Мои глаза! Провалы на Discern Reaities и Spout Lore в Dungeon World

Для меня как мастера Discern Realities и Spout lore — самые сложные ходы. Если на успехе сказать правду довольно просто, то что делать на провале — часто ни малейшей идеи. Вот я и собрал в кучу свои мысли по этому поводу, все трюки, которые я придумал сам или вычитал на форумах.

Читать дальше →

Славянское фэнтези: подводя итоги

Совершенно неожиданно для меня обсуждение первой темы растянулось на множество сообщений, среди которых легко было потярять нить беседы. Тем не менее, автору удалось увидеть пару интересных идей, которые помогли направить мысли в нужное русло.

Итак, как же автор увидел славянское фэнтези? Во-первых, оно «темное», но не в духе неприятного мне Мартина. Во-вторых, оно базируется на фольклорных мотивах (что и неудивительно). Всем нам знакомы сказки, в самом деле русские народные или выдаваемые их авторами за такие. Змей Горыныч, баба Яга, Кощей — известные все лица. Страшно? Нет. Почему? Потому что подаются они в сказке для современных детей, которая имеет своей целью развлечь и не повлиять на психику, скажем так. Аутентичные сказки часто были страшные и, что немаловажно, с плохим концом. Они воспитывали детей, пусть даже через страх. Как заставить ребенка не ходить в темный лес? Расскажи ему сказку про жуткого лешего.

Гениальный фильм «Братья Гримм», но применительно к русским сказкам — вот наша стилистика. Баба Яга смешна до тех пор, пока ведущий игры подает ее как комичного персонажа, пока смерть героя — это забавно, потому что у нас-де сказка для современных детей.

А что если описать ее иначе? Не просто бабка, которую легко провести, пусть она и колдунья. Не зря она пользуется дурной славой, не зря считается колдуньей. Пропадают дети в селении, но крестьяне боятся идти к ней. Суеверия? Не только. Иван, войдя в избу, видит не мерзкую старуху, а приятную молодую женщину, помешивающую котел, из которого торчит детская ручка, на мизинце которого не хватает одной фаланги. Боги, это же кузнеца сын… Иван хватает за саблю, а Яга только хохочет в ответ: «Убери железку, добрый молодец, ничего ты мне не сделаешь, покуда не получишь амулет, что степняков прогнать поможет. Все знаю, все. И возьму я за него десяток младенцев. Выбирай, Иванушка, выбирай: сегодня десять жизней в мой котел или завтра тьма душ под степняковыми стрелами!»

Вот тот антураж, который соответствует славянскому фэнтези.

Вы меня за это убьёте...

Меня тут вчера, пока я ходил за хлебом, посетила идея Красной Земли 1941 года, в которой товарищ Сталин устроил всем практикующим Новую Науку 37й год (потому что он узнал, кому они служат на самом деле), обозвав их троцкистами, а Зелёному Движению — коллективизацию, раскулачивание и Голодомор, а теперь ему приходится противостоять фашистским рунным магам и японским онмёдзи.

Духоплавание - идея сеттинга

Возникла идея сеттинга+системы, испытывающим влияние Спеллджаммера, Планшкафа, МТА и разной мистической философии (преимущественно индийской и христианской и их современных производных).

В центре повествования — корабль для путешествия между мирами и его команда. Это в целом перекликается со Спеллджаммером, но у команды несколько иные цели. Корабль обладает камнем-сердечником, осколком изначального камня, стоящего в Сердце Мира. Этот сердечник позволяет ему перемещаться по астралу (или что там его заменит в этом сеттинге), но только в те миры, которые соответствуют его свечению. Свечение может со временем меняться в зависимости от поступков членов его команды. Члены команды мистически спаяны с кораблём. Для этого они отдают ему часть своей души (или какую-то из душ, если их будет несколько), прикрепляя её к камню-сердечнику в ходе ритуала. Дальше все их действия влияют на сердечник корабля, создавая ему определённую карму и давая возможность попадать в разные миры. Финальная цель корабля — достичь Центра Мира и соединиться с изначальным, принеся туда свой сердечник. Эта идея Спасения заимствована из индийской и христианской философии, из последней также — сам образ корабля (ковчега).

Персонажи игроков, мистически связавшие себя с кораблём, становятся фактически бессмертными, т.е. в случае гибели их тел могут перерождаться, сохраняя память о предыдущих воплощениях. Могут ли они уйти из команды — пока не решил. В любом случае, это всё делается для того, чтобы поощрить командную игру, в отличие от МТА, где духовные поиски мага — его личное дело и, вообще говоря, не вписываются в игру группой.

Кроме корабля персонажей игроков есть ещё множество кораблей, есть и целые сообщества людей и духов, обитающих в разных мирах. Все они как-то связаны с этими самыми кораблями. Эта идея заимствована из Плейнскейпа и в целом её исполнение будет сходным с оригиналом.

Миры представляют собой нечто довольно аморфное, философские понятия скорее. Однако в каждом из них можно найти приключения, выполнение которых даст команде материальные ценности, опыт и главное — изменит свечение сердечника и определит, куда дальше будет лежать путь корабля. Вообще игра не только про философскую болтовню, вонзаться там тоже придётся, потому что иначе не интересно. Тоже Планшкаф и МТА.

У каждого персонажа есть физические способности, навыки, а также убеждения, понятия о мире и себе в нём (как правило, ложные, т.к. в основе сеттинга представление, что мир=пустота). Эти заблуждения в целом будут мешать достичь чистого свечения сердечника корабля и отклонять корабль от прямого пути к Сердцу Мира. Наверное, это будет похоже на аспекты из Фейта и отпечатки из Красной Земли. Будет моральный выбор — последовать за своими заблуждениями и достичь краткосрочного успеха или пойти более сложным путём. Нельзя забывать и о других членах команды, которые могут подталкивать персонажа к тем или иным действиям.

То есть схема кампании такая: летим в какой-то мир — делаем там что-то — в зависимости от наших поступков меняется свечение — летим в соответствующий мир дальше. В идеале надо добиться чистого свечения и попасть в центр. А можно и забить.

Есть большое желание сделать систему не на кубиках, а на картах. Наверное, можно обратиться к опыту Nine Worlds, но не хочется делать такого хардкора. Скорее всего, использую свои наработки по бою армий, которые делают сейчас для КЗ. В любом случае, даже если будут кубики, ведущий не будет кидать их ни при каких условиях.

Должна быть большая карта-схема миров, чтобы было понятно, куда лететь. За основу возьму шизотерическую игру Лила, к которой я уже давно присматриваюсь, и Великое Колесо из Планшкафа.

Ну и назвать её можно «Корабль души» или «Духоплавание». Последнее — переосмысление термина planewalking в рамках данного сеттинга. Буду признателен, если вы его не будете брать для своих наработок, потому что это вроде как я для себя придумал:)

Внимание вопрос: в это кто-нибудь будет играть вообще?

Астрологи объявили день Ванталы

Была у меня ещё такая сеттингоидея, в которой персонажи игроков были бойцами элитного санитарно-антитеррористического подразделения Z-COM. Или BioCom, кому как больше нравится. Да, как BASA в поздней серии «Резидент ЗлоЪ» — подразделение занималось вылетами в места зомби-outbreak'ов и спасением мирных жителей, важных персон, документов и персон с документами и тому подобным. А распылением зомби-вируса занимались биотеррористы, и в задачу биокомовцев входило узнать, на кого они работают.
Биотеррористы сами заражены модифицированным зомби-вирусом, который, во-первых, даёт им иммунитет к укусам зомби, а во-вторых, превращает их в суперсолдат. И бойцам Z-COMа ничего не остаётся, кроме как делать с собой то же самое.

Между прочим, я водил игру по "Сталкеру" до того, как это стало популярным!

До того, как он вышел, на самом деле. И это была первая игра, которую я водил. Был там у меня городок Дитятки, откуда совершали свои вылазки в Зону сталкеры (Дитятки — реальное название блокпоста на въезде в Чернобыльскую зону отчуждения).
  • нет

Кстати о Думе

У меня тут уже довольно продолжительное время валяется на жёстком диске недописанный документ с недосеттингом.
Мысли, в итоге вылившиеся в эту сеттингоидею, впервые посетили меня… наверное, лет восемь, а то и десять, назад, когда я играл в Final Doom. Там в сюжетных текстовых вставках постоянно педалировалось то, что the demons are bad, but you are even baddier. И я подумал… вполне закономерные, как кажется мне, но явно не казавшиеся такими закономерными авторам игры, мысли…
Читать дальше →

idWorld

Пару недель назад, играя в одну компьютерную игру, попытался совместить несовместимое, но имеющее в себе общее.

Всё началось в 2070 году, когда колонисты на Марсе обнаружили руины древней цивилизации. Расшифровав надписи на каменных табличках, учёные узнали историю войны, которая практически стёрла древнюю цивилизацию с лица Марса, заставив её бежать от врагов на Землю. И учёные прочли на древних таблицах тайны самого пространства, физические принципы телепортации. Корпорация Union Aerospace, руководившая колонизацией красной планеты, немедленно попыталась скопировать технологии древних.

Оказалось, что враг, уничтоживший древних обитателей Марса, пришёл именно из пространственных ворот, открытых древней цивилизацией. По ту сторону ворот лежал Ад. В считанные минуты лаборатории UAS были наводнены демонами из иного измерения, а персонал был превращён в ходячих мертвецов. Лишь ценой большой крови силам космического десанта удалось остановить вторжение демонов и запечатать врата между измерениями.

Но эксперименты в области физики пространства не были прекращены. Вскоре человечество узнало, что Ад или Нижний Мир — не единственное измерение, в которое можно попасть с помощью телепортации. Люди открыли три других мира: Измерение Обречённых, Мир Чёрной Магии и Древний Мир. Но сущности по ту сторону ворот попытались вновь проникнуть в мир людей — на этот раз на саму Землю. Вторжением из четырёх миров руководило божество по имени Шаб-Нигуррат. Но людям вновь удалось остановить вторжение, победив древнюю богиню.

Неожиданно для себя люди совершили новое открытие — в четырёх мирах они добыли четыре магические руны, позволившие людям творить заклинания. Но человечество не успело как следует разобраться с новыми возможностями, как перед ним возникла новая угроза.

На этот раз она пришла из глубин космоса в облике расы киборгов, называвших себя строггами. В ходе изнурительной войны землянам удалось отбить нападение строггов на Землю, прогнать их на их родную планету и последовать за ними. И там, на планете Строггос, люди победили верховного правителя строггов и уничтожили электронную сеть, контролировавшую армию киборгов, обезглавив своего врага.

Однако, строгги ещё оставались на множестве других планет. И Древние Боги иных измерений обратили своё внимание на расу киборгов, оставшуюся без предводителя…

Где дают печеньки?

Подскажите мне, более знакомые с англоязычной ролевой тусовкой коллеги. Куда податься молодому автору с готовым модулем на ангельском, чтобы получить славы, денег, и предложений от темной стороны Силы? Ну или хотя бы комментов с оценками.
  • нет