Последняя часть "отчёта" всё того же.

Модуль «Кибер-Виток» Данный модуль создавался на голом энтузиазме Дм и игроков. К чему это приведет не знал никто. Предыстория такова: 3 игрока и Мастер засели на кухне и вечером в пятницу. Давно хотели поиграть по киберпанковским мирам, и решили все же развлечься. Мастер в первую «пилотную» сессию импровизировал, игроки подстраивались. Всем понравилось. К следующей сессии Мастер, на основе экспромта начал продумывать сюжет + присоединилось еще два игрока. За вторую сессию закончили первый виток и перешли ко второму, потом к третьему, потом к четвертому. Потом появилось еще 3 игрока. Пошел пятый виток. Так по спирали перед нами начал разворачиваться сюжет-история произошедшая в мире… в голове одного из персонажей. Общий сюжет (Восстановлен по итогам завершения игры, не путать с началом игры. Знаете, как в каком-нибудь фильме, где начало фильма - это середина или конец истории): Отряд спец .подразделения полиции с толкнулся с угрозой теракта Токио. В ходе расследования бойцам отряда удалось установить зачинщика всех беспорядков и место его предполагаемого нахождения. Увы, база спрятанная под землей была защищена довольно крепкими воротами, прорубаться через которые бойцам пришлось бы в течении нескольких суток под беспощадным огнем террористов. Решение, которое приняли суровые парни, было не тривиальным – один из бойцов лично знал главу террористической группировки и теоретически мог вспомнить пароль от ворот. Надежда зыбкая, но лучше потратить пол-часа час на путешествие по глубинам памяти, чем вскрывать трое суток бронированные ворота, когда вокруг свистят пули и каждая тень стремиться тебя прикончить. И вот, бойцу вкалывают довольно большую дозу «Ретро». Для тех, кто не знает, «Ретро» - это один из наркотиков в киберпанке по Фузе. Он позволяет детально погрузиться в свои воспоминания и «по механике» вспомнить любую мелочь замеченную даже краем глаза, но зарегистрированную мозгом. Что пошло не так не известно, но боец провалился слишком глубоко, да и память стала вытворять фокусы. Как уже писалось выше, это мы узнали в конце. Как игроки мы просто получили вводную: «вы работники фармацевтической компании, выполняете грязную мелкую работу, ах да, кстати, вот она.» Приводить все выверты сессий не буду – много, долго, да и сюжет по эпичности тянет на сценарий Голивуда в главной роли с Брюсом Виллисом, Джонни Депом и Натали Портман в главных ролях. Скажу лишь в итоге, что хорошие парни всех победили в итоге, хотя конечно взрывать под Токио 10 тонн взрывчатки в тротиловом эквиваленте было бесчеловечно, но видели бы вы эту тварь, которую вырастили биологи террористов!! Теперь об Составе и Местах проведения: Честно говоря, мы играли поначалу ночами, на кухне у Мастера. Уютно, по-домашнему, холодильник всегда под рукой опять же. Но после трех-четырех игр нас попросили выметаться. Главный персонаж, точнее игрок, за него играющий, обладал слишком громким и эмоциональным голосом, не мог себя контролировать, в результате чего остальным обитателям квартиры снились отнюдь не радужные сны с обилием рычащих «блеааать!» и громких гоготом. Вообще роль главного персонажа досталась ему именно за эмоции. Остальные два игрока, ваш покорный слуга и его товарищ, всегда были менее эмоциональны и более погружались в процесс игры ради игры, а не радость мелочам типа «посмотри, как круто сверкает мой животрепещущий клинок». В результате работали мозгами именно мы, а оставшийся напарник метался из крайности в крайность. Нет, это был другой игрок, не пафосный самурай, которого мы «забыли» пригласить. Просьба выметаться не стала для нас серьезным препятствием, просто мы переместились на другую кухню уже к одному из игроков, где и продолжали собираться, пока не закончили модуль. Там мы не мешали никому, поскольку, во-первых, собирались днем, а во-вторых, все посторонние очень удачно уехали из дома на продолжительное время. После «переезда» играть стало проще – и сдерживаться в громкости голоса не нужно, и спать при дневной игре хочется немногим. Состав игроков и персонажей(мастер в комплекте по умолчанию): Первая сессия. Игроки(персонажи): Алексей Зелски – русский харизматичный стрелок. Косая сажень в плечах, стильная одежда, голубые глаза, светлые волосы, характер северный, нордический. По-военному четок – во всех смыслах. Легкая контузия при разговоре – заикается. Павел – русский хакер. Щупловат, всегда джинсовый костюм, кеды, голубые глаза, темные волосы, характер серверный с подвисаниями. По-русски слегка расхлябан, но при сложных ситуациях собран и четок. Ленив. Инертен. Рай ХИГС – Японец-якудза боец ближнего боя. Низкоросл, одежда широкого покроя, мешковата, глаза имплантированные со сменой цвета, волосы темные, характер психопатический. В компании двух русских – меньшинство, всегда попадает в неприятности. Вторая сессия: Новые игроки(оптимизаторы мать их етить): Лучезар – русский профессор. (На его роль подошел бы Дольф Лундгрен, не я серьезно – русские профессора настолько суровы)Металические руки, экзоскелет, форма под СС. Глаза холодные, расчетливые, волосы светлые, характер северный садистский. Искренне уверен, что люди и хомячки братья, а хамячков изводить в эксперементах не жалко. Ночной кошмар Рая Хигса. Японо-русская(имя тоже забыл) [i]*Илона ред. Волче-Мастер*[/i] – специалист широкого бюста и диверсионных работ. Среднего роста, стильная одежда, харизматична, волосы и глаза цвета неопределенности, характер покладистый, коварный. Есть ребенок. В реале(не игровом, а в настоящей жизни) – бородатый парень. Дальше в сессиях я начал теряться кто, когда появлялся, но вот список дальнейших игроков: Василий – русский хакер. Крепкий, одежда какая в шкафу утром нашлась, глаза серы волосы короткие темно-русые, характер серверный удивленный. Конкурент Павла и союзник, взлом ради взлома, боязнь собак телепатов. Собака телепат – реинкорнация Лучезара. Кобель. Механизированная хрень, которую никто не любит. Из особенностей все хотели бы пристрелить эту телепатическую дрянь. Вышел из под рук оптимизатора, так что может все кроме вышивания крестиком, хотя просто это нам не понадобилось. Еще один боец ближнего боя – прототип Рая Хигса. Особенностей не запомнил. Так же влипает в передряги как и Хигс. Еще один боец ближнего боя – вдумчивый парень. Помогал выбраться из различных передряг. Сессионный НПС Борис Г. – хеви-метал все дела. Главарь неформальной тусовки в заброшенной станции метро. Так и не выяснили кто-то он что он, но не раз выручал своим вмешательством. Ощущение от игры: Ну что можно сказать. Игра понравилась всем. Во-первых, по сравнению с фентези мирами киберпанк ближе к реальности. То есть, игроку проще объяснить свои действия, и представить результаты своих действий в каждом конфликте. Нет вопросов «Что будет, если я кину в союзников фаербол?» или «Прости, а как работает заклинание?». Каждый знает, где у оружия затвор, или что он хотя бы существует, что граната может быть двух типов оборонительного и наступательно. Ну и так далее, соответственно в ход идет больше фантазии, не замешанной на больших объемах информации о мире, исторических предпосылках, технологическом уровне. Для современного человека легко представить тактику штурмовой или диверсионной группы в условиях городского боя, легко представить канализацию, да и вообще чем ближе ко времени жизни игрока происходит игра, там игроку проще вести отыгрыш и вживаться в роль. Во-вторых, основные игроки устали от фентези, а новые игроки легко смогли привыкнуть к киберпанку. В-третьих, несмотря на постоянное переписывание чар листов (потерял, забыл дома, новый игрок, новая вариация системы) , персонажи не потеряли своей сути, а в некоторых случаях и преобрели новые особенности. Так же перекрафт был обоснован самим модулем – ведь человеческий мозг и память способна искажать информацию до неузнаваемости – поэтому смена принципов отыгрыша и навыков персонажа не сбивала и не комкала сюжет. Мастер допустил ляп? Нестыковку? Полученная информация ни о чём? Вопросы, почему все линейно или не линейно играют? Все происходит в голове человека, а в этом омуте, что только не твориться. Тем более, что в результате все наши действия на самом деле были лишены смысла, ведь главное было вспомнить одну формулу да понять с чем мы столкнемся за воротами, но этого не понял ни главный персонаж, ни «придуманные» им другие персонажи. (Записанная формула была на самом первом чарнике, который потерялся, и ее благополучно забыли. А на тут и там всплывающие изображения драконов, говорящие о драконах названия, существ, отдаленно напоминающих драконов, все просто не обратили внимания. ЗРЯ!ЗРЯ! ЗРЯ! ЭТА БИОТВАРЬ БЫЛА НЕПРИЯТНЫМ СЮРПРИЗОМ!!!! АААААААААААААААААААААА!!!!!) Что кстати только подогрело интерес к игре. Все в конце сидели и ломали голову над загадкой. В-четвертых, весь модуль легко можно было представить в книжном или киношном варианте – эпические вставки падения сбитого нами вертолета, или убийство некоей попзвезды. Вообще порадовала нелинейность процесса игры – отыгрыши различных ситуаций, когда в одном витке мы должны были убить попзвезду (выжили самые хитрожопые, то есть девушка и хакер Павел), а в другом мы и были этой самой попзвездой и ее охраной. А в третьем, нас вообще не было! Кстати, опять же за счет логики игры никто не боялся умереть. Это абсолютно не значило, что все персонажи старались погибнуть при первой возможности, даже наоборот процент выживания был доведен до высоких 60-70%. Просто каждый игрок играл роль, а итог… ну, умер и умер… в следующем витке отыграться всегда есть шанс. В-пятых, персонажи были с одной стороны не стандартными людьми, с другой стороны они не могли упиваться своей нестандартностью и силой– на одного Рембо с пушками всегда найдется десяток не менее Рембо на танках. Так что просто «закидать кубиками» любой конфликт не удавалось никому кроме игрока, который играл за Лучезара и Собаку. И то, Зелски при первой встрече с Лучезаром просто втоптал крутого профессора в грязь нашпиговав его пулями. Да, потом выяснилось что этого типа не должно было быть, что дырка была на минус 50 хитов, а не на минус 15, но какие эмоции вызвала эта победа у победителя и проигравшего. Поводя итог. Несмотря на то, что изначально первая сессия была набором экспромта Мастера и желаний игроков, за счет дальнейшей подготовки Дм-а и позитивного настроя игроков модуль не только был завершен, но и получился довольно качественным и разнообразным. И если в предыдущем, описанном мной, модуле игрокам понравился результат, то в данном случае всех захватил сам процесс игры. © Frid
  • нет
  • avatar
  • 0

7 комментариев

avatar
по сравнению с предыдущим докладом про самураев, куда более понятно, собственно, как выглядела игра. хотя идея "мы все приключались незачем потому что не поняли главную фишку" отдает фейлом мастера.
avatar
мы все приключались незачем потому что не поняли главную фишку


Такое разве было? У каждой сессии была определённая цель. Но это пример сюжета, который вырос из "ничего", из голого "попробуем-с", с подключением множества людей, разных систем. В общей сложности мы играли три месяца, по две игры в неделю. 6-7 часов в день. Вот как бы и...
avatar
Тем более, что в результате все наши действия на самом деле были лишены смысла, ведь главное было вспомнить одну формулу да понять с чем мы столкнемся за воротами, но этого не понял ни главный персонаж, ни «придуманные» им другие персонажи.
avatar
ведь главное было вспомнить одну формулу да понять с чем мы столкнемся за воротами


но этого не понял ни главный персонаж, ни «придуманные» им другие персонажи.


ни главный персонаж


ни «придуманные» им


Вообще роль главного персонажа досталась ему именно за эмоции.


:3

Вряд ли может отдавать фейлом то, что игроки перед последними сессиями собирались с пивом на кухонке и раз за разом разбирали все предыдущие сессии, выписывая те вещи, на которые я обращал их внимание. Предпоследняя часть "витков" был скроена из всех предыдущих сюжетов, где "ГГ" пробегался по ключевым точкам модуля, общаясь с сопартийцами, которые давали ему подсказки, вспоминая неписей. Даже нарративные права пришлось раздать некоторым.
avatar
хеви метал, все дела!!!
avatar
Не, в общем и целом, думаю, вполне, но все-таки ходить низачем печально
avatar
Я вообще печальный мастер. Я бы даже сказал - уныло-сортирный.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.