Живой мир - фокусировка на персонажах или самом себе

Веду сессию по TES и столкнулся с любопытной, но грустной ситуацией.
В целом игроки довольны, с их слов НПС «живые», игровое пространство не выглядит пустым, а ответы на какие-то вопросы (как местные хоронят мертвых? кто тут занимается ***) имеют четкие ответы и не в духе «да как везде» или «очередной трактир».
Однако (и это четко заметно), один из игроков откровенно скучает.
С его слов, он не видит каких-то событий которые могли бы затянуть его персонажа, а для достижения каких-то целей, ему не хватает ресурсов. А как эти ресурсы получить он не знает, для них тоже нужны ресурсы, которых у него нет.
Ситуация вроде бы решилась при обсуждении и игрок согласился, что он загоняется и элементарные вещи ему либо доступны, либо он просто не проверял их доступность.

При обсуждении ситуации было выделены следующие моменты:

1. Возможно он как игрок допустил ошибку создав такого персонажа (малозависимого от остальной партии торговца-интригана, желающего социального роста), а я как мастер допустил ошибку допустив его (были другие цели, отлично на мой взгляд сочетавшиеся с приключенчеством, а в отсутствии оного не видел проблем в разделении группы, когда каждый преследует свои цели). Проблема не в том, что группа разделяется. Скорее в том, что игрок (и персонаж) уверены, что без группы он одними разговорами (но без особых денег или грубой силы) своих целей не достигнет.

2. Возможно, игрок привык, что события вращаются вокруг персонажа, а мастер дает всю сколько-то важную информацию хотя бы в виде завязок. У главы города болеет дочь, в южном районе по ночам очень не спокойно, компании «Уилберт и КО» и «Фарелли и сыновья» постоянно конкурируют. И если игрокам это интересно, они идут и тянут за ниточку.

Я как мастер, привык к тому, что если игрок не делает ничего, с ним вероятно не будет происходить ничего, кроме каких-то глобальных событий. Типа падения метеоритов, захватов города вражеской армией, отключения воды во всем районе итд.
Если ты хочешь о чем-то узнать, тебе нужно сделать хотя бы шаг в этом направлении. Узнать о том, что местные копы в сговоре с такой-то бандой и поэтому часто громят их конкурентов, либо наоборот, долго приезжают в определенный район, можно либо став членом одной из организаций, либо проведя хорошее расследование, а не просто порасспросив людей на улице.
Более того, если игрок чего-то очень хочет, о чем я просто не подумал, я могу это добавить и ввести. Но если игрок внезапно, захотел открыть свой бизнес, ему нужно будет поискать работу или того кто дает денег в долг (например спросить про местный банк), но ни один богатый дядюшка не умрет, а люди не понесут к нему свои деньги, лишь бы он взялся за их работу.

3. Возможно проблема в предигровых договоренностях.
Недовольный игрок услышал «детектив и социалка», а боевка и странствия пропустил мимо ушей.
При этом детективная часть есть, даже не одна, но она либо не интересна персонажу (почему я должен этим заняться? это не моё дело, я хочу новые торговые контракты), либо он даже не понимает что вот эта ситуация, на самом деле не проблема, а загадка, которую можно решить (возможно это моя вина как мастера).

В связи с этим вопросы:
1. Является ли на ваш взгляд какой-то подход более/менее верным?
На мой взгляд, это скорее вопрос стиля игры.
В первом случае ты чувствуешь себя в центре внимания и у тебя богатый выбор задач, но у меня возникает ощущение что мир, это старый, могучий архимаг, который внезапно не может дойти до горшка без помощи героев.
Во втором случае, ты понимаешь что миру на тебя по большей части плевать, ты не «главный герой» и если хочешь что-то получить. придется постараться.

2. Как вы подходите к решению таких ситуаций? Вываливаете на врагов горы «зацепок» или даете им общую, банальную картину ждете пока они сами сделают шаг в нужном направлении?

Как вы вообще подходите к планированию приключения?

Моя проблема как мастера, в том что продумав какую-то, на мой взгляд интересную ситуацию (именно ситуацию, а не сценарий), я начисто проебываю мотивацию персонажей. Например алчный, но не любопытный герой просто не проверяет оставленные документы и не узнает о возможной выгоде. Вероятно, мотивация должна быть чем-то вроде тисков на яйцах, игрок и персонаж должны помнить о ней постоянно.

47 комментариев

avatar
Очень знакомая проблема ( искренне сочувствую, жаль что ничего посоветовать не могу — сам не могу с ней справиться несколько лет Т___Т
avatar
Что именно?
Проебанная мотивация или ожидание игроков, что их оповестят обо всех квестовых заявках (а если не оповестили, их нет)?
avatar
Второе. Я вот никак не могу донести до своих игроков, даже нежно любимых и хорошо себя показывающих в играх с максимально ограниченной свободной, что no pain, no gain.
Как только у ребят появляется выбор, они садятся на попу и ждут чтобы вокруг них крутился мир. Так что позволь просто сесть рядом и ждать советов от Имажинарии. (((
avatar
Я, конечно, наивный ямальский погонщик оленей нежного возраста, но полагаю, все так или иначе знакомы с сим древним баянчиком gamer.livejournal.com/88154.html
Оно, конечно, посвящено комьюнети компьютерных игр, но в целом тенденции схожи. Те игроки, которых DarkArchon называет «проактивными» — это ачиверы (карьеристы). Их в нашем комьюнети чуть больше, чем в компьютерных играх (там их процентов 25) за счет высокого порога вхождения, и они действительно готовы переть партию вперед к следующему левелу, артефакту +1 или чему угодно еще, лишь бы прокачаться.
Социалов (их в комп-играх процентов 50) у нас существенно меньше, но с каждым годом их процент растет. Они приходят в игру пообщаться и ощутить свою нужность. Они с радостью поддержат ачивера, но самим по себе лезть в гору прогресса им совершенно не интересно.
Исследователи (в комп-играх их около 10% в зависимости от жанра) совершенно не интересуются действием — им подавай устройство и логику окружающего мира, интересные места и тайны, которые может открыть мастер. Им не интересно самим придумывать, что же там за поворотом. Им интересно узнать от мастера, что там. И их очень разочарует, если там ничего не окажется. И что-то мне подсказывает, что ваш пациент именно оттуда.
avatar
Недавно видел исследование «что интересно вам в комп-играх» (разделённое на мужчин и женщин).

Так вот ни одна позиция (из порядка 8) не набрала больше 25% (ссыль сходу не найду). И «ачиверы» вроде бы высоко нигде не стояли.
avatar
Эта статья написана около 10 лет назад. С тех пор рынок онлайн-игр с синхронным кооперативным геймплеем сильно изменился. Так что в новых исследованиях многое теперь зависит от жанра игр, от платформы, локализации и даже монетизационной системы. И тем не менее, статья остается актуальной в том, что касается основных принципов.
avatar
Я не думаю, что на игроков в настольные ролевые можно применять ту же классификацию, что на игроков ММО. нРПГ попросту больше предлагают, в них можно найти больше видов удовольствия, чем в ММО. Если и классифицировать их, то лучше по этой статье.
avatar
Читаю:
Я не думаю, что на игроков в настольные ролевые можно применять ту же классификацию, что на игроков ММО.
Перехожу по ссылке, читаю:
Эта статья рассказывает про то, что фан бывает разный, используя и адаптируя классификацию, придуманную для компьютерных игр.
Рука тянется к лицу.
avatar
Для компьютерных игр в целом, не для ММО. Многие из этих видов удовольствия ММО в нынешнем виде не приносят по самому своему дизайну.
avatar
Во-первых, too old. Есть более новые подходы, вон хоть brainhex.
Во-вторых, на исследователя совсем не похоже. Если «классическому» исследователю есть с чем взаимодействовать, он найдёт, чем себя занять, пока не поймёт, как тут всё устроено. И после этого жалобы будут не на «я тут сделать ничего не могу». Проблемы исследователя в НРИ — они с известной картинки про инженеров и днд, в основном. Ну и бесконечные расспросы мастера «а как тут принято...»
avatar
Да, статья старая (и довольно поверхностная), о чем я сам упоминал. Просто не хочется давать на имке что-то сильно специальное. Это все равно, как сказать, что евклидова геометрия старая и вывалить на неподготовленных людей сразу труды Лобачевского (хотя и он порядком уже не нов). Тем более, что у меня складывается устойчивое ощущение, что здесь большая часть активного контингента являются противниками получения каких-либо знаний.
А по поводу
too old
— статья приведенная DarkArchon написана вовсе 13 лет назад и ничего.
avatar
Чувак, как ты вообще дожил до своего возраста? о__0

Нельзя прийти в чужой дом, и совать письку в чужой салат. Серьезно.
avatar
(оффтопик)
Натан, напомни — ты пропустил недавние схватки Арриса с имкомафией? (Просто у меня есть ощущение, что ты сейчас формулировками азартно готовишь почву для следующего раунда).
avatar
Я не мог вспомнить пароль, и выходил с контача, как Михаил Кулешов.
avatar
Нельзя прийти в чужой дом
Это не дом. Это общественгное место, куда я могу приходить как мне угодно. И в отличии от Арриса минусы меня не смущают.
avatar
И в отличии от Арриса минусы меня не смущают.
Что, однако, не отменяет необходимости следовать правилам хорошего тона, причём не только по букве, но и по духу. Раз уж я тут занимаюсь морализаторством — всё-таки позволю себе эту реплику. А то понятие «общественное место» у нас нередко почему-то смешивается с понятием «место, где друг в друга можно швыряться дохлыми кошками и демонстративно неуважительно отзываться о собеседниках»…
avatar
Что, однако, не отменяет необходимости следовать правилам хорошего тона
Согласен с вами. Однако, NathanZut с первого своего сообщения в мой адрес написанного матом, задал иной (не хороший) тон нашего общения. Так что уважительно отзываться о нем мне пока не с чего.
avatar
Однако, NathanZut с первого своего сообщения в мой адрес написанного матом, задал иной (не хороший) тон нашего общения. Так что уважительно отзываться о нем мне пока не с чего.

Эт да, я тот еще пидрила. Увы, это не отменяет того, что ты уже очень давно ведешь себя как охуевшая зазнайка, с непомерно раздутым чсв. ^__^
avatar
ты уже очень давно ведешь себя как охуевшая зазнайка
Просто я стараюсь не писать и не комментировать то, в чем совсем не разбираюсь. Соответственно, я пишу что-либо редко, но если уж о чем-то пишу или говорю — значит мне есть что об этом сказать.
avatar
Так что уважительно отзываться о нем мне пока не с чего.
Ещё раз прошу прощения за морализаторство, но чтобы было понятно:
1) Уважение — это личная категория, никто не заставляет его испытывать.
2) При этом пребывание в местах общего пользования, на мой взгляд, накладывает определённые обязательства, а именно:
а) соблюдать вежливость (чтобы окружающие не становились свидетелями таких безобразных сцен, как ваша перебранка с Натаном рядом). Вежливость — не то же самое, что уважение, это именно отсутствие демонстративно-неуважительного отношения и соблюдение формальных норм.
б) стараться не подавать повода к нарушению вежливости другими, то есть не провоцировать. Просто исходя из предположения, что неплохо бы приятную атмосферу места сохранить. Даже если в реальности, например, болят зубы и хочется с кем-нибудь поругаться.

Вот если Натан рядом существенно больше виновен в пункте а), то что касается пункта б), то я бы заметил, что вы (вольно или невольно) занимались тем, что посылали сообщение, которое можно истолковать как «да, статья не ахти, но вас всех я считаю тупыми и недостойными даже этого», на что отчасти и повёлся Натан. Потому сцена в целом (опять же, на мой взгляд) выглядит очень неудобно для всех участников. (Сейчас уже и меня, потому что поясняя такое я, естественно, пытаюсь забраться в нишу морального авторитета, откуда меня запросто и не без оснований можно погнать банановыми шкурками).

Потому очень хорошо было бы личные разбирательства устраивать посредством личных сообщений, а обсуждения вести более-менее конструктивно без фоном транслируемых мнений. Я, во всяком случае, буду очень благодарен.

Ещё раз извиняюсь перед теми, кому пришлось всё это читать.
avatar
Ты слишком хорош для этого мира, Геометр. Слишком хорош для этого сайта.
Но вспомни, что случалось с героями до тебя? Разве кто-то прислушался к Хомяку, когда он пытался остановить минусопролитие и баны? Когда Фланнан пытался быть выше срачей и обвинений, разве не мы тянули его обратно? Разве в этом месте остался хоть кто-то, кто способен слышать слова мудрецов?

Мы обречены, Геометр. Боюсь, когда ушли последний защитники Арриса, каким бы он ни был, ушла и наша совесть.
avatar
Нэйтан, а ты последним защитником Арриса не Тэмпестуса ли назвал? А то кроме него вроде никто не ушёл…
avatar
Приплыли, а Налия? о_0 Она может и доставала своим фангерлством к ДА, но была очень добрым, отзывчивым и приятным в общении человечком. К тому же, что особенно важно, деятельным и креативным — мы до сих пор по ее переводу Шедоврана играем.
avatar
Насколько я помню, Налия сказала, что она на месяц. Но могу путать.
avatar
Все равно мы будем по ней скучать.
avatar
Как мимокродил, замечу что
неплохо бы приятную атмосферу места сохранить
Которой имажинария не обладает и такие сцены для нее типичны, разве что они обычно чуть менее вульгарны.
avatar
«да, статья не ахти, но вас всех я считаю тупыми и недостойными даже этого»
Наверное, это можно так прочитать. Хотя писал я вовсе не это. Я дал ссылку на довольно старую статью, считающуюся едва ли не фундаментальной — с нее в общем-то по большому счету началось структурирование игроков в онлайн-играх по типам (во всяком случае в российском гейм-деве она была одной из первых по данной тематике, наряду с компиляцией обсуждений, которую приводил DarkArchon и которая тоже довольно хороша). Я дал ссылку, полагая, что данной статьей не скажу ничего нового и что она известна остальным.
И даже за эту статью мне насыпали от души минусов (впрочем иного я и не ожидал). Думаю, если бы я дал ссылку на более объемные и современные учебники по гейм-дизайну с соответствующими разделами о классификации игроков, подозреваю, результат был бы тем же. В какую-то имкомафию или заговоры супротив моей персоны я не верю, так что вывод который приходит мне в голову я указал выше.
avatar
И даже за эту статью мне насыпали от души минусов (впрочем иного я и не ожидал).
Я могу предположить, что минусы сыпались в большей степени именно за тон, а не за содержание. Во всяком случае, это у меня нулевая гипотеза (статья, положим, не слишком сюда подходит — просто из-за особенностей НРИ-процесса, который по естественным причинам отличается от процесса игр компьютерных; фундаментальность в другой области сама по себе достоинств ей не придаёт… Впрочем, это отдельная песня, а попыткам классификации игроков в НРИ заметно больше 10 лет).

В любом случае я именно что обращаюсь с просьбой — в меру сил превращать Имажинарию в место спокойного общения и учитывать возможность такого прочтения.

Кстати, так как эта подветка начала заслонять основную — предлагаю скептикам по поводу того, что проблемы личного отношения решать возможно перебраться с этим хотя бы ко мне. Я открою тему, чтобы не замусоривать эту. Если надо — отпишитесь ответом на сиё сообщение, я поставлю ссылку даже.
avatar
фундаментальность в другой области сама по себе достоинств ей не придаёт…
Увы, но нормальные полноценные научные (то есть построенные на научном методе) исследования на тему игр и игроков сейчас может себе позволить только индустрия компьютерных игр. Ибо только она имеет нормальные статистические инструменты и достаточную и релевантную статистическую выборку игроков. Все, что я видел подобного для НРИ основано или на чьем-то личном опыте или на выборке в три-пять десятков игроков. И научным методом в таких «исследованиях» как правило не пахнет. Хотя не могу поручиться за всё — вполне может оказаться, что просто попадались неудачные статьи.
avatar
Стоп-стоп-стоп — а в контексте, который обсуждался выше, статистическая обработка результатов является ли ключевым вопросом? Как я понимаю, всё началось с вопроса про желания игроков — и со здравой в основе мысли, что стоит посмотреть типажи и устремления. Здесь не требуется статистически подтверждённой устойчивости, тем более по материалам на существенно иной активности (а игры компьютерные ограничивают активность иначе и дают во многом иные формы наград). Вопрос выделения первоначальных типажей и представления мотиваций — он больше качественный, чем количественный.

При всём уважении к научному методу вообще и методам мат. обработки в частности, могу заметить, что статистическая обработка, увы, не есть чудесная панацея, и задачи подтверждения некоторой изначально сформулированной гипотезы остаются во многом отдельными от задач выделения значимых признаков, и одно в процессе другого само собой обычно не выскакивает.

То есть я вообще не уверен, что когда мы говорим про устремления и типажи игроков (в таком контексте) нам настолько важен переход от качественного описания к количественному. Если говорить про объективность — она не факт, что пострадает при сравнении качественных типажей сильнее, чем при переносе данных смежного хобби.
avatar
Тем более, что у меня складывается устойчивое ощущение, что здесь большая часть активного контингента являются противниками получения каких-либо знаний.
Или не мешают игры с прослушиванием лекции о терминах мореходства.
avatar
Статью почитал. Статья плохая с ваших слов.
У вас есть хорошая статья или опыт, который вы могли бы высказать по сабжу?
avatar
Статья плохая с ваших слов.
Статья не плохая — но не лучшая. Опыт есть, но ничего лучше того, что вы уже сделали — советовать не буду. Ибо лучший способ разрешить ситуацию — это поговорить с игроками, выяснить, что им надо и чего они хотят. Вы это сделали — и это отлично, на мой взгляд.
avatar
Игроки делятся на активных и пассивных. Первые влезают в adventure сами. Вторые ждут, пока adventure придет к ним.
По моему опыту, вторых в первых не превратить. Это просто обусловлено характером человека — pro-active против reactive. Водить первых, конечно, приятнее, но они в меньшинстве.
Проще всего давать какие-то квестовые зацепки персонажам. Персонажа просят о помощи, или приставляют электрошокер к яйцам, или предлагают выгодное дельце, или он слышит любопытный слух… Некоторым людям нужны если не рельсы, то хотя бы дорога, чтобы было видно, куда идти. В полностью открытом мире без указателей и ориентиров они пугаются и теряются.
Также у персонажей обычно есть какие-то мотивации и персональные квесты. Сирота хочет найти убийцу своих родителей, бомж-убийца хочет богатства и славы. Если таких мотивации у персонажей нет — лучше, чтобы они были бы, прямо на начало игры. Тогда персонажей проще мотивировать и заставить двигаться.
avatar
Спасибо за совет.
Видимо просто не сталкивался с этим так ярко. До этого у меня обычно были не особо активные игроки, но их персонажи охотно присоединялись к чужим задачам, помогали их решать и с их слов имели свой фан (хотя на мой взгляд были просто рыбой-прилипалой).
С мотивациями и зацепками у описанного персонажа кст всё в порядке, другой вопрос, что он видимо не понимает что их уже сейчас можно двигать дальше. Но да, я понимаю концепцию.
Если актив сам пойдет трясти информаторов и выяснять у кого в этом городе есть деньги, кто их плохо охраняет итд.
То пассиву нужно донести инфу о том что «Пссст… тут говорят на склад были поставки, а почти вся стража охраняет дворец».
Мне второй вариант не очень нравится (ведь по сути поощряет его поведение), но если изменить это нельзя, то видимо остается действовать так.
avatar
Некоторым нужны не просто рельсы, а золотые рельсы, украшеные брильянтами и расписаные под хохлому. Иначе они начинаю елозить и выпадают из вагонетки на полном ходу, а потом укоряют ДМа, что из-за его мстительности получили синык на лбу.
avatar
Горы зацепок не обязательны. У меня, однако, есть правило новичковой партии (верное не только для новичков, но для новичков я стараюсь соблюдать его железно) — начало игры должно происходить в условиях явно висящего дамоклова меча (не «пойдём-ка в таверну, возьмём квест», а именно что на тонущем корабле, где у шлюпок уже толкотня, или через пять минут после того, как машину персонажа нашпиговали пулями, и хорошо что в ней был угонщик, а не он, ну и так далее) и при наличии не менее двух-трёх явных конфликтующих вариантов действия. Если есть такой старт — игроки начинают шевелиться активно и меньше ждать милости от природы. В ходе действия у них неизбежно возникает отношение к миру и вторичные зацепки. Да, мир вокруг потом может быть совершенно не подающим зацепок (хотя поначалу некоторые места лучше выделять), но начальный «разогрев» желателен.

Ну и полезное правило — когда хочется, чтобы игроки действовали более активно, надо проектировать игру с тем расчётом, чтобы а) статус-кво не был приятным вариантом, б) персонажи явно видели перспективы перемен к худшему. Могучий архимаг совершенно не обязан ничего не мочь без персонажей, но что касается активности «живого мира» — она вроде как раз подчёркивается тем, что и могучий архимаг не может сидеть сложа руки, и квесты перехватывает кто-то другой (или успевает подделать итог и получить награду) и зацепки порой проскакивают перед глазами — совершенно не обязательно в виде «ай, сеньоро, злые бандитос напали на нашу деревню!», но показать конфликт уличных банд можно, а займётся ли персонаж выяснением причин…
avatar
Ощущение от прочитанного, будто ты уже пришел к вполне определенным выводам и тебе лишь нужно согласие и поддержка окружающих. Веря, что нет правильных и не правильных игр, решусь ответить только на последний, не пронумерованный вопрос и вкратце рассказать о том, как я планирую приключение.
Первым делом (сразу после того, как у меня выкристаллизовывается желание водить нечто определенное) я пытаюсь представить, о ком будет данная игра, в роли кого в этом приключении смогут принять участие игроки, почему именно эти роли будут наиболее интересны и смогу ли я, вооружившись своими знаниями и фантазией, поддерживать этот интерес хоть какое-то время. Иными словами, я думаю не о мире игры, не о крутых событиях, которые там могли бы произойти, не о детективных, исследовательских, боевых элементах, а о персонажах игроков. Еще до приглашения, я знаю примерную мотивацию их будущих персонажей.
Они все белые ведьмы и охотятся на черных ведьм. Они отважные покорители крайнего севера, отправившиеся сюда в поисках золота. Они murder-hobos, едущие в этот богом забытый городок с вполне определенной и важной для них целью, которая не позволит им покинуть его в ближайшие несколько недель.
Понимая, какими будут персонажи, про которых мне интересно будет поговорить и послушать, я начинаю готовить им достойный прием. Обычно это начальная сценка, которая знакомит всех присутствующих на игре с персонажами игроков и непростой ситуацией в которой те оказались. А также ряд событий, которые могут быть интересны персонажам или просто случаются, потому что мне так захотелось. Потом, из начальной ситуации и тех событий, которые игроков действительно заинтересовали, появится сюжет. Но это потом. А сейчас мне нужно пригласить игроков и объяснить им во что я хочу с ними поиграть, интересно ли им это и что бы они хотели привнести. Собственно, все, проблем с мотивацией почти наверняка не будет, ведь я не предлагаю игрокам придумать мотивацию для персонажа, я предлагаю им придумать персонажа для мотивации.
avatar
А что делать, если у тебя игроки не хотят к примеру быть белыми ведьмами? Это ни в коем случае не поыптка подковырнуть логику изложения поста, именно что вопрос. Я вот из тех мудаков, что возмущаются: «блин, в смысле только хуманы с Побережья Мечей? Я хочу быть степным полуорком, че за ограничения?».
avatar
Значит я иду к другим игрокам, которых игра за белых ведьм потенциально может заинтересовать.
И я говорю такому игроку не «привет, как насчет игры про скайрим, там будет мир покрытый корочкой снежного наста и драконы» а что-то вроде «есть желание поиграть в шайку проклятых ограбленными пилигримами бандитов, засевших в своей пещере и пытающихся понять что их убивает?»
Если же так сложилось, что у меня постоянная группа, то все идеи, которые этой группе будет не интересны, я откидываю за ненадобностью. Если же сама идея приключения находит отклик, но кто-то хочет быть степным полуорком, то пусть будет им, если объяснит как это возможно и почему у его степняка такая странная мотивация.
avatar
Я развожу руками. Если в моём фаллауте нельзя играть гулями/мутантами/роботами/синтами, то нельзя — даже если ты ну очень хочешь.
avatar
У нас принципиально разный подход к подготовке по моему.
Обычно меня вдохновляет сеттинг, с ним приходит ситуация. Исходя из ситуации я думаю, «а во что тут можно играть» и вот это как раз предлагаю игрокам. Но полагаю сейчас проблема такого подхода раскрылась очень ярко, когда партию потянуло в разные стороны.
+ сейчас я довольно отчетливо вижу, что предигровые договоренности не были проведены должным образом и не смотря на все обсуждения, четкого решения во что КОНКРЕТНО мы играем выдвинуто не было.
avatar
Да, в твоем случае нужен несколько иной подход. Но объявить игрокам о том, что немотивированные на задуманные тобой приключения персонажи тебе даром не сдались, можно и здесь. И ответить на идущие за подобным заявлением вопросы. Ты ведь смог бы доходчиво рассказать игрокам, во что именно ты хочешь, чтобы они играли в так вдохновившем тебя сеттинге?
avatar
Да, как я уже сказал, вопрос предварительно решился.
С игроком обсудили завязки идей и мотивов, которые он изначально вложил в персонажа и почему часть из них он внезапно решил просто игнорировать.
avatar
1. Да скорее это стиль игры ни один из которых не лучше/хуже.
Однако я предпочитаю чуть более «приключенческий» стиль для персонажей, где насыщенность интересными событиями вокруг выше чем в реальной жизни.
Обоснование просто — чтобы играть в 'менеджера среднего звена' не обязательно садиться за игровой стол в НРИ.

2.
» Если ты хочешь о чем-то узнать, тебе нужно сделать хотя бы шаг в этом направлении. Узнать о том, что местные копы в сговоре с такой-то бандой и поэтому часто громят их конкурентов
Я бы в этой ситуации сделал РС невольными свидетелями разборок.
А вот чтобы раскопать что к чему (если заинтересует) — извольте потрудиться.

ПС
Извиняюсь за скоканность, я с планшета.
avatar
Прости за минус, миссклик. ((((
avatar
Я из тех игроков, которым завязки нужны. Не обязательно, чтобы к моему персонажу за помощью прибегали архимаги, но откуда-то он должен узнать о возможном приключении. Пусть это будет объявление на доске, трактирные слухи или песня барда, но перед тем как начинать копать, неплохо бы знать где копать.

Мета-геймовое соображение: возможно, мастер может сымпровизировать что-то хорошее, куда бы персонаж не пошел. Но какие-то линии он уже продумал заранее и там явно будет интересно, почему бы не начать с них?

Как мастер, если я хочу дать игрокам ненавязчивых зацепок, то в начале сессии даю им листок с новостями (из интернета / городских слухов). Условно: 1 новость относительно «главного квеста», 1 деза, запушенная врагами, 2-3 новости с зацепками на придуманные мной сайд-квесты и 2-3 новости просто для того, чтобы показать как мир живет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.