The Goon

I'm making a fifteen foot tall zombie chimp. A man's gotta have a hobby
— цитата из комикса The Goon

Посмотрел сегодня трейлер вот этого мультфильма, деньги на который набирают сейчас на кикстартере и проникся.


Проникся настолько, что решил прочитать комикс. Ниже следуют сплошные восторги.

Далее>>>

ЗЫ Текстовая ссылка на ролик.

Раз заговорили о видеоиграх: Dominions 3



Уж не знаю ли, заходила ли тут раньше речь об этой относительно-старой инди-стратегии — но я хочу поделиться.
Достаточно сложная в освоение ( но не как DF) задротская 4Х игра, которая потрясает как своей масштабностью, так и детальностью. Тут можно посмотреть в статистике рядового бойца сколько ему сейчас лет и какие ранения как отразились на его боеспособности. При том, что после того как ваша империя наберет силу в бой вам придется вести многотысячные армии и сотворять чары, способные поднимать горы, глобально менять климат по всему миру или попросту выключать солнце.
Сюжетная завязка предельно проста — верховное божество мира вдруг исчезло и за его мантию началась грызня. Игрок примеряет на себя мантию одного из претендентов на это звание — пределов для настройки персонажа почти нет языческие божки, великие маги, драконы, древние чудовища, есть даже вариант с гигантской статуей, которая ожила от того, что ей поклонялись. Способности аватара тоже широки от банально способностей в разных магических сферах ( от стандартных элементальных до забавной магии крови, которая работает только на «крови девственниц» охота за которыми не обрадует подданных) таки способности влиять на свой домен создавая там цветущий рай или безжизненную пустыню ( чем хуже жить в домене персонажа тем больше очков у него на другие силы, кроме того некоторые расы вполне уютно чувствуют себя в мерзких условиях). Школ магии довольно много и они действительно разнообразны. Фактически гонка магических вооружений является одним из важнейших элементов игры. да и система каста весьма оригинальна — чем сложнее заклинание, тем сильнее в одной ( или даже нескольких школах) должен быть маг, но как бы он силен не был — даже замаксенный полубог один в бою не кастер. Нужно создавать «магические круги» где слабые маги подпитывают своей силой более сильного, чтобы у того хватало и дальше обрушивать свою мощ на ряды штурмующих врагов. При этом «лидер» круга может зарваться и продолжить тянуть силу из уже истощенных слуг убивая их в процессе. Се5рьезные чары кроме того требуют еще и редких магических ингредиентов.

На выбор для игры еще и три эпохи — в самой древней почти вся сила в руках магов и чудовищ, в поздние же времена кровь древних существ истончилась, зато простые смертные воины стали куда лучше снаряжены и обучены.
При огромном количестве доступных для игры рас никаких никаких фентезийных штампов. имеются даже миляги с отсылкой к Лавкравту или такая редкость как раса с отсылкой к древнееврейской ветхозаветной мифологии.
Не смотря на большую ориентированность на мультиплеер ( после десятка партий вырабатываются оптимальные варианты борьбы с компьютером и вызов остается только если брать себе всякие пенальти не реализовывая полученные за них очки) у игры детально прописанная вселенная. Хотя явно ее заметить не всегда просто — читая описания простых солдат, чудовищ, заклинаний и героев ( которые далеко не факт, что придут к вам) потихоньку складывается ясная картина почему развитие того или иного народа в игре пошло именно так. Некоторые моменты истории про разные расы и персонажей становятся ясны только после чтения информации о героях и истории другой расы.

Ох да и первая игра где нежить играется действительно как нежить.

Глобальные системы про людей и королей.


Немного странный вопрос:
А есть ли такие системы, которые позволяют играть средневековых феодалов (королей, герцогов, баронов и т.д.), механически обсчитывая масштабные процессы. Интриги, военные походы, политические браки и т.д.Ну и разумеется, позволяют создавать персонажей именно под такие условия?
Знаете, недостатки в духе ублюдков на стороне, которых могут использовать для притязаний за титулы или достоинства типа настоящей верности и любви своего войска.

Каррнатская весна - 36

Большую часть сессии герои посвятили тому, что забирали многочисленных пленников из городской тюрьмы и размещали их на свежеприобретенном корабле. Сираби просто оставили связанным под охраной, проанонсировав его принудительное участие в смертельно опасном магическом опыте. С командой пришлось несколько повозиться.

Читать дальше →

Braid — игра одной ошибки

Пока все играют и обсуждают только-только вышедшие Dishonored или X-COM, я решил познакомиться с Braid. Запустил… и едва ли смог оторваться. Эта игра с первых минут будет выдаёт себя за простой платформер, но не верьте ей. Не верьте ни в чём.

Читать дальше →

про третий этаж

подозреваю, что не меня одного мучала загадка — что же такое находится на третьем этаже паба Hound pits
вот что:

ключом к таинственному этажу служит картина над столом в комнате лорда Педдлтона
  • нет
  • avatar
  • 0
  • +2

Механические процеесы I драма vs действие


Итак, время снова действовать на нервы нашему дружному сообществу. Я это не злонамеренно, просто, судя по всему, мои взгляды на процесс сильно отличаются от местного большинства. Но хочется уже разбавьте беседы, заведя разговор на тематическую тему :P. Разумеется, все это мое личное мнение. У всех свои вкусы.

Душещипательные истории отношений персонажей, глубоких моральных противоречий и прочих внутренних метаний часто спотыкаются о слишком детальную механику игрового процесса, когда рассеянный герой забыл захватить веревку по которой надо забраться на стену, коварные игроки все предусмотрели и помешали важному для сюжета негодяю сбежать, загребли себе слишком много власти при королевском дворе или кто-то не успел вовремя остановить кровотечение. От греха подальше развитие сюжета вообще почти полностью отделяют от игровой механики.
Но от этого подхода на мой взгляд несет вещами, которые я терпеть не могу — plot armor и deus ex machina, особенно этим злоупотребляют в фэнтези сеттингов где магией затыкают любые дыры, как грится magic — not gona explain shit.
Искусственные развязки служат почвой для искусственных проблем, как делается в слишком большом количестве современных фильмах, книгах и видеоиграх. Огрубив до нельзя ( как я люблю — для простоты объяснений) самые базовые мотивации почти никогда не берутся в расчет. Выбор чаще бывает на основе личных симпатий и мотиваций персонажа между «добром» и «злом» ( ну или синими и красными в морально сером сеттинге) а никак между добром и 500 долларами, которые ну позарез хочется получить, на личные блага или продвинутое снаряжение. Редко выбор делается и под давлением любых других внешних факторов действующих лично на него, таких как угроза расправы. Всякие заложники уже инструмент драмы ( если конечно игрок не имеет возможности их освободить)

Кстати отвлеченный вопрос — может ли персонаж под пытками выдать информацию, если так не решит сам игрок?

Как я уже, кажется говорил, факт процесса игры мне интереснее чем факт роли. Попробую пояснить — как книга «День Шакала» мне нравился в разы больше чем истории Джеймса Бонда. Имеется в виду, что в первом весь сюжет был построен именно на грамотных действиях — к каким хитростям и интригам прибегал наемник, чтобы избежать облавы спецслужб, а к каким прибегали сыщики, пытаясь вычислить его. Бонд же всегда успешен и его единственные проблемы — это соблазнять красоток и потом печалится над их трупами.

Мне не нравятся истории где герой побеждает только потому, что он герой. Бдительные постовые засыпают на посту, стражники ведутся на примитивные уловки заключенных, проносится сквозь блок пост, находясь под шквальным обстрелом из пулеметов, пинками разбрасывает любое количество элитных бойцов ( перед меньшим количеством которых ему пришлось капитулировать пару сцен назад) и т.д.
Дело даже не в том, что я такой ненавистник драмы, просто в таком виде я ей пресыщен донельзя. Ибо историй написанных таким образом — почти все, вне зависимости от жанра. А вот историй где уделяется внимание деталям которые внятно объясняют почему же так случилось — почти нет.

Что-то уже многовато. Хватит, основную мысль уже передал, хотя мог бы еще накатать.

Обещанный обзор, начало

Play Dirty, или книга, которую написал романтик

Часть первая

Каждый гемдизайнер, каждый автор советов для ведущих говорит, что если игроки остались довольны, то игра удалась. Цель ведущего — доставить удовольствие и развлечь. Дать игрокам то, в чём они нуждаются. Но иногда мы нуждаемся в странных вещах. Мы смотрим фильмы ужасов, пугаемся и наслаждаемся собственным испугом. Ставим грустные лирические композиции, тоскуем, но продолжаем слушать. Любим компьютерные игры, в которых царят несправедливость, насилие и безнадёжность, и чем мрачнее игра, тем больше её любим. Мы отождествляем себя с литературными, кинематографическими и компьютерными героями, чувствуем их страх, ярость, отчаяние, любовь, ненависть и надежду. И нам это нравится. «Играй не по правилам», сборник провокационных статей Джона Вика для журнала «Пирамида», учит ведущего вызывать такие эмоции.

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 2
  • 0
  • +19