick Word on Theatre of the Mind
merricb.com/2017/11/28/a-quick-word-on-theatre-of-the-mind/



Я провожу большинство моих игр по Dungeons & Dragons в театре разума, то есть не используя миниатюр.

Это не значит, что мы используем много описаний для оживления боев. По факту, обычно, моя группа брутально эффективна в большинстве столкновений, за исключением странного боя, в котором мы решили приложить больше усилий.

Я вырос на старых правилах AD&D и мой подход к бою ориентируется на них. Я поддерживаюсь следующих принципов.

Комбатанты находятся в мили или не в мили.
Комбатанты могут использовать мув чтоб войти в мили или выйти из мили.
Если вы в мили, предполагается что вы постоянно двигаетесь и можете быть возле любого понравившегося вам, также находящегося в этой схватке, монстра.
Комбатант может отступить из мили, не прорваться для атаки задних рядов противника. Рукопашную свалку можно обойти, если позволяет местность.
Роги всегда могут найти где спрятаться, если укрытия на местности вообще есть.
Персонажи в мили всегда атакуют самого раненного противника.
Стрелки всегда атакуют самого раненного противника.
Монстры разделяют атаки по персонажам равномерно, если только нет смысла концентрировать огонь. Альтернативно — я выбираю цели атаки рандомно.

Преимущество этой системы в том, что она работает быстро и дает персонажам больше шансов выжить. Фокусировка огня в ДНД чрезвычайно эффективна и использование монстров менее разумно позволяет повысить шанс выживания персонажей. Если монстры ошеломлены, эту тактику я меняю.

Когда применяются площадные заклинания, я быстро решаю, сколько монстров попало под воздействие. Я беру такую численность, которая кажется разумной, но рекомендации из ДМГ будут хорошей отправной точкой, если вы только начали использовать TotM. [Theatre of the Mind — Театр Разума]

Дефиле [военн. узкий проход между возвышенностями или водными преградами] местности, могут ограничивать количество, одновременно находящихся в мили существ, и очень ценны. Нет ничего лучше, чем окружить варвара восемью кобольдами, когда он ворвался в комнату.

Если расстояние между группами имеет большое значение (например, битва начинается в расстояния 100 футов) я просто записываю, насколько существа далеко друг от друга. «100 футов». Вы двигаетесь на 30 футов, вы 70 футах от противника.

Я иногда использую миниатюры, но вышеописанное мой стандартный подход, он быстр и эффективен.

1 комментарий

avatar
Спасибо за перевод. Разумный trade-off тактическое упрощение: ускорение боёвки.

Хотя, на мой взгяд, часть шарма ДнД-боёвки составляет принятие игроками тактических решений: какого монстра бить \ куда переместиться \ какой спелл в какую точку использовать — и ощущение игроками же собственной крутизны когда решения зашли в бой отлично.

ПС
По-моему не так давно тут был обзор на какую-то (немецкую?) систему, где милишники входили в «клинч» и не убив противника нельзя было добраться до стрелков — очень напиминает.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.