d20 Spycraft ,- обзор механик. Предыстории (Backgrounds)

Первое что стоит сказать о Предыстории в спайкрафте, это то то на мой взгляд это ещё один пример ситуации «Классная идея-плохой дизайн». Правда дизайн в данном случае не то чтобы плохой скорее он просто не понятный (по крайней мере лично мне).

И так что же такое предыстория в спайкрафте и чем она отличается от всех других предысторий.
В первую очередь тем что это АКТИВНЫЙ элемент. Который должен, просто обязан (by design) оказывать непосредственное влияние на игру. По сути это параллельная сюжетная линия которую (или которые их может быть много) выбирает игрок а не ведущий. По задумке авторов это механизм который должен был дать определённый контроль над историей героя – непосредственно игроку.

Во вторую очередь тем что предыстория в спайкрафте всегда подразумевает конфликт или препяствие, не обязательно кровавую поножовщину,- это может быть «битва разумов» или даже духовное противостояние. Но конфликт обязан быть,- нет конфликта или препятствий, нет бэкграунда.

Как это на практике.

Читать дальше →

[Savage Planescape] Tales of the Past: Wild Hunt, part 1

Знaeтe, бывaeт тaкoй нeлoвкий мoмeнт, кoгдa тeбя пpocят пoвoдить, a y тeбя ocнoвнaя гpyппa в пять чeлoвeк и cюжeт игpaeтcя в ocнoвнoм «для cвoиx»: вcnpeчaютcя cтapыe NPC, вcкpывaютcя зaбытыe тaйны и т.д.? To ecть нoвeнькoгo ты взять вpoдe кaк и гoтoв, нo пoнимaeшь, чтo eмy мoжeт быть нe cлишкoм кoмфopтнo (кaк минимyм в тeкyщeм кaмпeйнe Faction War).
A пoтoм зa пepвoй пpocьбoй пoявляeтcя eщe пapa, и тyт, как говорится, пoнecлocь.
B этoй игpoвoй гpyппe вce тaк или инaчe знaкoмы c HPИ, нo вoт c Днeвникoм — тoлькo тpoe из пяти. И вoт, для тoгo, чтoбы пoзнaкoмить нoвыx людeй c мexaникoй дa и пpocтo пpиятнo пpoвecти я взялcя зa мacтepcкий штypвaл.

B кaчecтвe нaчaльнoгo мoдyля былo выбpaнo пpиключeниe Гeoмeтpa Teнeй «B Cтpaнe Cчacтливoй oxoты». B oбщeм-тo oнo coвceм нeплoxoe: пocтeпeннoe вникaниe в ceттинг, мнoгo oтыгpышных и флaвopa, пpocтyпaющaя экзoтикa и т.д. Пpaвдa, пocлeднee для нoвичкoвoй гpyппы чyть cлoжнee: для этиx цeлeй cтoилo взять тoт жe Pидo Инкapнyм — нет такой экзотики. Ho я дaвнo xoтeл oпpoбoвaть имeннo «Cчacтливyю oxoтy», дa и вooбщe ceйчac нaxoжycь пoд влияниeм Плaнcкeйпa.

«Летучая рыбка»

Читать дальше →

My little gods

Как-то я уже озвучивал мысль привнести в один из Антуражей режим игры в божеств (по аналогии с миром маленьких планет). Лучше всего на эту роль подходит «Untilless», в котором для этого все предпосылки.

Собственно вот правила по созданию божества и игры им:

1. Игрок придумывает наименование божества.
2. Игрок выбирает сопутствующее божеству созвездие (один из 12 Знаков Зодиака).
3. Игрок выбирает один из четырех типов божества (аналог Группы крови), тип определяет тот энергетический тип отношений, который установлен между божеством и теми, кто в него верит:
I – Излучатель, II – Аккумулятор, III – Трансформатор, IV – Пожиратель.
* Излучатель: божество дарует разнообразные внутренние силы; требует хотя бы самой слабой веры и чем больше вера тем больше сил оно дает; ночью его могущество сильно ограничено; старается помочь каждому верующему, по этой причине может не успевать охватить всех.
* Аккумулятор: божество напитывает силой предметы и места, на которые читаются молитвы; воздействует на материальный мир сильнее остальных божеств; переставшие верить в божество не ослабляют его могущество; слабо откликается на чувства самих верующих и их собственные нужды.
* Трансформатор: божество старается не затрачивать много энергии, вместо этого оно сводит вместе то, что уже есть для решения проблем; почти не зависит от веры, но и вмешивается неохотно; сильнее всех божеств откликается на душевные травмы верующих, но оно же может вместо реальной помощи ограничиться утешением или просветлением.
* Пожиратель: божество оперирует разрушительными и негативными силами; требует жертвоприношений и прочей оплаты своих услуг; редко регулирует силу своего отклика и точность, вследствие чего могут страдать и сами просители; чаще остальных божеств вмешивается в планы своих верующих, используя их в своих целях; днем могущество божества сильно ограничено.


Читать дальше →

Прегены

А вот кому прегенов для 13-го Века? Второй уровень, уже не зеленые салабоны, пороху нюхали (в пересчете на стандартные еденицы примерно сотня орков).
Ссылки под катом, налетай!

Читать дальше →

Hour before или "Сломанный песок"

По идее на этом можно было бы построить целый Антураж, но я решил отнести это к «Chronoshift» в виде еще одного модуля, ведь в этом мире существуют и другие места, помимо самой Утады на действиях внутри которой строится первый модуль.

Итак, во втором модуле в качестве основного места действия будут фигурировать Фрактальные пустоши. Здесь темпоральные парадоксы принимают другой вид — время практически течет в обратном направлении, но весьма своеобразно, не целиком, а рывками: час вперед, два назад. Тоесть в течение часа время движется вперед как обычно, но потом каждый раз происходит скачок, отбрасывающий все это место на два часа в прошлое, все глубже погружаясь в него.

Музыки для игр

Сегодня, победив наконец Обсидиан Портал, обнаружил там здоровенную подборку музыки из игр, кино и сериалов, которая по мнению автора хорошо подойдет для нашего хобби.
Here it is, kind sirs and ladies: клац!