Entropic Gaming System: Хартбрейкер авантюриста. Часть третья.

Надеюсь, я сегодня закончу свой недообзор системы EGS. Часть первая, часть вторая.

Как говорит Радагаст, настоящие ролевики играют только в фэнтези, так что мы перейдём к магии. Магические силы в системе называются Талантами (мне местами кажется, что выбор терминов в системе осуществлялся по принципу «наша система выглядит как копипаста с Саваги, но мы будет делать термини в нашей системе максимальной другими»), а их обладатели — Странными персонажами (Weird characters). Чтобы получить возможность использовать Таланты, персонаж должен взять одно из своих Качеств как Странное Качество — аналог саважного Мистического дара — каждому из которых соответствуют своя Странная характеристика, то есть одна из восьми базовых характеристик, от которой также зависит количество Weird Points, то есть «маны» персонажа (странно, но в системе, где навыки обычно не привязаны жёстко к характеристикам, именно Странные навыки жёстко привязаны к Странным характеристикам), свой Странный навык, от которого также зависит количество стартовых Талантов персонажа (равно половине Странного навыка), и эффект, происходящий при критическом провале Странного Навыка. SRD даёт ворох примеров Странных Качеств — несколько видов магии, от демонологии до шаманизма, несколько видов безумной науки, суперсилы, всё, как в лучших домах Саваги — но также позволяет придумывать свои.

Таланты служат аналогом заклинаний или саважных Powers (и их список местами очень похож на список последних). Система Талантов предельно унифицирована: использование каждого Таланта стоит ровно один вирдпойнт, но игрок может (а местами должен), тратя дополнительные вирдпойнты, увеличивать численные параметры используемого Таланта: дистанцию, длительность, количество целей, размер цели, на которую можно воздействовать, и так далее. Система предельно унифицирована, проста и довольно изящна… но у меня есть нехорошее подозрение, что её сломать очень просто. Но это только подозрение, я в эту часть системы вообще не вчитывался слишком глубоко.
Таланты описаны предельно минималистично… местами даже слишком, на мой взгляд. Например:
Animate
Traits: Difficulty (-2), Duration (Minutes), Magnitude (Size), Maintained
Control a normally inanimate object or group of objects (such as skeleton bones).
ВСЁ.
Или вот, забавное:
Darkvision
Traits: Duration (Hours), Magnitude (Opposed), Maintained
Ignore lighting penalties in dim and dark Lighting and half the penalty in total darkness.
Что здесь забавного? А то, что правила по освещению, какие штрафы какой уровень темноты даёт, либо находятся где-то в очень контринтуитивном месте SRD, либо их просто туда забыли положить.
Впрочем, описания большинства Талантов всё же содержат достаточною информацию для того, чтобы понимать, как их использовать.

Странное:
Maintaining Talents
Talents only last the Duration they were originally utilized at. However, many of them can be Maintained after their Duration ends. Maintaining a Talent after its Duration expires requires the character to expend one Weird Point at the beginning of his first Initiative in each Combat Round to maintain the Talent. If he wishes to utilize additional Talents, subsequent Weird Ability + Weird Skill rolls suffer a cumulative -2 penalty for each Talent being Maintained during the Combat Round in which the one Weird Point is expended
Странное тут то, что, согласно тому, как сформулированы правила, когда персонаж поддерживает действие Таланта, он получает штраф ко ВСЕМ проверкам Странного навыка, даже для Талантов, действующих мгновенно. Это намеренно или как обычно? Правда, это контрится возможностью продлить время действия Таланта на этапе «кастования» путём траты вирдпойнтов…

Дальше перейдём к механике Edge. Как пишут авторы системы,
EGS is a game of epic heroism and horrific defeat. When thrown into fearful situations, the characters should have to fight their way through that fear in addition to fighting the enemy. It’s the internal struggle that complements the external one. During periods of great heroism, the opposite should be true; fear should strike the enemy as they are surely to be defeated with ease. This is called Edge.
Эдж — это пул очков, который партия получает, когда «получает преимущество» над противником: например, сражается против численно меньших сил врага, против только миньонов, используя превосходящую тактику, и так далее. После того, как партия Получает преимущество, в начале первого Боевого раунда она получает одно очко Эджа, которое может использовать любой член партии, в каждый следующий ход пул очков Эджа обновляется, и количество очков в пуле увеличивается на 1 до максимума в 3 + количество персонажей в партии.
Честно говоря, мне непонятно назначение этой механики — Эдж даёт персонажам преимущество, когда у них УЖЕ ЕСТЬ преимущество над противником. Возможно, эта механика призвана поощрять персонажей использовать голову и навязывать противникам бой на невыгодных для них условиях, а также ускорять бои против трёх с половиной гоблинов. Правда, благодаря этой механике, проходные бои против трёх с половиной гоблинов станут ещё более проходными.
Также механика использования очков Эджа описана слишком уж минималистично:
Once the fearless heroes have Gained the Advantage, they can access that pool and spend a point of Edge. Each point of Edge is worth +1 and this bonus can be spent on almost anything, including:
• Skill Rolls
• Attack Rolls
• Defend Rolls
• Damage
• Cooperative Rolls
• Group Rolls
• Healing
• Defense
Не кажется ли авторам, что возможность добавить +1 к проверке навыка или атаки и возможность увеличить урон от своей атаки на единицу в реалиях системы немного неравноценны? И когда игрок тратит очко Эджа на повышение параметра Защиты, на какой срок он его повышает?

У противников персонажей есть свой аналог Эджа, называемый Distress. Противники получают очки Дистресса, в следующих ситуациях:
• Encountering an adversary with the Fear trait. (Примечание: сражаясь против существ с особенностью Fear — внезапно, ею обладают обычные зомби! — персонажи также не могут получать очки Эджа).
• Caught in the middle of a massive conflict (such as civilians fleeing a warzone).
• Finding the remnants of a mass-killing.
• Learning loved ones have been murdered.
• Sounds or situations that reminiscent of a previous traumatic experience.
Дистресс работает аналогично Эджу, но количество его очков не возрастает, а убывает со временем: оно начинается со значения, равного количеству игроков в партии + наивысший Fear Raiting враждебных существ или «Fear Raiting ситуации» (который придётся мастеру определять на глазок), и каждый ход сокращается на одно очко.

А вот почему, собственно, я озаглавил свой обзор «Хартбрейкер авантюриста»? А потому что целые куски механики выглядят так, будто они списаны с Саваги. Список снаряжения выглядит так, будто списан из корника Саваги. Список особенностью монстров имеет слишком много параллелей с аналогичным из бестиария Саваги. Ситуационные правила тоже слишком часто вызывают ассоциации с Савагой. Причём местами возникает ощущение, что, списывая куски правил с Саваги, авторы забывали про особенности собственной системы. Например, боевой молот имеет особенность "+1 damage versus rigid armor" — аналогичную особенность (точнее, Бронебойность) имели боевые молоты в Саваге, но в EGS уже есть особенность оружия Armor Penetration (PEN), которая делает именно это — наносит дополнительный урон счётчику брони. В чём разница между "+1 damage versus rigid armor" и PEN 1?

Наконец, правила написаны просто неряшливо, словно они никем не вычитывались. SRD просто плохо структурирован — не раз и не два мне приходилось лезть в алфавитный указатель, потому что найти нужный мне блок правил я без него не мог — а вординг правил местами такой, что если играть по RAW, получается фигня. Например:
Rate of Fire (ROF): The number of shots fired from the weap n with a single, standard attack. To fire at a rate higher or lower than ROF, the weapon must be used in semi-automatic, fully automatic, or three-round burst mode. Weapons with a ROF higher of 2 or more always dispense multiple projectiles with each attack. Add +2 to the Attack Roll for each ROF above 1 (ROF 2 = +2, ROF 3 = +4, ROF 4 = +6, etc.).
Из автомата или пистолета-пулемёта нельзя стрелять одиночными? Серьёзно?
Или вот:
Morale
Minions and allies are subject to mechanics for measuring their morale. Because they don’t possess the willpower of their master, leader, or heroic friend, they are more likely to run away when things get really rough.
Morale only applies to Minions with a leader or Allies partnered with a particular PC. When that leader or PC falls in combat, by dropping to 0 Health, all of his subordinates must make a Psyche + Spirit roll. Every subordinate that fails immediately flees combat by using a Combat Action to disengage, if necessary, and then using all movement to get away from combat (including running on their next action). This roll only needs to be made once when the leader falls as those that succeed have enough willpower to fight on.
По букве этих правил выходит, что отряд миньонов, не имеющих лидера — не-миньона, абсолютно неустрашим. А также что те миньоны, которые не побежали после гибели своего лидера, будут сражаться до последнего несмотря ни на что. Да, я понимаю, что это легко фиксится — но Rule 0 Fallacy.

Местами возникает ощущение, что авторы не слишком утруждали себя согласованием разных блоков правил. Например, на странице 61 мы видим:
Long Distance Travel
Speed is a general measurement of how quickly a character can move about during a single Combat Round. Travel is a general measurement of how much distance a character can cover within a given amount of time. This is an accumulation of moving, stopping, resting, and eating.
To keep things simple, the average human can walk at a comfortable pace of 3 miles per hour. Given the need to eat, sleep, and use the bathroom, the average human could cover around 20 – 30 miles per day. Traveling at this rate prevents Fatigue and thus doesn’t require any rolls. Traveling at a rate higher than this requires a Vitality x2 roll once every hour to avoid gaining a level of Fatigue. Traveling at a rate double this requires that same roll, but with a -4 penalty for pushing the body so much.
А на странице 62 —
Physical Exhaustion
Most characters can only push themselves for so long before they’ve reached their maximum level of physical exertion, causing their body to tire. This is based on the characters Vitality and depends on the act being performed. For instance, a character should be capable of walking for a number of hours equal to their Vitality die type without needing to rest. They could then be capable of jogging for a number of hours equal to half their Vitality die type, and run for a number of hours equal to one-tenth their Vitality die type. (These are just examples; the GM has the ultimate say.)
When a character has reached their maximum physical exertion point, she gains a level of Fatigue. Continuing that act requires a Vitality x2 roll every 30 minutes to avoid gaining additional levels of Fatigue
Обращаю ваше внимание — это не разные абзацы одного блока правил, это подано как разные блоки правил.

Возможно, что в жанровых и сеттинговых книгах по ЕГС часть этих ошибок пофикшена, но с задачей «продай мне свою систему» Entropic Gaming System SRD не справился. Подобно другим хартбрейкерам, система содержит некоторые интересные механики, но в целом она meh.

Когда я пытался искать какие-либо обзоры на ЕГС или другую информацию по системе, я нашёл буквально два треда с тремя с половиной сообщениями. В одном из них комментатор недоумевал: зачем нужна ЕГС, когда есть Коран Савага, что ЕГС делает лучше Саваги? Она может КАЗАТЬСЯ менее кранчевой, чем Савага, но на самом деле она перекладывает слишком много кранча на up to DM, и это ещё хуже обычной кранчевости.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.