Inverse World: обзор

Пролог

В последнее время я, как можно заметить, весьма заинтересовалась PbtA и сеттингами для него. А РПГвики указал мне на весьма интересный сеттинг: Inverse World, фентезийный, но застимпанченный мир летающих островов, сдобренный изрядной долей фантасмагоричности. Попытка перевести само название мира-- настоящая задачка для переводчика: он inverse в том смысле, что представляет собой огромную сферу, в центре которой сияет солнце, а вокруг него парят острова. Наверное, я перевела бы как Небесная Твердь, ведь вместо космических просторов здесь не менее таинственная, бескрайняя твердь, в которой, говорят, водятся чудовища.
Именно «Небесной Твердью» буду именовать его и ниже.



Шиворот-навыворот


Тема мира, состоящего из парящих островов, не нова: только навскидку вспоминаются «Аллоды» и «Sundered world» (сеттинг по дневник авантюриста), однако Небесная Твердь более… вирдова, используем это любимое фанатами OSR словечко. Солнце, что сияет в центре сферы – не просто светило, а заключенное в волшебную клетку божество по имени Сола (в оригинале политкорректно используется местоимение they, а сам пол божества – одна из загадок вселенной; мы же будем звать его «оно»). Несмотря на заключение, Сола вовсе не озлобилось на весь мир: согревает его своим теплом и дарует дожди – основной источник воды на островах. Каждая капелька содержит сообщение от Сола, но, увы, немногие могут их прочитать. Что делает мир в разы более вирдовым, так это то, что Сола – гравитационный центр мира, а потому «низ» – это там, где расположен Сола. То есть верхняя часть островов, на которой стоят города, вечно погружена в сумрак, а на всю сельскохозяйственную продукцию выращивают на нижней стороне, видимо, в неком подобии наскальных садов. Так что фермеры должны быть к тому же отличными альпинистами – элементарно прополоть огород они могут только вися над солнечной бездной! Есть ли этом мире день и ночь, и почему они происходят (Сола время от времени затягивают облака? Оно само тускнеет время от времени?), предлагается решить самому ведущему. Города стоят не только на островах, но и под землёй, то есть внутри как островов, так и мировой коры (worldcrust) – той самой небесной тверди. Если первые – чаще всего странные деревеньки с мрачной тайной, где очень не любят чужаков, то вторые – настоящий фронтир, пристанище изгоев, авантюристов и златоискателей (золото ищут непосредственно в мировой коре). А иногда – всё и сразу в одном флаконе.
Что весьма радостно – описание мира в книге иллюстрируется как примерами городов и островов всех мастей, так и таблицей случайной генерации оных, которая потенциально может весьма помочь ведущему в придумывании фронта.

Время героев

К расовому вопросу тоже подошли с фантазией. Тут вы не встретите триаду человеки-эльфы-гномы (хоть никто, даже создатель сеттинга, не мешает их ввести). И триаду человеки-типа-не-эльфы-типа-не-гномы – тоже. Тут вы вообще не встретите человеков: здесь есть ангелы (angels), гоблины (goblinfolk), и водяные (merfolk). Причём раса ребёнка зависит не от расы родителей, а исключительно от места рождения: родился ребёнок под открытым ясным небом – станет ангелом, под землёй – гоблином, в дождь или во влажном облаке – водяным. Внешность рас отличается достаточно сильно, не перепутаешь: у ангелов имеются крылья (хоть у большинства они слишком слабые, чтобы поднять их в воздух), у гоблинов нет волос, и острые кожистые уши, свисающие на манер собачьих (на иллюстрациях выглядит куда симпатичнее, чем звучит), а у водяных– самые разнообразные черты обитателей водоёмов: у кого-то– рыбий хвост, у кого-то – чешуя и перепонки, у кого-то – щупальца… Забавно, но на игромеханику раса никак не влияет: в Небесной Тверди нет расовых ходов. Есть аспекты, несколько в каждом классе, которые иногда равны специализации персонажа, а иногда определяют его физическое строение. Например, ничего не мешает вам взять расы гоблина, класс – небесного танцора, способ полёта «Природная способность» – и ваш гоблин будет с крыльями. Откуда они у него? Мутация? Прививанте? Магия? Решайте сами.
Самая вирдовость начинается в области классов. Их здесь восемь:
• Капитан (captain) – владеет летающим кораблём и круто с ним управляется.
• Коллекционер (collector) – носит за спиной огромный рюкзак с суперинтересными и зачастую магическими вещами. Знает почти так же много всего, как бард.
• Выживший (survivor) – враги сожгли его родную хату и оставили на теле дофига шрамов, но это только сделало его сильнее. Эдакий воитель-немного мутант, которого нужно убить два раза, чтобы он умер. И всё равно есть вероятность, что он вернётся с того света и перегрызёт вам глотку.
• Голем (golem) – собственно, обрётший самосознание и личность голем. Хотите – из металла, хотите – из дерева, хотите – из воды… или пива. Можно даже быть съедобным пряничным человеком.
• Стенолаз (walker) – обладает ценным умением передвигаться по стенам и потолка, как по земле, и убивать врагов, прыгая на них в стиле assassins creed.
• Небесный танцор (sky dancer) – летает, с помощью своих крыльев или какой-нибудь ведьминской метлы, и летает хорошо. А ещё может лепить из облаков снеговиков и управлять ветром.
• Механик (mechanic) — скорее МЕХАник, и это отнюдь не скромный ботаник в очках. У этого ботаника есть экзоскелет, и он не побоится его применить! Хорош как в разбирании вещей и починке, так и в бою.
• Светочь (lantern) – немного паладин, немного клерик. Короче говоря – джедай. Носит с собой кусок Сола в фонаре, который– кусок – обладает собственным разумом и характером капризного ребёнка, но если его хорошенько попросить, и в стрелы превратится, в доспехи, и рану поможет зашить… В общем, очень полезный зверёк!
Есть ещё Compendium Classes: нечто вроде престижей, однако, чтобы взять их, нужны не навыки определённого уровня, а определённые события в рамках повествования. Например, класс Ас (Ace Pilot) можно взять только если ты, будучи пилотом, попал в очень опасную ситуацию, но справился с ней и спас свой корабль, а класс почтальон (Mailkeeper) – если успешно доставил послание на далёкое расстояние. Надо заметить, умения почтальона просто эпичны: один ход позволяет прятать в бутылки не просто послания, но чувства и мысли людей, а другой – даже корабли (всё это, кажется, отсылка к какому-то аниме, но не помню, к какому).
Вам не кажется, что на фоне этих ребят стандартные классы выглядят несколько блёкло? Особенно жрец: просто получать заклинания от божеств – и вполовину не так классно, как таскать обладающий своим разумом кусочек божества в фонаре. Вместе с тем, вписать божеств в Небесную Твердь – сама по себе интересная задача. Будут ли они воплощениями Сола, существами чистого света? Или будут обитать внутри небесной тверди – мировой коры, имея вид разных червей, грибов и кротов?
Родные буклеты Небесной Тверди тоже можно использовать в других сеттингах: есть даже рекомендации, как их для этого приспособить. Другое дело, что, например, стенолаз и небесный танцор в другом мире будут смотреться куда менее органично и будут не так полезны: мало в каком мире столько бездонных пропастей и летающих созданий.
Кое-какие изменения с не-инверсными буклетами всё же произвести надо: вместо расовых ходов в Небесной Тверди аспекты – по сути, то же самое, но к расе не привязанное. В мире летающих островов отказались и от алигментов/мировоззрений, вместо этого наделив персонажа стремлениями (drives), работающих так же, но куда более разнообразных: их 31 штука (конечно, на листе персонажа указано всего несколько), среди которых есть как желание подзаработать, так и обратить кого-то в свою веру, сохранить в целости свою шкуру, или отомстить. Стремлений касается ещё одно неплохое правило: если на сессии персонаж не действовал согласно стремлению, то может заменить стремление на другое.



Как вы судно назовёте, так оно… и полетит

Без летающих кораблей парящие острова – это как плеер без наушников: вроде и есть, а непонятно зачем нужно. Конечно, Небесная Тверь не совершает этой ошибки: в ней – точнее, под ней – в изобилии имеется как их, так и разных летающих животин. Правила управления ими и драк на них весьма простые и ёмкие, как и положено системам PbtA. Цифровых характеристик всего три: пассажиры, контроль, повреждения/очки здоровья. Пассажиры отражают, сколько пассажиров может вместить транспорт или поместиться на спине животного (не обязательно – сколько их на нём сейчас). Контроль отвечает за… за все: почти все ходы, связанные с управлением транспортом, требуют 2к6+контроль. Повреждения – это аналог здоровья существ: за каждые 10 очков урона транспортное средство получает 1 повреждение и всякие нехорошие последствия вроде уменьшения контроля и травм пассажиров. Обычно транспорт может выдержать 3 повреждения; это число уменьшается, если транспорт небольшой (а-ля «воздушный шлюп»), или увеличивается, если корпус укреплён бронёй.
У транспорта и у ездовых животных есть довольно-таки разнообразные не-цифровые характеристики; помимо «тегов», отвечающих за размер и за то, по какой среде транспорт, собственно, может двигаться (суша, вода/густые облака, воздух, под землёй), есть весьма интересные вещи. Например, скакун может быть… воображаемым. То есть вы ездите на нём, но его никто не видит и он питается воображаемой едой. Или разумным. А транспорт может быть живым, тогда для исцеления повреждений нужно будет разбивать лагерь, а не чинить его. Круто, да?
Что ещё круче – так это примеры транспортных средств. Поверьте, «подземная лодка» – коробур (Worldcrust Tunneller) и летающий корабль (Flying ship) – это самые обычные из транспортных средств. Чего только стоят воздушный змей. Или стреляющая цепями гондола. Или стая летающей рыбы! У всех этих… Механизмов, или там организмов, есть особые ходы, отражающие их как сильные, так и слабые стороны. Например, облачный сёрф (Cloud Surfer) очень быстрый, но хрупкий; глайдер-байк (Glider Bike) позволяет отлично уклоняться, но на нём можно только планировать вниз – пардон, дождевниз. Интересно, что тот, кто пилотирует транспорт, может делать на нём и классовые ходы: например, небесной танцор отлично умеет уворачиваться от ударов – он может сделать тот же ход, уводя свой транспорт из-под удара.



В любом месте веселее вместе

Наёмников, точнее, наёмничьих навыков добавилось всего лишь два: пилот (ну куда ж этом сеттинге без пилота!) и покровитель. Последний навык отвечает за обширные знакомства наёмника, и умение дёргать за ниточки, чтобы достать нужные героям вещи. Не без последствий, понятное дело… Интересно, но я бы добавила по меньшей мере наёмника-стенолаза, который помогал бы героям лазать скалам, и, может, небесного танцора, умеющего доставлять сообщения и проводить воздушную разведку.
Куда богаче тут бестиарий, то есть вражины, с которыми герои могут столкнуться. Делятся они на две категории: собственно враги, угрозы и гиганты. У угроз нет хитов, только урон: это природные явления вроде дождя из камней, обвалившейся пещеры, гипнотизирующего света света или любопытных детишек (у этих урона нет, просто задолбают вопросами и свалятся в какую-нибудь яму, из которой их придётся спасать). Лично я не уверена, что стоило присоединять их к врагам, но – это я.
Обычные противники интересны прежде всего тем, что раскрывают интересные детали о мире: например, отряды небесных танцоров патрулируют небеса (так называемый небесный патруль), а стенолазы работают шпионами. Не обошли вниманием и животный мир: воздушные дельфины, воздушные акулы, пауки размером с собаку и прочие милые создания.
У гигантских созданий, как и угроз, нет ни хитов, ни урона: один удар такого создания без труда убьёт героя. Если уж герои хотят прикончить монстрика – им придётся искать способ это сделать. Может, залезть ему в… какую-нибудь дырку и заложить внутри взрывчатку. Лично я нахожу такое решение не самым интересным: из гигантских созданий вышли бы отличные противник для боя корабль vs огромное чудовище, а так это скорее локации (спина гигантской черепахи, гигантская колония пауков, МЛО – Магический Летающий Объект, крепость магов, напоминающая по виду комету….) и зацепки для приключений (например, пауки могут утащить в свою колонию остров с ценными развалинами, и туда придётся пробиваться сквозь паутину).



Эпилог

Конечно, я не упомянула пару мелочей – например, новые свойства оружия и магические предметы, но, в конце концов, это обзор, а не пересказ книги. А о том, насколько это причудливый и красочный мир, представление я, думаю, дать смогла.
Хочу ли я играть по нему? Безусловно. Поводить? Тоже супер. Одно «но» (не считая того, что у меня уже одна игра с двумя пати по DW на форуме)…

После эпилога: переводы

Права на Inverse World сейчас у Indigo games, так что есть все возможности приобрести его великом и могучем… Вопрос, когда. Никто не мешает также поднять чёрный флаг и найти книгу на английском. Snarls-at-Fleas, он же Павел Берлин, перевёл на русский листы персонажей; увы, ссылки на них на имажинарии битые (сама я достала их из источника, который раскрывать не могу: З, а потому – все вопросы в личку), и делались они до того, как DW вышел на русском. Разночтения терминов довольно сильные: скажем, термин reach первеодится в листах как «на расстоянии», а в официальном переводе – «удар копья». Вместо Сола в листах упоминается Бхут – божество мира, в котором водил автор. И, наконец, я в тексте выше перевела названия классов по-другому: мой «стенолаз» у него – «бегущий», а «светочь» – «светильник». Я постараюсь что-то сделать с листами в ближайшее время, но, как всегда, ничего не обещаю.

26 комментариев

avatar
Не рекомендую перевод Snarls-at-Fleas, читал перевод и сравнивал (от любви к книжке) с оригиналом — общая характеристика перевода: неопирающийся на оригинал (ключевые слова некорректны), дизайн, логические ошибки и потеря смысла в некоторых ходах.
avatar
Так это был не перевод, а пересказ для моего сеттинга Эхо Пламени, когда я еще увлекался PbtA и пытался все водить на этом движке. Что до дизайна? Где ты нашел дизайн? Оно в ворде сделано за пару вечеров)
avatar
увы, ссылки на них на имажинарии битые
Несколько лет назад на имажинарию поставили плагин Redirect (непонятно зачем), который все внешние ссылки заменял на «Страницу перехода», которая через несколько секунд могла направить куда надо. А могла и не направить.

Потом плагин сломался и мои попытки его реанимировать были безуспешны.

В итоге я этот плагин отключил, а все оставшиеся от него ссылки сконвертировал в правильный формат.

Но, конечно, еще может быть просто сломался сайт Павла. Проверь пожалуйста еще раз.
avatar
Там не плагин, а ссылка на файлообменник, и запрашиваемый файл отсутствует.
А при попытке погулять по ссылке в этом посте вылезает плагин, и возвращает, что бы ни выбрал, назад на имочку.
avatar
Ты большая молодец. До твоего обзора я слышал об Inverse World (Обратный мир?) только плохое, а цветастые картинки не пускали меня под обложку, чтобы разобраться самому. Благодаря тебе я узнал, что в нем множество интересных наработок и, кажется, все это весьма играбельно.

Скажи, нет ощущения, что сеттинг немного детский? В него можно играть по-серьезному? Какая общая атмосфера «Небесной тверди»?

PS: Ну и я был бы не я, если бы не попросил тебя поставить тег Dungeon World и не пригласил бы переместить этот обзор в общий блог по Dungeon World. Прошу и приглашаю :)
avatar
Скажи, нет ощущения, что сеттинг немного детский? В него можно играть по-серьезному? Какая общая атмосфера «Небесной тверди»?

Да, сеттинг вызвал в памяти детские мультики-- «Лапуту» и «Джимми Пуговку». Также детским показался Коллекционер. Другое дело, что также я вспоминала Расколотый Мир, вот этот
типа реплей
, и весьма жёсткую стимпанковскую штуку… «Загадочное путешествие» не помню кого. Так что зависит от мастера, на чём он сделает акцент. Я вижу два способа сделать игру серьёзной:
а) Сделать акцент на хтоническом и ужасном. Здесь с неба могут посыпаться камни, свет Сола-- заснуть блаженный сном и благополучно скончаться от голода, а пауки-- сожрать всех на твоём острове и сделать его частью колонии. Здесь есть демоны-- создания, населявшие мир до Сола. Здесь есть МЛО, маги из которого похищают людей для экспериментов.
б) Застимпанчить мир. Или хотя бы засейлпанчить. В этим мире есть империи-- в монстрятнике есть «имперские солдаты». Здесь есть и свободные города, объединяющиеся в союзы. Конфликт пары империй и союза свободных городов за некий ценный ресурс? Почему бы и нет?

PS: Ну и я был бы не я, если бы не попросил тебя поставить тег Dungeon World и не пригласил бы переместить этот обзор в общий блог по Dungeon World. Прошу и приглашаю :)

Вопрос, как…
avatar
Слушай, ну звучит все это очень даже прикольно. Я с сыном недавно прочитал комикс «Артур и золотая нить», там такая DW'оная атмосфера и я подумал, что было бы круто поводить что-нибудь по-детски яркое. Есть Эпиллион, но там одни драконы, и это не совсем то. А когда прочитал у тебя в обзоре про коллекционера, понял, что вот оно (Артур из комикса ходит с кучей всяких прикольных артефактов). Было бы круто как-нибудь сделать модуль на DM'чике по Inverse World :)

Вопрос, как…

О, тут все просто. Подписываешься на блог Dungeon World, потом переходишь в редактирование этого поста, и в графе «В какой блог публикуем?» выбираешь его. Все. Твое авторство, комментарии и все-все сохранится, просто топик будет отображаться не в твоем личном блоге, а в блоге DW.
avatar
Было бы круто как-нибудь сделать модуль на DM'чике по Inverse World :)

Может, у меня как-нибудь руки дойдут, но я точно введу расу полудемонов.
avatar
На драйвтру была конверсия этого под фейт( или это оригинал? Я не в курсе истории создания).
avatar
Попытка перевести само название мира-- настоящая задачка для переводчика: он inverse в том смысле, что представляет собой огромную сферу, в центре которой сияет солнце, а вокруг него парят острова.
Массаракш, «Мир наизнанку» же! (Правда, для обитателей Саракша он был бы просто «саракш», но тут уж ничего не поделаешь)

Светочь (lantern) – немного паладин, немного клерик. Короче говоря – джедай. Носит с собой кусок Сола в фонаре, который– кусок – обладает собственным разумом и характером капризного ребёнка, но если его хорошенько попросить, и в стрелы превратится, в доспехи, и рану поможет зашить…
Если я правильно понял из описания, как это работает, то это и не Светоч, и не Светильник, а, черт его дери, Фонарь! Почти буквальная отсылка к Фонарям из DC! Ябпоиграл! О_О
avatar
В первом варианте поста (который пропал после падения имочки) я писала про Саракш. Но там всё-таки гравитационный центр лежал на сфере, а не внутри, и тведь для них была землёй, а не небом.
avatar
>> наверное я бы перевела как Небесная Твердь

А почему не массаракш вывернутый мир?
avatar
Можно вспомнить, что Patema Reversed перевели как «Перевернутая Патема» и перевести по аналогии
avatar
Или «Мир навыворот».

inverse и reverse — это всё-таки несколько разные вещи.
avatar
Потому и говорю про аналогию, а не копирование.
avatar
Тут вопрос в коннотациях.
Словоупотребление «Навыворот» (вместо «вывернутый» )куда ближе по стилю ко всяким «юмористическим» фантастике\фэнтази, так что возможно это и лучший перевод, но прежде чем обсуждать такие вещи лучше книгу прочитать в оригинале и поиграть ))
Последний раз редактировалось
avatar
Он скорее ввёрнутый…
avatar
Спасибо за обзор.
avatar
Хороший обзор) Спасибо, Nalia !
Пусть книга и не очень хорошая сама по себе. Предостерегу еще тех, кто будет по нему водить: буклеты из Инверс ворлда намного мощнее своих коллег из Данжен ворлда. Стоит это учитывать, когда собирается смешанная партия.
avatar
Я так понял, что базовый денжен-ворлд вообще самый слабый среди всех вариантов фанатских и хаковых буклетов. Слабее них, наверное только буклет крестьянина))
avatar
Не совсем) Во фрибутирах на фронтире герои слабее своих собратьев из ДВ.
avatar
На мой взгляд, понятие Сильный/Слабый вообще неприменимо к PbtA. Все зависит от ситуации, бросков, ходов мастера и т.д., а не от начальных статов. Если речь о скудности классовых ходов — возможно.
Последний раз редактировалось
avatar
понятие Сильный/Слабый вообще неприменимо к PbtA
В меньшей степени, чем например, в D&D, но применимо.
а не от начальных статов
Дело не в начальных статах, а в начальных ходах. А также в доступных продвинутых ходах. И вот они в Инверс ворлд крайне мощные (тут и неубиваемость у Выжившего, и полет у Танцора, и теневой клинок, отрезающий что-угодно, у Светильника, ...). Что и делает местных героев намного сильнее их коллег из Данжен ворлда.
avatar
Если речь о скудности классовых ходов — возможно.
Ну да, вроде того. Базовый ДВ — это просто стандартные днд классы, а во всех дополнениях пытаются ввернуть какую-нибудь клёвую штуку.
avatar
Надо заметить, умения почтальона просто эпичны: один ход позволяет прятать в бутылки не просто послания, но чувства и мысли людей, а другой – даже корабли (всё это, кажется, отсылка к какому-то аниме, но не помню, к какому).


Fallen London (Sunless Sea) очень напомнило :)
Последний раз редактировалось
avatar
Я думаю это отсылка к выражению «bottle up your feelings». Ну а письма и корабли в бутылках — это классика, не зависящая от перевода )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.