My little gods

Как-то я уже озвучивал мысль привнести в один из Антуражей режим игры в божеств (по аналогии с миром маленьких планет). Лучше всего на эту роль подходит «Untilless», в котором для этого все предпосылки.

Собственно вот правила по созданию божества и игры им:

1. Игрок придумывает наименование божества.
2. Игрок выбирает сопутствующее божеству созвездие (один из 12 Знаков Зодиака).
3. Игрок выбирает один из четырех типов божества (аналог Группы крови), тип определяет тот энергетический тип отношений, который установлен между божеством и теми, кто в него верит:
I – Излучатель, II – Аккумулятор, III – Трансформатор, IV – Пожиратель.
* Излучатель: божество дарует разнообразные внутренние силы; требует хотя бы самой слабой веры и чем больше вера тем больше сил оно дает; ночью его могущество сильно ограничено; старается помочь каждому верующему, по этой причине может не успевать охватить всех.
* Аккумулятор: божество напитывает силой предметы и места, на которые читаются молитвы; воздействует на материальный мир сильнее остальных божеств; переставшие верить в божество не ослабляют его могущество; слабо откликается на чувства самих верующих и их собственные нужды.
* Трансформатор: божество старается не затрачивать много энергии, вместо этого оно сводит вместе то, что уже есть для решения проблем; почти не зависит от веры, но и вмешивается неохотно; сильнее всех божеств откликается на душевные травмы верующих, но оно же может вместо реальной помощи ограничиться утешением или просветлением.
* Пожиратель: божество оперирует разрушительными и негативными силами; требует жертвоприношений и прочей оплаты своих услуг; редко регулирует силу своего отклика и точность, вследствие чего могут страдать и сами просители; чаще остальных божеств вмешивается в планы своих верующих, используя их в своих целях; днем могущество божества сильно ограничено.


Читать дальше →

Прегены

А вот кому прегенов для 13-го Века? Второй уровень, уже не зеленые салабоны, пороху нюхали (в пересчете на стандартные еденицы примерно сотня орков).
Ссылки под катом, налетай!

Читать дальше →

Hour before или "Сломанный песок"

По идее на этом можно было бы построить целый Антураж, но я решил отнести это к «Chronoshift» в виде еще одного модуля, ведь в этом мире существуют и другие места, помимо самой Утады на действиях внутри которой строится первый модуль.

Итак, во втором модуле в качестве основного места действия будут фигурировать Фрактальные пустоши. Здесь темпоральные парадоксы принимают другой вид — время практически течет в обратном направлении, но весьма своеобразно, не целиком, а рывками: час вперед, два назад. Тоесть в течение часа время движется вперед как обычно, но потом каждый раз происходит скачок, отбрасывающий все это место на два часа в прошлое, все глубже погружаясь в него.

Музыки для игр

Сегодня, победив наконец Обсидиан Портал, обнаружил там здоровенную подборку музыки из игр, кино и сериалов, которая по мнению автора хорошо подойдет для нашего хобби.
Here it is, kind sirs and ladies: клац!

Альтернативное использование Специальностей

Применение Специальностей водных Знаков вне тактического боя (вариант как для игры по основной книге, так и по «Первым взглядам»).

Напоминание: любой персонаж обладает 1 попыткой применения Мистицизма в день (что в тактическом бою, что вне его) за каждый свой уровень в Основном Знаке.

Мистицизм — Мимикрия:

Персонаж Рак копирует какое-то действие магического, мистического или энергетического характера направленное против него или союзников и тут же выполняет его, назначая новую цель.
Если персонаж проводящий копирование не Рак, то ему требуется пройти Особую проверку со сложностью 4 + расстояние в метрах до того, кто вызвал действие.
Применение любой другой Специальности вне тактического боя нельзя скопировать этим действием, а кроме того Мастер вправе запретить копирование особо могущественного действия, заявив, что оно некопируемое еще до траты игроком попытки применения.

Читать дальше →

Рецензия на плейтест от Егора Мельникова

Плейтест Дома Реверан

Если вы прикипели к спокойным красотам родного края, а мысль о социальном противостоянии персонажей в центре Москвы представляется вам куда привлекательнее любых приключений в антураже футуристических сити или экзотического “high fantasy”, самое время вспомнить, что в рукаве у любого порядочного ролевика должны быть и политические сюжеты, завязанные на конфликте сильных мира сего – в противовес похождениям бравых воинов и отважных магов, истории о которых уже изрядно навязли в зубах.

Читать дальше →