Первая попытка вождения: с чего начать

Введение

Собственно говоря, играл я не так много — всего два модуля по GURPS'у — один киберпанковский и один в духе и стиле Fallout
Было это пару лет назад, и вот мне захотелось сделать свою игру. Поскольку GURPS у меня никаких неприятных эмоций не вызвал, наоборот — понравился, я решил делать игру на нем
О чем будет игра?

Действие будет происходить в Европе после Первой Мировой войны. Сюжет будет крутиться вокруг тщательно засекреченных разработок ядерного оружия в Германии (в реальности разработки проводились лет на 20 позже, знаю). Стиль игры — типичная история про «рыцарей плаща и кинжала» — агентов британской разведки, задачей которых является выяснить что именно разрабатывают в Германии, по возможности саботировать процесс и выкрасть чертежи/схемы оружия. Легко догадаться, что среди них будет двойной агент — любовь к клюкве говорит мне, что это должен быть шпион из России, раздираемой гражданской войной, но никто не мешает сделать его родиной Францию или любое другое государство с большими амбициями
Таким образом, заготовка сюжета у меня уже есть
Что нужно сделать?

Не имея опыта вождения я не имею представления о том, как правильно генерировать и вести свое приключение так, чтобы всем игрокам понравилось и было интересно.
Поэтому мне важны ваши мнения и советы по поводу:
  • Сюжета, как в общем плане (как вам задумка), так и в частном — что надо сделать и добавить, чтобы от наброска перейти к сценарию приключения
  • Неигровых персонажей
  • Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?

Ну и в целом — интересно ваше мнение :)

Киберпанк почти стучится в двери

Нокия предлагает любителям украшательства срочно бежать за 3д-принтером и печатать сменные крышечки. Вот на такой хрени 3д-принтеры могут из гиковского хобби стать массовым продуктом. Ну а там и шаблонам для печати штурмовых винтовок найдется применение…

"Кукушка"

«Кукушка» — чрезвычайно рискованная офицерская игра, которая, тем не менее, была широко распространена во всех отдаленных гарнизонах, от Мерва до Петропавловска-Камчатского. На Дальнем Востоке ее, правда, называли «Тигра».
Для Красной Земли я б использовал разок, как Вызов Судьбе


Читать дальше →

Таится в деталях

Пока сайт отдыхает, мы решили исправить ошибки и улучшить верстку в «Справочнике мастера». Ну и заодно внести в нее те навыки, которые ушли из «Книги игрока» в последней ее редакции.

А может быть есть что-то, что вам очень бы хотелось увидеть в «Справочнике мастера»? Сейчас как раз есть шанс.
Что вообще, по вашему мнению, должно быть включено в идеальный справочник мастера?

Отводил игру, и остался недоволен своим вождением.

Поэтому, хочу попросить помощи. Где можно найти толковую информацию про:

1) Управление спотлайтом во время игры.
2) Отыгрыше большого количества НПС в одной сцене.
3) использовании нарративных прав.
4) Скрытых бросков.

Заранее спасибо.

Каррнатская весна - 46

Вернувшись в Кинрар, герои первым делом ломанулись к Леону, по пути удачно уклонившись от встречи с лазарцами. В доме они с удивлением застали пришедшую в себя, но все еще больную Мелиссу. Помимо общей слабости и необходимости передвигаться в кресле-каталке, хозяйка дома также не говорит. Герои почему-то предположили, что ее могли превратить в какую-то хитрую нежить, но за отсутствием Дастэна/Боунса отказались от этой мысли.

Читать дальше →

Видение града Китежа

Внезапно перед внутренним взором стали смутно вырисовываться очертания мегаданжона моей мечты. Где разрозненные кланчики полоумных дварфов охраняют последние бастионы некогда великой цивилизации. Где зарытые в толще геологических слоёв корабли пришельцев тысячелетиями ждут неосторожного приключенца, который дёрнет за рычаг аварийного пробуждения системы жизнеобеспечения. Где сумасшедшие маги играют в трёхмерные «крестики-нолики», захватывая друг у друга комнаты и пещеры и соединяя их порталами. Где одна и та же тварь со щупальцами одновременно может служить обитателям разных локаций полезной хозяйственной скотиной, стражем портала, древним проклятием, забавным питомцем и адресатом молитв и жертвоприношений.

Теперь надо бы развидеть это, пока я не начал, чего доброго, фиксировать своё видение на внешних носителях.

np: God Is An Astronaut — «Shadows»

Из Ада - FFG анонсировала в вторую редакцию Letters from Whitechapel.

ИЗ АДА…



FFG аносировала вторую редакцию Letters from Whitechapel. В «Письмах из Вайтчепела» один игрок берет на себя роль Джека Потрошителя, тогда как другие игроки, пытаются загнать безумца в угол и, как минимум, арестовать его. Джек, в свою очередь, пытается перехитрить детективов, нанося удары из тайных убежищ.

Игра идет четыре оборота – каждый оборот – одна мрачная осенняя ночь 1888 года.
Раз в оборот Джек убивает очередную жертву. Детективы находят место преступления и, пользуясь карточками улик, пытаются обнаружить истинное убежище Джека, выделив его из числа «ложных» домов и квартир. По большому счету, герои детектируют радиус преступления и пытаются сузить его в кратчайший срок. Не успеют за пять ходов, и Джек вновь растворится в холодных Лондонских туманах.



Для воссоздания мрачной атмосферы Викторианского Ист-Энда авторы создали аутентичную карту Вайтчепела, снабженную кровавыми метками и местами происшедших убийств. Кроме того, игра будет снабжена брошюрой, в которой будет описан таймлайн реальных событий.

Выход игры назначен на 2-ой квартал 2013 года.

lo

Реализм в искусстве

Читаю учебник «История стилей в искусстве» Сокольникова Н.М. Крейн В.Н. 2006

Понадергал интересных цитат о реализме, науралистичности и художественном изображении действительности.
Я согласен с тем, что словестные ролевые — это вид искусства, так что должно быть применимо.

Поехали:

Реализм (от фр. realisme, от лат. realis — вещественный) — в искусстве в широком смысле правдивое, объективное, всестороннее отражение действительности специфическими средствами, присущими видам художественного творчества.

Общими признаками реализма является достоверность в воспроизведении действительности. Вместе с тем реалистическое искусство обладает огромным разнообразием способов познания, обобщения, художественного отражения действительности.

Тенденция реалистичности мышления проявляется по-разному и в разных видах и жанрах искусства. Сложность заключается в том, что сила воздействия художественного образа не зависит от степени сходства, подражания реальному объекту, то есть от натуралистичности изображения.

В таком понимании искусство примитива может быть реалистичнее академической живописи, а одинаково реалистическими можно считать и натурализм малых голландцев, и русский лубок, и импрессионизм.

Нередко натурализм нереалистичен, не является жизненным, поскольку довольствуется поверхностным сходством без проникновения в глубинные процессы действительности, а абстрактное художественное мышление более точно выражает реальность, так как схватывает самую сущность какого-либо элемента изображаемого явления или предмета. Вероятно, правильнее считать, что художественно-образный смысл реалистического искусства связан с мерой соответствия избираемой художником формы для выражения конкретной идеи.