Мастерская мудрость, часть 4



Продолжаю потихоньку выкладывать мастерские приемы из своей записной книжки. Сегодня демонстрируем игрокам уровень противника, управляем поведением партии при помощи экспы и улучшаем прегенов!

Запись в файле: Обозначай партии примерный уровень объекта. Внутри игры чаще всего видно, какого примерно уровня НПС/монстр/что угодно, и так ты избавишься от непонимания.

Источник: Выстрадал сам)

Суть: На эти грабли я наступал не раз, и после очередного синяка на лбу сформулировал себе это правило.

Персонажам игроков, находящимся внутри мира, как правило, гораздо лучше самих игроков видно, какого уровня объект перед ними. Под абстрактным «объектом» (не нашел лучшего слова, увы) я понимаю все что угодно – монстра, НПС, отвесную стену и так далее. А под «уровнем» — не буквально левел, а совокупность факторов, определяющих «крутизну» этого объекта: боевые навыки и живучесть оппонента в бою, социальный статус дипломата-союзника, ширина пропасти, через которую нам прыгать и пр.

Короче говоря, я предлагаю при демонстрации партии нового «объекта» озвучивать его игромеханические параметры – либо сразу же, либо по запросу партии. И не только игромеханические, кстати, иногда есть критичные для понимания происходящего свойства, которые не измеряются цифрами – например, тот же социальный статус. Можно называть параметры не точно, а в некотором диапазоне – «бонус к урону у этой секиры около +10».

Зачем так поступать? На то есть две причины – внутри- и внеигровая.

Внутриигровая: представление о мире формируется у игроков на основе вербального описания, зачастую довольно краткого. Мало того, что мастер опускает некоторые детали, так еще и игроки далеко не всегда обладают навыками своих персонажей и не могут понять, грубо говоря, «сможет ли мой чар залезть на эту стену». Для персонажей все эти вещи куда очевиднее – они живут в этом мире, они профессионалы своего дела и чаще всего могут понять по одному виду «объекта», насколько он крут. Поэтому, как это не парадоксально звучит, озвучивание «механистических» параметров может помочь более глубокому погружению в мир – его пониманию как минимум.

Внеигровая: игроки, не получив достаточного объема информации о мире игры, склонны делать неправильные выводы. В результате может случиться так, что их персонажи начнут действовать неэффективно не из-за того, что недостаточно хорошо обдумали ситуацию или занимаются ролеплеем, а тупо потому, что построили свои суждения на изначально неправильно полученной информации. Мне кажется, итог таких действий будет удручающим как для игроков, так и для мастера. Имхо, куда приятнее рискнуть напасть на Большого Босса и закономерно получить по заднице; чем зевая, напасть на проходного гоблина и неожиданно получить по заднице, потому как (оказывается!) это был король гоблинов 37-го уровня.

Естественно, бывают случаи, когда уровень объекта заранее не виден – например, когда кто-то крутой маскируется под хлипкого (или наоборот); или лезем по стене мы в темноте и не можем рассмотреть деталей. Но это как раз те исключения, которые подтверждают правило.

Запись в файле: Как и за что ты выдаешь Очки Опыта, влияет на то, чем игроки занимаются в твоей игре.

Источник: Уже не помню.

Суть: Все довольно просто. Один из самых эффективных способов «безконтактного» управления поведением игроков – это четкое обозначение правил выдачи опыта. Давайте опыт за боевку – ваши герои будут стремиться зарезать каждого встречного, который на них косо посмотрит, и вы получите экшен. Начните давать больше опыта за отыгрыш своей роли – партия переключится на портретирование и социалку, вот вам драма. Хотите сфокусироваться на решении загадок? Отлично, провозгласите правило выдачи основной части опыта за сбор улик.

И как обычно, полезно будет перед игрой состыковать ожидания партии и мастера, ибо никакой регуляцией подачи опыта (увы!) не загнать какого-нибудь, например, пауэр-геймера в долгий ролеплейный диалог без единого броска кубов.

Запись в файле: Для прегенов делать встроенные взаимоотношения.

Источник: Тоже не помню. Вроде бы Gnome Stew, но найти не смог. Вообще, это, похоже, судьба большей части хинтов – я не помечал, откуда они, а время не щадит память.

Суть: Я крайне редко делаю прегенов, вообще говоря. Однако если буду, то обязательно воспользуюсь этим подходом – каждому из них пропишу отношения с парой-тройкой других. Это, кмк, позволит сделать несколько «рыхлую» игру готовыми персонажами более глубокой и интересной. И хотя в целом понятно, что когда у человека нет времени толком «вжиться» в персонажа, его отыгрыш в любом случае будет несколько искусственным, это лучше, чем ничего.

Для генерации связей можно воспользоваться bond’ами из Dungeon World (в общем-то, это они и есть), а можно ознакомиться с вот этой статьей, где автор советует воспользоваться подходом Фиаско для создания сети взаимоотношений.

74 комментария

avatar
Один из редких случаев, когда я склонен не согласится с советами.

Во-первых, я считаю, что ТТХ объекта ну никак не является внутриигровым параметром и озвучивать его надо. Да, можно описать грозный вид существа, акцентируя внимание на отдельных деталях. Например, описать магические чары от меча или огроменную секиру. Тогда становится ясно, чего стоит избегать. А ещё есть внутриигровые правила, когда персонаж может совершить проверку какого-либо знания и получить дополнительную информацию (обычно уже в виде ТТХ).
Согласен со вторым пунктом. В летнем кампейне по Мёртвым землям я выдавал опыт за ответы на вопросы и разрешённые узы с разными персонажами. В итоге получилось лучше, чем я ожидал сам, персонажи очень глубоко связались с миром.
А вот с третьим вновь не соглашусь. У меня уже неплохая довольно практика вождения ваншотов-мероприятий, где я использую прегенов. Также был на таких и в виде игрока. И я скажу, что давать заранее историю и привязку — это портить удовольствие игроку. Тогда он практически не чувствует собственного участия. Если есть нужда — просто сами задайте вопрос в духе «итак, а какого чёрта ты отправился на это задание вот с ними?» или что-то такое. Сам предпочитаю использовать прегены только с прописанной игромеханикой.
avatar
Спс за ответ по делу!

Первый пункт — у меня субъективный опыт моей группы, и у нас это работает именно так. Ясное дело, что в других компаниях может быть другая ситуация.

А по третьему — очень даже может быть. Совет не мой, я его на деле не проверял, так что учту, когда (и если) буду делать прегенов.

P.S. Есть ощущение, что ты вот тут
Во-первых, я считаю, что ТТХ объекта ну никак не является внутриигровым параметром и озвучивать его надо.
потерял частицу «не», предложение не стыкуется с тем, что написано дальше.
avatar
Мне кажется, что первый пункт — это не столько совет, сколько твоё собственное признание в том, что ты не умеешь описывать. :(
avatar
Рассчитывать на то, что ты умеешь описывать так, что незнакомые с конкретно твоей манерой описания люди смогут перевести это в игромеханические характеристики — как минимум самонадеянно.
avatar
Так мне не надо, чтобы люди переводили мои описания в игромеханические характеристики. Мне надо, чтобы на основании моих описаний люди адекватно (и живо) представляли себе то, что видят, слышат и чувствуют их персонажи.
avatar
Напомню, что это у персонажей есть фантастический навык в фехтовании, опыт трёх десятков дуэлей и двух военных кампаний за плечами и прочие поводы иметь возможность оценить степень опасности вероятного противника.
Игроки, вполне возможно, не то, что не участвовали в LARP'ах, а даже в детстве на палках не фехтовали и в драках в школе не участвовали.
Почему ты думаешь, что их способность обрабатывать полученные сигналы имеет что-то общее?
avatar
А я так не думаю. Я просто буду описывать одного и того же вероятного противника совершенно по-разному в зависимости от того, кем являются игровые персонажи: зелёными новичками или прожжёнными ветеранами. Не опускаясь при этом до «у него BAB не ниже 7 и явно ещё осталось несколько фэйт-пойнтов».
avatar
Возможно, дело в том, что игромеханика моей любимой системы хорошо транслируется в воображаемое пространство, и я могу сказать «огр большой и сильный, сила целых 25, но неуклюжий, навык с дубиной всего 14», не указывая характеристики, которых не существует в воображаемом пространстве, такие как ДнДшные хитпоинты или фейт-поинты в фейте.
avatar
Значит, тебе достаточно просто описывать воображаемое пространство, а игроки сами сделают нужные им выводы — и если надо, то в терминах игромеханики. N'est-ce pas?
avatar
Как они сделают эти выводы? если я скажу, что огр большой и сильный, то как они поймут, насколько он большой и сильный?
Ну ладно ещё огр, они могут просто спросить, построен ли он по расовому шаблону из ДФ3.
А если это целый дракон, то как они поймут, насколько он большой и сильный? Драконы ведь бывают разные, от малышни размером с кошку, до больших размером со слона, до по-настоящему больших, размером с армию, до вообще невообразимо больших…
avatar
Ага, значит твоя любимая система всё-таки не так хорошо транслируется в воображаемое пространство. ;-)

Насколько дракон большой — очень легко описать при помощи сравнительной конструкции «размером с Х», как ты выше только что и продемонстрировал.

Насколько дракон сильный… А с какой вообще стати персонажи должны при виде дракона понять, насколько он сильный?
avatar
Насколько дракон сильный… А с какой вообще стати персонажи должны при виде дракона понять, насколько он сильный?
Потому что генерация в лучшем случае занимает несколько часов.
avatar
DF 1, DF 13, DF 15, не?
avatar
Ха. За эти несколько часов ты успеешь только объяснить игроку, почему он должен пользоваться шаблонами.
Не говоря уже о том, что лоадауты из ДФ13 не подходят к философии сбора снаряжения многих игроков, в том числе к моей — они набирают груза до Средней нагрузки, в то время как даже бронепанцирный рыцарь предпочитает оставаться в лёгкой.
avatar
Ага, значит твоя любимая система всё-таки не так хорошо транслируется в воображаемое пространство. ;-)
Вполне неплохо транслируется.
Но естественный язык в любом случае недостаточно хорош для точного описания воображаемого пространства. Нужно либо прибегать к научно-инженерным описаниям («в этом драконе 100+-5 метров») либо к игромеханическим («дракон размера SM+6»).
avatar
Ты знаешь, я даже про помещения в данжонах всегда стараюсь говорить что-то в духе «коридор шириной примерно полтора размаха твоих рук» или «со своего места в центре комнаты ты можешь кое-как разглядеть все четыре стены, но тени по углам свет факела развеять не в силах». А ты про драконов.

Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого? Если есть, так и опиши его. А если нет, если облик дракона не зависит от его силы, значит у игроков и не должно быть возможности узнать игромеханические характеристики дракона, если только у нас не арена по тестированию билдов.
avatar
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого?
Да, один из драконов вдвое длиннее другого.
от ударов длинного бронированный рыцарь сразу уходит в -5*HP и не получает броска на выживание. От ударов короткого — всего лишь в -3*HP, и как правило выживает, потому что у него много здоровья.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
avatar
Ну, если персонажи — опытные драконоборцы, ведущий всегда может сказать «Эта тварь раза в полтора больше юного дракона, которого вы победили позавчера у развалин моста, но всё же чуть поменьше, чем тот вилохвостый дракон, который напал прошлой осенью на ярмарку в Вилленфорде. Тот ещё одним ударом лапы убил сэра Гислеберта и его лошадь, помните?».

Вот это может помочь «более глубокому погружению в мир».
avatar
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
А чтобы её оценить им обязательно носить с собой бронированного Crash Test Dummy рыцаря и каким-либо способом отправлять его под удар или мастер при попадании дракона в пределы видимости партии автоматически говорит «Дракон %такой-то%. %Статы такие-то%»?
avatar
Я склоняюсь ко второй точке зрения — мастер по запросу или автоматически сообщает важные параметры монстра.

Дмитрий Герасимов говорит, что им достаточно будет словесного описания. Например, «дракон размером с дом», чтобы понять, что они не переживут удара лапой.
что с моей точки зрения означает, что им придётся часто перегенеряться. Примерно каждый раз, когда встреченный на дороге тролль окажется не 3-футовым мелким вредителем, а многометровым великаном. Или мастер допустит любую неточность в описаниях. Или они заснут на половине описания мастера, потому что оно слишком длинное…
avatar
Нет, ну понятно, что от стиля игры зависит. Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках? Такой стиль игры я понимаю. Но хочу понять и твой. :)

Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
avatar
Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
В данном случае это преувеличение, связанное с тем, что меня как правило не хватает давать длинные и развёрнутые описания.
avatar
Преувеличение, окей.

Но в принципе, я не представляю себе ситуации, когда «мой» подход вынуждал бы создавать описания длиннее минуты-двух.
avatar
Я просто оставлю здесь цитатку:
Aeshkrau: прикольно, по фразе «вытянутая рожа» партия определила что это бодак-луркинг террор
avatar
Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках?
Определённо от стиля игры. GURPS плохо поддерживает тот олдскул, который завален трупами персонажей, умерших оттого, что игроки не спросили, нет ли в комнате кроме сундука с сокровищами ещё и толпы зомби.
avatar
А вот это уже за просто преувеличение не сойдёт.

Мне кажется, что если при описании комнаты мастер не упомянул толпу зомби, потому что игроки о ней не спросили, то мастер полный мудак.
Мне также кажется, что если игроки не обучаются более осторожному и предусмотрительному игровому поведению, так что единственный способ избежать очередного быстрого TPK от попытки переть напролом на непосильный челлендж — заранее раскрывать игрокам игромеханическое описание всех оппонентов, то игроки э-э… не очень умны.
А система тут, по-моему, не имеет значения.
avatar
Я не знаю, с чем это связано, но в моих играх игроки ещё ни разу не отступили от опасности. Иногда они применяли хитрую магию, или сильно рисковали (часто и то, и другое разом), но пока мне не удалось убедить партию отступить, даже если я был игроком, а не ведущим.
P.S. как показала практика, отступить в том случае с огненным храмом было бы хорошим решением — нас чуть не вынесли.
avatar
пока мне не удалось убедить партию отступить, даже если я был игроком, а не ведущим.
А игроки были уверены, что мастер если что их спасёт?
avatar
В Южном Крае мастера обычно не старались спасти партию.
Вообще — не знаю.
avatar
Забавно, вот у меня ровно противоположный опыт: мои игроки обычно на рожон не лезут, и устраивают стопиццот Светлых Советов с целью выработать Очень Хитрый план даже там, где можно было бы просто взять нахрапом.
avatar
За всё время существования Южного Края я не наблюдал ни одного Белого Совета. Ни во время игры, ни оффлайн.
хотя казалось бы можно было придумать хороший план действий в ряде типичных и конкретных ситуаций.
Единственные планы были планы по тому, как извести вампиров, не имея даже приблизительно достаточно сил для этого.
avatar
я могу предположить, что моим игрокам просто НРАВИТСЯ устраивать Светлые Советы — раз, и воспринимать почти любую сюжетную проблему как интеллектуальный челлендж — два. :)
avatar
которых не существует в воображаемом пространстве, такие как ДнДшные хитпоинты или фейт-поинты в фейте.

Стоп-стоп. А почему это хитов не существует, а сила существует? Хиты — такой же показатель, как и остальные. В 4-ке это видно особенно на состоянии bloodied, которое, кстати, прекрасно описывается без механики.
avatar
Существует точка зрения, что «хиты» в ДнД — это совсем не то же самое, что «хиты» в GURPS. И если вторые отражают реальную прочность тела персонажа, то первые отражают его способность не быть убитым, не сводящуюся к механической прочности.
avatar
Ну как это не отражают, если при потере половины хитов персонаж получает серьёзные ранения (который игромеханически тоже закреплены, например, некоторые абилки монстров действуют только на bloodied).
avatar
То есть партийный варвар в самом деле настолько прочный, что может выдержать прямое попадание из пушки или падение с 200 метров?
Ок, а как это могут понять игроки по описанию?
avatar
Плот дефенсом, потому что мастер не хочет тратить пять часов чтобы варвар перегенерился.
avatar
Плот дефенсом, потому что мастер не хочет тратить пять часов чтобы варвар перегенерился.
речь идёт о том, что варвару не нужен для этого плот дефенс — у него объективно есть достаточно хитпоинтов, чтобы легко пережить такой дамаг, со словами «пустяки, царапина...».

Также, речь идёт о том, что игроки, слушая описание варвара, как-то могут понять, что перед ними такой супергерой.
А мне вовсе не понятно, как они это поймут — ведь варвар не начинает от этого весить в 10 раз больше (за счёт в 10 раз большей плотности, дающей ему такую прочность) или быть в 10 раз больше ростом…
avatar
Потому что в днд «хиты» это именно мера «плот дефенса», и переход персонажа в bloodied при потере их 50%, то это сигнал системы, либо для мастера что пора спасать партию, либо для партии что пора сваливатьсейчас их будут спасать, потому что варвар уже потерял половину своего «плот дефенса» и следующая его кэтч-фраза про царапину скорее всего будет уже после ритуалов связи с мёртвыми.

В групс это было бы что-то в духе Ablative (Force Field) DR, альтернутого и отскалированного с Enhanced Block/Parry, при статах человеческого диапазона.
avatar
Потому что в днд «хиты» это именно мера «плот дефенса»
Вот именно поэтому их никак нельзя распознать по описанию.
Мне же говорят, что они отражают что-то реальное и что можно заметить обычными органами чувств, а не просто детектором крутизны, положенным всем анимешным персонажам.
avatar
Вот именно поэтому их никак нельзя распознать по описанию.
Чем больше у кого-то крутизны в описании при первой встрече, тем больше у него «плот дефенса».

«Немаленького размера тесак с лёгкостью удерживаемый одной рукой на плече, мускулистое тело покрытое паутиной шрамов, badass long coat и сильная аура. По всей видимости это вождь местных варваров.»
avatar
Ну в норме этот «плот дефенс» имеет какое-то доступное для восприятия персонажами воплощение в игровом мире, ну например та же слава, известность или репутация.

Если вы собираетесь полезть на легендарного фехтовальщика, который выиграл сотни дуэлей — странно ожидать, что он свалится от первого же тычка, не?
avatar
Это совет ограниченного радиуса действия. Как и большинство из них, в общем-то) Другими словами, он подходит для определенной методики вождения.
avatar
потерял частицу «не», предложение не стыкуется с тем, что написано дальше.
Да, прошу прощения, спасибо.
avatar
Лично я всегда считал, что персонажи вполне могут оценить силу орка или его навык с оружием с примерно той же степенью точности, с которой эти параметры квантуются в системе. А специальные навыки нужны, чтобы узнать, что орков лучше бить серебрянным оружием в третий глаз. (какие-то странные орки получились...)
avatar
По поводу первого совета тоже выражу несогласие. Игромеханические параметры выбивают игроков из вживания в роль и способствуют переключению на метаигровое мышление. Ну и вообще, это не эстетично.

Мне трудно представить себе ситуацию, в которой нельзя было бы описать ясно видимую персонажу сложность препятствия или крутость противника в описательных терминах. Ну, типа «эта скала на первый взгляд выглядит отвесной и неприступной, но присмотревшись, ты понимаешь, что в ней столько удобных щелей, что лезть по ней будет не намного сложнее, чем по лестнице». Или «противник конечно выглядит довольно хлипким, но глядя на резкость и точность его движений, ты можешь предположить, что бой с ним окажется не таким уж простым и тебя могут поджидать неприятные сюрпризы».
avatar
Вопрос индивидуальных предпочтений, тем не менее.

Ну, типа «эта скала на первый взгляд выглядит отвесной и неприступной, но присмотревшись, ты понимаешь, что в ней столько удобных щелей, что лезть по ней будет не намного сложнее, чем по лестнице».


Вместо этого можно сказать «Скала, DC примерно 15». Я не говорю, что так лучше — так удобнее, быстрее и более понятно для игроков.

Тем не менее, с аргументацией
Игромеханические параметры выбивают игроков из вживания в роль и способствуют переключению на метаигровое мышление. Ну и вообще, это не эстетично.
тоже согласен. Описывать можно и так, и так, у каждого подхода свои плюсы и минусы. У нас прижился описанный мной вариант.
avatar
ну, каждому свое, да.
avatar
По поводу «бэкграундных связей» между прегенами — если только это не ваншот, где на генережку тупо нет вреемни, то я предпочитаю все же обсуждать такие вещи с игроками.
avatar
Если это не ваншот где-то на ролеконе — то зачем вообще делать прегенов?
avatar
Потому что это позволяет защитить некоторую часть чарника от изменений. Если без этой части у тебя рухнет вся игра, то это вполне разумный вариант.
avatar
Мне представляется, что это overkill. И лучше в этом случае дать указания на то, какие свойства нужны в партии, чтобы игра работала. Скажем «это игра про борьбу с нежитью, и в партии нужен хотя бы один клирик. Без клирика не возвращайтесь.» или «это игра про делёжку наследства богатея N. Все игровые персонажи должны быть его родственниками».
avatar
Попробуй дать игрокам указания того, как им распределить 95% очков своего персонажа, предупреди, что иначе игра не взлетит, и ты получишь преген. Пропиши в прегене только ночные кошмары и амнезию на те события, что их вызвали и результат будет обратным. Это количественные различия, а не качественные.
avatar
Попробуй дать игрокам указания того, как им распределить 95% очков своего персонажа, предупреди, что иначе игра не взлетит
Мне трудно представить себе ситуацию, когда такое может потребоваться, даже если я вожу чугуниевые рельсы.

Пропиши в прегене только ночные кошмары и амнезию на те события, что их вызвали и результат будет обратным.
Я бы не назвал это прегеном.
avatar
Это бывает нужно, когда сюжет текущей игры является частью более глобальной истории. И главные герои этого сюжета уже определенным образом вписаны в мир. Это могут быть персонажи, которые в предыдущих сюжетах засветились как эпизодические НПС, или, допустим, родственники или друзья персонажей из других игр.
avatar
Это бывает нужно, когда сюжет текущей игры является частью более глобальной истории. И главные герои этого сюжета уже определенным образом вписаны в мир.
О_О
(с уважением) эпика…
avatar
Нет, просто living world
avatar
Первый пункт принципиально не работает во многих системах, а в остальных системах нужен не всем группам, т.е. формулирвоать его лучше так: «если в вашей группе у игроков бывают проблемы с оценкой сложности боев и препятствий, можете попробовать такой-то способ. Не поможет — пробуйте что-то другое.»

По поводу второго я как-нибудь напишу на смежную тему развернутый пост.
avatar
я думаю, что в тех системах, где он принципиально не работает, игроки принципиально не будут задаваться таким вопросом
скажем, мне и в голову не пришло бы спросить у мастера по АВ «какой хард у этого громилы», но я запросто могу спросить «он сломает мне руку, не моргнув глазом?»
а в тех системах, где этот совет принципиально работает, он полезен, если конечно, мы применяем систему по назначению, а не так, что она не имеет значения
в последнем случае игрокам, конечно, не нужно знать АС цели
avatar
1. Я бы рекомендовал никогда так не делать, за редким исключением всяческих арен и прочих игр для истинных месье. Если хочешь рассказать о чьей-то крутости, то рассказывай через действие.
3. Чем меньше значимых для игрока выборов будет доступно на этапе создания персонажа, тем меньше игрока с этим персонажем будет связывать. Если выбор одного из уже готовых на 100% перснажей — это всё, что доступно игроку, то это вариант с наименьшей вовлеченностью из всех известных мне вариантов. Я не уверен, что такой уровень экономии времени на генерацию имеет смысл.
avatar
По моему опыту — не обязательно. Даже если у игрока вообще не было выбора, но данный персонаж «хорошо ложится», то вовлеченность может быть не меньше, чем пи полностью самостоятельной генережке. У меня был опыт всучения игрокам бывших НПС — и все пошло отлично.
avatar
Во-первых, вовлеченность появляется в процессе игры. Во-вторых, «бывшие НПС» — это совсем не то, что чарник персонажа, который ты в первый раз видишь.
avatar
Есть довольно сильная связь между набором значимых выборов генережки и интересом игрока к персонажу, но
а) не такая простая, например, 5-6 выборов из 3-4 вариантов вполне могут вовлечь не меньше, а то и больше, чем полностью свободное создание персонажа или выбор из 2 миллионов опций из двухсот сорсбуков
б) это не единственный фактор интереса/вовлеченности игрока — в частности, очень важен также интерес игрока к уже готовму образу и количество выборов на единицу времени уже в игре.

Для примера можно посмотреть в сторону Lady Blackbird, готовые прегены которой многим нравятся.
avatar
Два замечания: я говорил о значимых для игрока выборах и я говорил только о генерации, а не о процессе игры. То есть оба твоих «но» ничему не противоречат.
avatar
Нет ты! В смысле, нет, противоречат. а) противоречит «чем меньше значимых для игрока выборов будет доступно на этапе создания персонажа, тем меньше игрока с этим персонажем будет связывать», б) противоречит «вариант с наименьшей вовлеченностью из всех известных мне вариантов», потому что факторов вовлеченности больше одного, и вовлечение в процессе игры приводится в б) только как один из примеров таких факторов.
avatar
В пункте А ты смешал тёплоё с мягким. Если игрок мог сгенерить кого угодно, а сгенерил ГОСТового многометамагии-комбуст мага без бэкграунда, то это означает, что он НЕ сделал столько значимых выборов, сколько это вообще было возможно. С другой стороны, если ты не оставляешь игроку возможности их не делать, то это уже больше чем ничего. Коротко: возможность значимого выбора не равна значимому выбору.

В пункте Б ты совершенно упустил тот факт, что я говорю об этапе генерации. То есть события в игре идут лесом.
avatar
Если под значимым выбором понимать только тот, который сумел заставить игрока вовлечься (не сказал бы, что это очевидное понимание), получается тавтология. Чем больше игрок вовлекся в процессе генережки, тем больше он вовлекся в процессе генережки. Ну ок, в любом случае, с этим разобрались.

А пункт б) перечитай, там не только про события в игре, упомянут также интерес игрока к готовому образу, и это всё равно не все факторы, что могут вызвать вовлеченность.
avatar
Если под значимым выбором понимать только тот, который сумел заставить игрока вовлечься
А зачем ты ставишь телегу впереди лошади, когда у меня об этом ни слова?

перечитай, там не только про события в игре, упомянут также интерес игрока к готовому образу
У игрока опять-таки есть возможность выбора из прегенов или, в худшем случае, выбора между играть, чем дают или не тратить время.
avatar
Напиши, пожалуйста, яснее, что ты имеешь в виду под «значимым выбором». Не могу понять, потому что интуитивное понимание это «выбор, имеющий большое значение в рамках игры», а ты имеешь в виду явно не это.

По второму пункту натягивание на глобус какое-то: интерес к персонажу очевидно отдельный фактор, который определяет выбор прегена (если такой предалагается), а не является его следствием.
avatar
выбор, имеющий большое значение в рамках игры
Во-первых, для данного игрока, а не абстрактное «большое значение». Во-вторых, отсутствие возможности оценить все варианты выбора по единой шкале. В-третьих, отсутствие лучшего варианта. Примечание: всё равно — тоже вариант.

По второму пункту натягивание на глобус какое-то
Мне всё равно, чем определяется выбор, потому что исходное утверждение было следующим: чем меньше выбора, тем меньше интереса вовлеченности. То, что выбор может сократиться в результате десятка факторов, меня не волнует.
avatar
Насколько я могу понять твоего собеседника, он имеет в виду, что чем шире выбор — тем больше вероятность, что выбранное окажется интересным.
avatar
Тогда мы снова возвращаемся к тому, что мой исходный пост не вступает с этим в противоречие.
avatar
Твой исходный пост не вступает в противоречие с тем, что ты имел в виду? Ну… ок, надеюсь, так и есть.
avatar
C первым не согласен категорически. Можно ведь выдавать ТТХ вполне внятным, но не таким выбивающим из процесса способом.
Просто «NPC_Name — явно ветеран, прошедший немало сражений. Он немолод, но очень крепок. Даже Main_Melee_DPS с завистью смотрит на его мускулатуру и то, как легко он управляется с тяжелым топором. Рядом с ними вы чувствуете себя зелеными новичками, только научившимися держать меч. (собственно: примерный ранг/уровень, высокая сила, высокие боевые навыки). И непись получится не картонной фигуркой, а личностью.

С оружием вообще просто: „Этот меч ковался явно для убийства драконов“, „выстрел из этого способен пробить кирпичную стену толщиной в полметра“, „в половине случаев эта ржавая железка не поцарапает и гоблина“.
А знать ТТХ гоблинов, драконов и стен, имхо, дело самих игроков. Они ж опытные приключенцы или где?

P.S. Такой способ также отлично подходит для того, чтобы отражать профессиональный уровень членов партии. Воин всегда точнее определит качество оружия и серьезность противника, вор — сложность замка или трудность карабкания по стене. А если спеца по вопросу нет, то и описание получат соответствующее.

Второй совет — однозначно согласен. Бихевиоризм в дейстии.
Более того, если выдавать поощрение за нужные действия не всегда, а рандомно (но достаточно часто, чтобы было заметно) и, опять же, в рандомном количестве, то игроки будут гораздо активнее это самое действие делать.

Третий — опять нет. Прегены у меня идут или для ван-шотов, или для ленивых игроков/опоздунов если вожу не со своей группой. Связи во всех этих случаях — дело лишнее. Мне — лишний напряг при подготовке (учитывая, что мой стандартный объем подготовки к сессии — пара предложений «идея — проблема — завязка/первая сцена — наиболее очевидные решения). А игрокам — лишние ограничения и навязывание роли, которую 89% все равно выбрасывают и играют свое.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.