Экономическая подсистема, часть предпоследняя

Вот тут часть раз, а тут часть два.
Сегодня хотел закончить рассказывать о том как я собираюсь моделировать в своей, скажем так, системе взаимоотношения персонажа с ресурсами, но текста опять получилось слишком много. Извините.
многабукофф

Экономическая подсистема

Добрый день, друзья. Предлагаю вам оценить, скажем так, экономический блок того месива, которое я считаю своей системой. Буду рад если кому-то она понравится и пригодится. И еще больше буду рад и благодарен за вылавливание косяков, советы и консультации)
Осторожно, под катом многобукаф
Читать дальше →

Биржа: как это делалось

Нашу серию «лонгридов» продолжает первая часть нашего рассказа про биржу: ее краткая история.
Все, что необходимо знать об истории биржи всем и каждому.
Текст совершенно универсальный и на 99% посвящен реальному миру, а не Лавикандии или «Пороху и хлебу», так что пригодится всем.

Отдельное спасибо Александре Гайновой, написавшей для нас этот
Читать дальше →

Экономика GURPS в примерах. Быстрая алхимия.

Цель: рассматривается опция упрощения алхимии. с ней зелья лечения станут расходными материалами, как в Дьябле. Вам это может быть не по вкусу.

Рассматриваем двух алхимиков:
1) деревенский волшебник с Herb Lore 12, Magery 0, Mature-12 гербарием на +1 к навыку (275$), и лабораторией (500$). Он также знает наизусть рецепты всех интересующих его зелий. Судя по цене его снаряжения, он имеет Среднее богатство. Для простоты расчётов, ингридиенты он получает от кого-то другого (но это всё равно
Читать дальше →

Экономика GURPS в примерах. Часть вторая, метатронные генераторы.

В предыдущем топике подняли вопрос сложности сопоставления пользы от энчанта и его цены. Есть более осмысленно сопоставляющий способ — метатронные генераторы из Пирамиды 3-46.

В соседнем ТУ3+1 мире делают и используют метатронные генераторы в качестве «зачарования».
Типичный «огненный меч» — это артефакт размера small (SM-4), и весом в 3 фунта. Следовательно стоимость составляет 2500$*стоимость в очках персонажа. Это число нужно разделить на отношение среднего стартового богатства ТУ8 к
Читать дальше →

Экономика GURPS в примерах. Часть первая.

— Я правильно понял, что нужно написать статью с примерами использования псевдоэкономики GURPS для оценки стоимости чего-то?
— Исключительно правильно.

Базовое положение экономики GURPS довольно простое — номинальная стоимость вещи равна стоимости материалов и стоимости труда типичного ремесленника, который её делает.

Пример первый:
Пусть мы делаем орихалковый меч, пылающий огнём безо всяких усилий со стороны владельца, усилиями мастера по зачарованиям и с помощью Stuff of Raw
Читать дальше →

Экономическая модель для ММО

Основные положения:

1) стоимостью в игре обладают следующие категории предметов: ресурсы, производимые из них вещи и некоторых список ценных вещей. Изначально ресурсы добываются фармом источников ресурса либо дропом с мобов. Ценные вещи тоже дропаются с мобов.
Через монстров и источники ресурса система позволяет разработчику контролируемо и с нужной скоростью вводить в игру любое количество ценных вещей и ресурсов.

2) любая вещь обладающая ценой может быть продана нпс или куплена у него
Читать дальше →