О персональном подходе, jrpg и фломастерах

Вот что мне всегда нравилось в играх, так это различные именные, персонифицированные и уникальные вещи.
Отчасти потому, что такой подход используется в играх любимого мною жанра jrpg — даже оружия как-то интересно поименованы, а не просто перечисление типов. Отчасти потому, что так просто интереснее, есть ощущение, что у предмета какая-то своя история и характер.
По этим причинам, когда я листал, к примеру, ДнД phb, то приведенный там список вооружения меня как-то не очень устраивал — все какое-то стандартно-безликое, только цифры разнятся.
Разрабатывая Твистед Терру я уже знал, что хочу более интересных оружий и желательно не только в плане названий. Прообразом послужило вооружение из Final Fantasy 9, где каждое оружие содержит определенную способность, которую можно выучить.
Следующая вещь, которая меня нервировала в ДнД — это классы. Они не плохи сами по себе, но не гибкие. Мультиклассирование и престижи — по большей части представляют из себя ересь, по крайней мере мне они быстро наскучили: сама возможность звучит неплохо, но реализация такая, что довольно скоропостижно упираешься опять в ту самую скуку и ловишь себя на мысли, что куда как приятнее играть чистым классом.
Но чистых классов не так много и они таким образом собраны, что более менее по сердцу приходится буквально один или два. Подобная проблема всплывала передо мной и в различных ММО — допустим игра нравится, а класса интересного лично тебе — нету. Или класс этот есть, но его позднее меняют так, что играть уже не хочется, а качать другой, «более оптимальный», просто нет интереса.

Вобщем в Терре использовать классы я не планировал, ожидая, что придумается нечто другое. Единственный водораздел, который подразумевался изначально — это маги и войны. Сейчас его можно наблюдать как разделение на Магию и Способности (мир Антуража «Witchmoon» построен на этом разделении — Ведьмам доступна только магия, а Потомкам только Способности. описано это как нечто вроде ДнДшных arcane и divine). А еще таким «скрытым классом» являются архетипы, основанные на Группах крови.
Полновесная альтернатива классам пришла неожиданно, когда Знаки из дополнительной фичи превратились в довольно важную часть системы.
Возвращаемся к персоналиям, мне хотелось, чтобы все пространство игромеханических возможностей было связано между собой и являлось лишь каркасом для создания уникальных персонажей. Знаки помогли подобное пространство реализовать.
Следующим шагом к уникальности персонажей была Биография. Не просто отписка для мастера, как в ДнД, а текст, который реально играет и может влиять на игромеханику. Описание того, как это делать, довольно часто переписывалось, чтобы было понятнее и удобнее.
В итоге в системе возможны самые разные персонажи и их возможности, за счет того, что биография предоставляет очень большую свободу. Все игромеханические особенности могут быть сосредоточены в предмете (утилитарность), не являясь непосредственной частью персонажа. Чем хороша подобная утилитарность, так это тем, что она довольно жизненна — инструменты делают персонажей могущественнее, но их можно и потерять, а это может быть толчком для новых приключений. В том же ДнД у персонажа бывает слишком много неотъемлемых сил, которые растут со временем и когда мастер хочет их забрать или ограничить, то велик соблазн убить персонажа.
Но не утилитарностью единой. Биография (читай, внутренние возможности персонажа) может быть закреплена и в игромеханике в виде специальных правил. Мастер советуется с игроком и они вырабатывают их, действительно уникальную игромеханику, которая позднее может быть взята другими игроками для новых персонажей.
Для выработки этих правил нет абсолютной точки отсчета, нужно просто глядеть на те, что приведены в книгах в качестве примера и вырабатывать свои по аналогии, если возникает такая потребность.
Создал игрок к примеру дракона и вдвоем с мастером придумали ему механику «огненного дыхания». Свою. Уникальную. И таких механик может появиться много, в одной и той же системе.
Игроку могут приглянуться разные специальные правила по уже созданным персонажам и он может ими пользоваться — почему бы не соединить «пси-клинки Фармаэля» с «огненным дыханием», получится новый персонаж, этакий псионик полу-дракон или скажем пси-мутант или еще кто.
Таким образом исключается состояние, когда игра изучена от и до и пропадает новизна. Здесь творчество заложено в саму игру и оно не только вида «состряпать билд так или так», а практически по всем фронтам, где в этом возникает потребность. Каждая игра это акт фанатской разработки, официально, а не через черный ход.

Ах да, фломастеры… Кому как нравится, да, на вкус и цвет. Мое дело — предложить еще и такой фломастер, а рисовать им или грызть уже дело ваше.

4 комментария

avatar
Следующая вещь, которая меня нервировала в ДнД — это классы. Они не плохи сами по себе, но не гибкие. Мультиклассирование и престижи — по большей части представляют из себя ересь, по крайней мере мне они быстро наскучили: сама возможность звучит неплохо, но реализация такая, что довольно скоропостижно упираешься опять в ту самую скуку и ловишь себя на мысли, что куда как приятнее играть чистым классом.
Не буду критиковать остальной пост- он просто выражает твое видение твоей идеальной игры, пусть оно и не совпадает с моим. (Хотя что-то в нем, пожалуй, действительно есть). Но тут ты не прав. Я не смог реализовать в 4ке только один концепт — некромант (точнее я его реализовал, но криво). Все остальные концепты реализуются ко второму уровню. (изредка — к 4му)
avatar
А как именно ты представляешь концепт некроманта? Я видел неплохие homebrew-реализации.
avatar
О. Я тоже их видел.
не, призывать-то он призывал. Только пускать это в свои игры я не могу. А самому играть — совесть не позволяет.
Один такой некромант может в соло выйграть турнир по оптимизации. Фиксить ТАКОЕ количество дыр — не рационально.
avatar
Я в основном про 3.5, что-то допиливать было весьма скучно. А 4-ка больше на Терру походит в каком-то плане.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.