Археологическое

Задумал тут между делом восстановить полную картину по своей стародавней настолке, которая носила наименование проект «Dark Castle». Для начала реконструировать, а потом поплейтестить, посмотреть и подумать над тем, чтобы запилить этакий новый ребилд всего этого дела.

Собственно про данную настолку я уже упоминал — от нее только кармашки в книжке остались с карточками-итемами и подписями, сама карта (поле в клетку, где происходит эксплорейшен фигурок) не сохранилась.
Вот я и начал с того, что восстановил вид поля — к каждому кармашку была подписана буква с цифрой и вид местности, которая находится на клетке. Еще я помнил, что где-то на карте проходили стены: те, что окружают подземелье, удалось восстановить как есть, по получившемуся контуру, остальные добавил произвольно. Не помню сколько было проходов и где, тоже произвольным образом расставил.



Бежевым отмечены простые клетки, земля. Жирными черными линиями — стены. Прочие цветовые обозначения: фиолетовый — тьма, оранжевый — подземелье, голубой — вода, зеленый — газ, красный — стартовые клетки.

Читать дальше →

Сеттингоидея одной строкой

Меня тут посетила идея, в которой маги, эльфы и прочие вампиры и оборотни отражают вторжение на Землю инопланетян, при этом, что самое главное, с мыслью «Какого хрена, у нас тут городское фэнтези, а не научная фантастика, вас здесь не стояло!»

"Скрытая угроза" - как писалась и какие были еще варианты



Приключение называется «2013-2113: Скрытая угроза» (скачать его можно из архива приключений Кашевара 2013), и оно повествует о последствиях изменения хода времени. События параллельно развиваются летом 2013-го года в ЦЕРНе, и в 2113-ом — в могущественной корпорации «Мэссив Дайнемик». В ЦЕРНе случайно открывают частицу, которая облегчает перемещения во времени, а «Мэссив Дайнемик» этим воспользовалась и решила послать в 2013-ый своих агентов, чтобы организовать корпорацию и застолбить все важные и прибыльные патенты и разработки 2113-го за собой. Все это приводит к хаосу, и в самой середине этого бедлама оказываются герои — обычные сотрудники ЦЕРНа. Они изнутри видят развитие ситуации и в итоге сами оказываются в будущем, где им предстоит решить парадокс.

Впрочем, это тот результат, который каждый из вас может увидеть в итоговых работах Кашевара. К чему его пересказывать еще и тут?

Читать дальше →

Хомячим по-маленьку

Итак, пока работа по объединению линеек идет в эдаком бэкграунд режиме, я заранее готовлю хомяков к игре по Чорным Вольным Торговцам.

Так как в планах у меня использование Maptools (да-да, водить думаю через инторнет, т.к. постоянная компашка растеклась по разным городам) с плагином для DH/RT/DW/BC/OW, который много чего автоматизирует, то хомячки должны быть не очень сильно откормленными, чтобы я мог их использовать с оным плагином (а так как я рукожоп, то плагин перекодить не вариант).

Итак, о чем это я.
Ах да, важные вещи, которые хотелось бы поправить.
Читать дальше →

Snowpiercer (2013) или Атомный поезд.

На подходе еще один пост-апокалиптик. Первый англоязычный фильм корейского режиссера Bong Joon-ho, посвящен путешествию атомного поезда по мрачному миру 2031 AD. Сюжетная линия картины таков. В результате прошедшей термоядерной войны, земля покрылась льдом, наступил новый ледниковый период. Уцелевшее человечество спасается на поезде Snowpiercer, который мчится по уцелевшим железным дорогам мимо руин выжженых городов. К сожалению, общество, сложившееся на стальном ковчеге, носит ярко выраженный классовый характер. Поближе к реактору едет элита, тогда как в хвосте атомовоза мерзнут простые люди, а значит, революция неизбежна.

Среди исполнителей ролей значатся Крис Эванс, Джон Харт и Эд Харрис.

Выход картины назначен на конец лета 2013.

Подземелья и диаблери.

Традиционные цитаты с вчерашней игры.

— Диаблерю его. © Дарт

— Он должен был быть нашими мускулами, но из-за своей некомпетентности сейчас валяется в торпоре. Мы чуть не умерли. Диаблерю его! © Ласомбра

— Это предательство. Диаблерю его. © Дарт

"Праведный Гнев" - отчет

Отчет по форумной игре «Праведный Гнев», которую я вожу на форуме rpg-zone.ru
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник — одна из «рас» охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники — таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные — собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани — сверхъестественные способности Наделенных.

Игра Роберта Ремингтона. Отчет о партии, протянувшей всего две сцены.
Итак, игрок заявился довольно простым персонажем — баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи — для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно — чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца — чтобы подчеркнуть особенности каждого «вида» антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два — чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress — то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был «сделан» из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки — для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно — чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место — но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники — взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса — если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом — он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть — но в данный момент он был больше уверен в своей победе — все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем — но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию — от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате — мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры — подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.