Kickstarter Fate Core взял 400 000. Несмотря на сомнения некоторых участников этого сообщества, это все же случилось. И я считаю, что это хорошо.
Пишу Мистические дары для своего сеттинга, — четвёртые сутки, полёт нормальный, дошёл до буквы «И». И вы таки ни за что не догадаетесь, какой МД у меня на эту букву, даже если я скажу вам, что это реально существующая религия — более того, даже более распространённая, чем другая, близкая к ней, названия которой в наши дни не слышали только засунувшие голову в песок, при том что первая известна трём с половиной специалистам.
(Я мог бы использовать название этой второй, как более известное, но решил выбрать первую, как всё же более распространённую. А в результате я ночью оцифровывал сущностей из мифологии этой религии, имя под рукой оцифровки (правда, под d20 Modern. Ну и ещё они есть в одной из книг серии Mythic Vistas, но я в эту её часть не вчитывался) сущностей из мифологии той, второй религии, занимающих в ней точно такое же место).
Сразу: нет, «И» — это не «Искусство чегототам».
Свернувшая на разговор об утопиях тема о трансгуманизме заставила меня вспомнить написанную мною… э… неделю назад статью. Окололитературоведческую. Ну да, я по специальности должен быть литературовед, но русский литературовед, а не историк фантастики!
В общем,
вот.
Мне самому кажется, что любой человек, прочитав эту недостатью, должен сказать, что её написал Капитан Очевидность. Я мог бы счесть её хорошей, если быть хотя бы некоторые из этих людей не думали бы так до её прочтения…
Для всех, интересующихся викторианской Англией – в ЖЖ есть замечательный пользователь
b-a-n-s-h-e-e, которая регулярно пишет об быте, нравах, личностях и культуре эпохи.
Вот ссылка на
оглавление записей – тут можно почитать про суфражисток, намордники для сплетниц, развод по-шотландски,
чаепитие мертвых котят (рекомендую особенно), сравнительный анализ туалетов и много прочих захватывающих тем.
Набросал compendium class для DW по мотивам Джанго, если кому интересно:
Bounty Hunter.
И никак не могу понять: от него практическая польза вообще есть?
Магия звёзд
Требования: Новичок, Мистический дар (Герметизм), Знание (астрология) d8+
Некоторые герметики пытаются угадать сочетания небесных тел, благоприятствующие использованию тех или иных заклинаний. «Угадать» – очень точное слово, потому что возможность взглянуть на небо перед сотворением заклинания, конечно, бывает, но только не тогда, когда заклинание нужно сотворить срочно. Обладатель этой черты, произнося любое заклинание, может попытаться использовать силу звёзд и планет. Он вытягивает одну карту из колоды – результат зависит от достоинства карты, и подходящим ли было положение звёзд, маг узнаёт уже постфактум:
Двойка – самое неподходящее сочетание светил, штраф -4 к проверке Теургии.
Тройка-пятёрка – неподходящее сочетание светил, штраф -2 к проверке Теургии.
Шестёрка-десятка – положение светил индиферрентно, нет ни штрафов, ни преимуществ.
Валет-король – удачное положение светил, преимущество +2 при проверке Теургии.
Туз – очень удачное положение светил, +4 при проверке Теургии.
Джокер – звёзды встали именно так, как вам нужно! Вы не только получаете +4 при проверке Теургии, но и расходуете вдвое меньше пунктов силы.
Если маг имеет также черту Алхимия, он может попытаться задействовать эту черту при создании эликсира – тогда штрафы или преимущества применяются при проверке навыка Алхимия. В любом случае, единожды вытянутый результат действует на все применения одной и той же силы (но использование силы как заклинания и создание эликсира с этой силой считаются разными вещами) в течение дня.
Маг может попытаться узнать заранее, подходящее ли сегодня положение звёзд для использования того или иного заклинания. Для этого ему нужен доступ к его телескопу, ясное ночное небо, час времени и успешная проверка Знания (астрология). За дополнительно потраченные пять минут на каждую карту и отдельную проверку Знания (астрология) на каждую карту же персонаж может вытянуть сколько угодно карт, но по одной попытке на каждую силу (карты не возвращаются в колоду между попытками). Вытянутый результат действует в течение дня.
Шёл второй день, количество страниц подбиралось к тридцати…
Помните, я когда-то сделал свою самодельную систему?
«Бессмысленные и беспощадные» называлась. Недавно вернувшись к этому документу, я вдруг понял, что… система уже не вызывает былых эмоций и мне захотелось её изменить немного. Однако обстоятельства не позволяют мне приступить к «ремонту» игры (до апреля точно), поэтому я просто пока соберу статистику, пожелания и мнения, стоит ли вообще к проекту возвращаться.
Ознакомилась в порядке любопытства с правилами Dresden Files.
Есть там способность, которая позволяет кидать, при условии траты FP, все другие скиллы от навыка Conviction.
И что тут такого? — спросит у меня читатель.
О! — скажу я ему, — в этой же системе есть скилл, который отвечает за количество денег у персонажа и кидается при попытке что-либо купить.
«Господи, пошли мне яхту!»
У меня описания некоторых черт растягиваются БОЛЕЕ ЧЕМ НА ГРЁБАНУЮ СТРАНИЦУ!
А почему? А потому что это описания черт, которые, помимо того, что они сложны сами по себе, доступны нескольким магическим традициям, и каждая из них использует эти черты со своими особенностями.
Наверное, лучше вынести все особенности в описания традиций…
Нет, я не пишу конверсии Mage: the Ascension под саваджи.
Было бы интересно как-нибудь поэкспериментировать с введением большего количества именно типов участников игры. Многое из этого конечно можно заменить введением второго мастера или большим разнообразием в создании персонажей: возможность игры петом/маунтом или, скажем, замком/городом/поселком/участком местности.
Но вообще было бы интересно наблюдать такие типы участников которые, например, представляют собой что-то из нижеследующего:
стремятся как-то сломать историю Мастера;
вносят скрытые от Мастера элементы истории (отзывая игрока и взаимодействуя с ним отдельно);
обладают совершенно другими возможностями или интересами чем обычные персонажи;
записывают ход приключения, имея какую-то специальную возможность влиять на события или давая возможность игрокам как-то использовать этот текст в своих целях особыми игровыми способами (оперировать конкретными записанными словами для осуществления каких-то полезных внутриигровых эффектов);
забрать у игроков функцию принятия решений, возложив ее на отдельного участника, оставив играющим лишь описывать выполнение самих действий;
забрать у Мастера ведение сюжета, оставив на него только консультирование по тому кто и где находится плюс решение о том как какие действия разрешаются, продвижение именно сюжета возложить на отдельного участника интересным образом это обставив;
создают дополнительные трудности и челленджи для игроков, либо Мастера;
ну и так далее.