Добрый Б-г услышал мои скромные молитвы и хоть у меня до сих пор нет даже гидроцикла, в милости своей он послал мне продолжение игры по киберпанку, которое я жду едва ли не с прошлого лета.
Читать дальше →
Вот и закончилось наше приключение. Сейчас мы попьем кофе, дождемся поезда и вернемся к себе в Белокаменную.
Спасибо всем, кто был с нами, с кем мы играли и кого водили.
Благодаря вам я начинаю всерьез задумываться о переезде в этот чудесный город.
Это единственное из него, что можно использовать за его пределами.
Читать дальше →
А именно, хотелось бы обсудить такую тему как события из реальной истории в ролевых играх.
Главный аргумент «за» заключается в том, что исторический миф в представлении среднего человека гораздо эпичнее чем представления о современности. История — это революции, борьба идей, города-сады, расстрелы демонстрантов, Ленин, Фидель и свержение царя. Современность — это Навальный, Сколково, пляски в церкви и разгон гей-парада.
Речь, конечно же, идёт именно о мифе. Об игре, а не о жизни. Разумеется, прокладывать витую пару по этажам скучного офиса гораздо лучше, чем телефонный провод под артобстрелом, но отыгрывать в игре второе гораздо интереснее, чем первое.
Главный аргумент «против» заключается в том, что попытки тащить в игру такие неоднозначные темы реального мира как ту же трактовку исторических событий, чревато специальной олимиадой, и требует очень большой степени взаимопонимания между мастером и игроками и, чего уж греха таить, адекватности их всех. В противном случае будет либо трешак, либо попытки натянуть жизненные трудности на исторические события. «Если бы гитлеровцы победили, то Яна точно бы дала в 11а, а у неё папа большая шишка, и он бы устроил меня к себе по блату». Я, конечно, иронизирую, но порой мотивация и такая. И, да, это частный случай возникновения взрывоопасной смеси из фактов, домыслов и фантазий. Холивары на тему истории имеют могут быть и по другим поводам, вплоть до желания нести свет истины людям.
По моему скромному мнению, выход в данном случае — лепить небольшую и во многом генерик кампанию под каждый конкретный сюжет. Но если такие компании таки выльются в сеттинг, то он будет очень индивидуальной вешью, строго привязанный к определённой партии.
А вы как считаете?
Пятничным вечером мы подцепили в «спорт-баре» двоих молодых парней...
… и затащили их к себе домой играть в
«Дороги Духов».
Механика A Penny for My Thoughts позволяет даже малку-неонату (к тому же ученому-египтологу) с параметром внешность=2 иметь весьма драматические любовные отношения!
Мне хотелось бы запустить какое-то место, куда пользователи могли бы как-то удобно и структурированно выкладывать разные свои открытые ролевые разработки. Хотелось бы знать ваше личное мнение о том, где лучше всего это могло бы быть устроено, какие плюсы и минусы, как частные так и общие (например удобство поиска как плюс или необходимость регистрации как минус).
Чем это должно быть? Форум, группа в соц.сети, вики, облачный сервис, личный сайт, блог или что-то еще?
Если говорить о конкретике, то это должна быть площадка, куда любой пользователь мог бы добавить свой материал, который имеет отношение к моей системе: модифицирует, добавляет контент, адаптирует под что-то или наоборот — переносит элементы из нее куда-то. Разные отчеты опять же хранить, желательно прикрепленные к самим модулям.
Заодно обращусь к различным авторам систем и сеттингов, в том числе и тех, которые только просматривают «Имажинарию», но еще не пишут. Я знаю, что значительное количество людей (хотя бы даже в моем городе) создает что-то связанное с настольно-ролевыми играми, но большинство наработок остаются практически неизвестными, используемыми только «для себя». Почему бы вам не начать нас всех с ними знакомить?
Понятно, что идеям может чего-то не хватать для целостности, но хотя бы в общих чертах.
Со своей стороны я могу предложить свои миры и игромеханики, используйте, заимствуйте, берите то чего вам не хватает или вносите то, что вы хотели где-то использовать, но все слишком объемное, не русское, залицензированное и так далее.
Я кстати практикую принцип открытия исходников по запросу — если вам нужен исходник какой-то моей книжки или другого файла, то напишите и с этого момента он будет открыт для всех. Собственно вся система опенсурс, просто я решаю задачи по мере их возникновения — прикрепляю ссылку на исходник, когда он кому-то реально понадобился.
Воспринимайте всю предлагаемую систему как набор деталей конструктора. Я веду так сказать «официальные сборки», но никто вам не мешает любую часть отрезать, заменить. Например, вы можете взять какую-то из книг и заменить приключение своим, вписать другие смыслы Знакам или переделать их в нечто другое, заменить правила механики, поменять миры и действующих лиц, добавить собственных правил, и так далее — все можно переработать в совершенно другой вид, подходящий конкретно вам.
P.S. Хотел сделать опрос, но максимальная длина текста в 500 символов…
В своём опыте вождения я столкнулся с тем, что поведение игроцких персонажей соответствует не моему представлению о героях, а моему представлению о серийных маньяках.
Как показывают отчёты вроде этого
imaginaria.ru/p/hroniki-nachinayuschih-zlodeev.html
водить «злую» партию вполне возможно и это даже может быть весело.
Но как это сделать?
Несколько конкретных вопросов:
1) Из того отчёта создаётся впечатление, что для этого хороша «песочница», но что в ней тогда лучше проработать?
2) Я играю используя систему, где время генерации измеряется часами, с игроками, которые концепции персонажей придумывают и вовсе неделями. Как сделать, чтобы партия не убивала друг дружку слишком часто и не разбегалась на все четыре стороны, при этом не слишком выходя из образа?
2а) Или мне нужно сменить систему на систему с быстрой и случайной генерацией?
3) Как в такой игре организовать социальные взаимодействия, чтобы игроки не жаловались, что в игре сплошные бои?
В Питере, на площади Восстания, сидим в кофе-хаузе с Денисом, Зланомаром и Кохаськой и думаем, чем бы таким заняться ;)
И если вдруг найдутся желающие с нами пересчьсы — звоните мне 916-065-27-65