Braid — игра одной ошибки

Пока все играют и обсуждают только-только вышедшие Dishonored или X-COM, я решил познакомиться с Braid. Запустил… и едва ли смог оторваться. Эта игра с первых минут будет выдаёт себя за простой платформер, но не верьте ей. Не верьте ни в чём.

Читать дальше →

О специфике игр по Седьмому морю.

Пришло мне тут в голову задуматься, чем же так привлекательны для меня игры по этому сеттингу. Ну, шпаги-паруса-романтика и прочий красивый антураж – это здорово, но не одним антуражем же?

Приглашаю обсудить эту тему. Ну и для затравки одно собственное соображение, связанное со спецификой персонажей.

В наших играх по этому сеттингу очень редко встречаются черно-белое деление на «врагов» и «своих» По сути, там вообще редко встречаются «враги». Как правило те, кому противостоят герои – это не враги, это противники, и противники зачастую, весьма достойные. Тонкая смысловая разница заключается в том, что враг – это тот, кого ненавидишь и желаешь ему всего нехорошего. А противник – это просто человек, который волей судьбы оказался по другую сторону баррикад. При этом он может быть вполне достойным человеком, вызывающим уважение и прочие хорошие чувства. Да, в момент противостояния ты желаешь его поражения. Но при этом никогда не забываешь, что жизнь может повернуться по-другому и завтра вы из противников станете союзниками. И ты будешь рад такому союзнику.

Такое положение дел привносит в игру массу интереснейших ньюансов, связанных с взаимоотношениями персонажей и порождает огромное количество сложных, пикантных и неоднозначных ситуаций, весьма интересных для отыгрыша.

Продолжая тему словесок и систем. ИМХО.

Помогаю астрологам из Героя Меча и Магии продолжить объявлять недели холиваров.

Мыслишки

ЗЫ Не понятно, в какой тег пихнуть. Ладно пускай будут «размышления», дабы не плодить сущности.

Словески

Ничего себе.
Все-таки набор холиваров в ролевом коммунити какой-то конечный. А я в свое время радовался, когда мне удавалось инициировать бурное обсуждение своим пренебрежительным отношением к словесным играм без системы.

Холивары на эту тему надоели уже, а отношение осталось.
«Играть без системы — это как копать без лопаты. Можно, но с высокой вероятностью копаешь все равно могилу».

Двухминутка эмоциональной манипуляции :)

Скопилось мелочи

Так что я тоже 5 центов вставлю, раз уж начал.

Целостность сеттинга не обязательно прямо зависима от того, можно ли в нем выделить стержневой мессидж (от слова «идея» отказались, я помню, кстати правильно). Дело здесь в том, что знать ЗАЧЕМ, собственно, игра нужно не мастеру — он всё равно испортит все гениальные и неожиданные задумки автора своим примитивным и дилетантским прочтением, не игрокам — они большую часть времени с авторским видением напрямую не взаимодействуют вообще.

ЗАЧЕМ твоя игра и ЗАЧЕМ ты всё это бумагомарательство затеял знать нужно тебе, автору. нужно это знать для того, чтоб не засовывать в сеттинг (правила, историю, вотэва) лишнего и потом это лишнее качественно отрезать. Нужно, то есть обладать критерием — а цель, кмк, лучший из таких критериев.

Повторю: это не sine qua non, per se. Может ты гениальный интуит, а вербализацией тебя в детстве раз и навсегда родители отучили заниматься, таких людей тоже хватает. Например. И я уж всяко не хочу сказать, что Майндер (с него же началось, так?) не знает, что делает.

Но я очень люблю вопрос «зачем?»

Про сеттинги и идеи

Долго думал, где в эту дискуссию лучше влезть, потом решил не отвечать никому конкретному и написать этот пост.
Мысль: борцы за «идею» сеттинга забывают одну вещь — в ряде случаев интерес в игре может составлять не происходящая в игре драма в широком смысле, но само взаимодействие с вымышленным миром. Как это — быть волшебником-герметиком двенадцатого века, варящим эликсир молодости? Как это — быть французским шевалье, пробирающемся по карнизам к даме? Что и кого можно встретить на улицах неовикторианского Лондона? Все эти вещи могут быть интересны без обязательного внесения действиями персонажей изменений в мир, даже без развития сложных конфликтов между ними.
Да, такие игры могут приедаться (как и любые другие, впрочем). Но они определенно есть, и про это не стоит забывать.

Моё скромное о сеттингах

Как мне кажется, для того, чтобы быть играбельным, сеттингу необязательно иметь какую-то стержневую идею. Хотя и просто набора декораций ему для этого не хватит. В хорошем играбельном сеттинге, как я считаю, нужно иметь достаточно завязок для игроков и мастеров. В хорошем играбельном сеттинге у персонажа должны быть варианты целей и возможности эти цели выполнить. Нужно в процессе написания мира смотреть на всё создаваемое с точки зрения игрока и прикидывать, во что и как было бы интересно в создаваемых декорациях играть. И давать на это зацепки. Идеи для модулей, примеры игры в данном сеттинге в различных жанрах (тех, которые предполагаются) — как-то так. Если создаёте некий регион мира — подумайте, чем он интересен для игроков, во что в нём можно играть. Если создаёте фракцию — опишите, как с ней могут взаимодействовать игроки (или она с игроками). И тогда, как мне кажется, сеттинг будет хорошим и играбельным.

P.S.: Хотя мне лично кажется, что хороший мастер даже не имея подсказок из описания мира сможет взять завязки для модулей по оному. Во всяком случае я знаком с такими мастерами, да и сам отчасти такой (надеюсь).

Игра группами непостоянного состава

Пришла в голову мысль, что мэйнстрим-системы совершенно не принимают во внимание бич игровой общественности — непостоянный состав группы. Когда из всех игроков стабильно присутствуют двое-трое, а остальные приходят от случая к случаю, кампании по системам классического типа проводить довольно сложно.

Обсуждайте, пожалуйста, в комментариях
  • уже готовые стены текста, где упоминается эта проблема и способы её обойти (книги правил, блоги, книги советов мастеру и т.п.)
  • системы, которые подходят для игры непостоянной компанией
  • свои мысли по этому поводу

Мнение: О этике и этичности в ролевых играх

Я вновь обращаюсь к теме этики и морали в ролевых играх.
Высказанное мнение не является моим ИМХО или тезисом, и подлежат критике, в первую очередь мной самим.Точка зрения автора, может не совпадать с точкой зрения автора.
На всякий случай: я не псих, не нацист, не наркоман и не идиот. Нет, ну может быть глупец, но не идиот.


Читать дальше →

Проигрывать весело


Подумал я тут, и оказалось, что среднестатистический приключенец не проигрывает битв. Если смотреть на его историю со стороны, то воины из них почти всегда отличные, и череда побед не омрачается тенью поражения. А все почему?

Читать дальше →