Power 19 для некоей системы
1. О чём ваша игра?
Игра о людях и представителях других фэнтезийных рас, которые «затронуты Даром», то есть, обладают сверхъестественными даже по меркам фэнтезийного мира способностями.
2. Чем заняты персонажи?
Будучи необычными существами, герои ищут применение своему Дару, пытаясь постичь себя и найти свое место в мире, в то же время пытаясь сопротивляться излишнему влиянию Дара на свою судьбу.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Мастер рассказывает историю, игроки реагируют на это своими заявками — это игра традиционна.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттинг фактически вращается вокруг затронутых Даром существ, поэтому система и мир тесно взаимосвязаны.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Правила рассчитаны в первую очередь на персонажей, обладающих Даром, поэтому большая их часть раскрывает концепцию мира.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Игра поощряет как стандартные фэнтезийные приключения, так и тонкий психологизм «одержимости Даром».
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Поощрение осуществляется благодаря системе опыта, а также наличию параметра «одержимость Даром», который вынуждает игроков задумываться о психологии своих героев.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
На мастера, хотя на этапе создания персонажа его предыстория во многом определяет набор навыков.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Игра увлекает игроков сказочностью повествования и интересным миром, поддержанной не слишком сложной системой правил, тем не менее обладающей гибкостью и богатством возможностей.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Стандартное правило — выбросить меньше характеристики или умения, основной куб к10.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Механика показывает силу персонажа в зависимости уровня его опытности, но одновременно с этим возрастает его одержимость. То есть, достаточно взглянуть на уровень героя, чтобы сделать вывод о том, насколько он силен в бою и психологически (не)устойчив.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Герои развиваются линейно с накоплением опыта и развитием умений.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Развитие персонажа со временем превращает его в легендарного героя, но при этом неуровновешенного и со странностями из-за Дара, что полностью раскрывает концепцию игры.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Игроки должны почувствовать, что большая власть также влечет и большую ответственность.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Наибольшее внимание уделено боевой и магической составляющей, потому как предполагается приключенческий стиль игры.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Наиболее интересными выглядят сеттиновые элементы, такие как народное двоеверие и слияние с магическим и миром мертвых, вокруг которых постороена идея игрового мира.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Интересный сеттинг с атмосферой мрачной сказки и полностью соответствующая этому система.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
В виде .pdf.
19. На кого рассчитана ваша игра?
Игра рассчитана на любителей инди-фэнтези.
Игра о людях и представителях других фэнтезийных рас, которые «затронуты Даром», то есть, обладают сверхъестественными даже по меркам фэнтезийного мира способностями.
2. Чем заняты персонажи?
Будучи необычными существами, герои ищут применение своему Дару, пытаясь постичь себя и найти свое место в мире, в то же время пытаясь сопротивляться излишнему влиянию Дара на свою судьбу.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Мастер рассказывает историю, игроки реагируют на это своими заявками — это игра традиционна.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттинг фактически вращается вокруг затронутых Даром существ, поэтому система и мир тесно взаимосвязаны.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Правила рассчитаны в первую очередь на персонажей, обладающих Даром, поэтому большая их часть раскрывает концепцию мира.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Игра поощряет как стандартные фэнтезийные приключения, так и тонкий психологизм «одержимости Даром».
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Поощрение осуществляется благодаря системе опыта, а также наличию параметра «одержимость Даром», который вынуждает игроков задумываться о психологии своих героев.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
На мастера, хотя на этапе создания персонажа его предыстория во многом определяет набор навыков.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Игра увлекает игроков сказочностью повествования и интересным миром, поддержанной не слишком сложной системой правил, тем не менее обладающей гибкостью и богатством возможностей.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Стандартное правило — выбросить меньше характеристики или умения, основной куб к10.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Механика показывает силу персонажа в зависимости уровня его опытности, но одновременно с этим возрастает его одержимость. То есть, достаточно взглянуть на уровень героя, чтобы сделать вывод о том, насколько он силен в бою и психологически (не)устойчив.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Герои развиваются линейно с накоплением опыта и развитием умений.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Развитие персонажа со временем превращает его в легендарного героя, но при этом неуровновешенного и со странностями из-за Дара, что полностью раскрывает концепцию игры.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Игроки должны почувствовать, что большая власть также влечет и большую ответственность.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Наибольшее внимание уделено боевой и магической составляющей, потому как предполагается приключенческий стиль игры.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Наиболее интересными выглядят сеттиновые элементы, такие как народное двоеверие и слияние с магическим и миром мертвых, вокруг которых постороена идея игрового мира.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Интересный сеттинг с атмосферой мрачной сказки и полностью соответствующая этому система.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
В виде .pdf.
19. На кого рассчитана ваша игра?
Игра рассчитана на любителей инди-фэнтези.
23 комментария
Печалька оттго, что павер 19 составлен для системы, а самым интересным в ней выглядят сеттинговые элементы. Т.е. сама система, получается, безынтересна.
Если удасться реализовать задуманное, то буду гордиться системой магии, но пока она на уровне общих идей.
Это чо такое?
А вот это очень хорошо. :)
Наверное, я хотел сказать инди-РПГ. То есть, если провести аналогию, то эта система будет соотноститься с той же МВД как DnD — с 13th Age (механика похожа и игропроцесс, но остальное очень инди).
Инди != необычность, уникальность, смелые решения
Вот у меня есть персонаж, отмеченный Даром, который пытается найти себя и своё место в мире, в то же время пытаясь сопротивляться излишнему влиянию Дара на свою судьбу.
Что я должен делать как игрок:
— делать так, чтобы мой персонаж добился своих целей?
— делать так, чтобы мой персонаж действовал в соответствии со своими целями, и смотреть, что из этого получится?
— делать так, чтобы мой персонаж действовал в соответствии со своими целями и из-за этого попадал в сложные и запутанные ситуации?
— делать так, чтобы мой персонаж пережил захватывающие и опасные приключения в компании других персонажей, вне зависимости от его целей?
Ы?