Создание персонажей под Trail of Cthulhu

К сожалению, создание персонажей в Trail of Cthulhu является одним из контринтуитивных элементов системы, особенно для игроков, плохо знакомых с принципами работы механики, и в результате велик риск создать персонажа либо слишком специализированного, либо недостаточно компетентного (либо и то, и другое одновременно). Поэтому несколько советов из собственного опыта (которые, в принципе, можно применить и к другим играм под Gumshoe):

Investigative Abilities
  • Обязательно координируйте, кто что берет, чтобы группа охватывала максимальное количество разных навыков. Единственный универсально-полезный детективный навык – Assess Honesty.
  • Не вбухивайте слишком много очков в один навык, так как даже единица подразумевает высокий уровень компетентности. Четыре – разумный потолок для почти любого навыка, значения выше, скорее всего, не дадут ничего. Помните, что значение навыка – это в первую очередь то, сколько раз за игру персонаж сможет оказаться в спотлайте.
  • По опыту, оптимальное распределение очков – одна тройка, две-три двойки, остальное – единицы. Это позволяет покрыть 11-12 навыков. В комбинации с occupational abilities вы можете сделать себе четверки в ключевых навыках, при этом имея достаточно широкий профиль.

General Abilities
  • Тут ситуация ровно обратная – покупать много низких навыков не имеет смысла.
  • При этом, старайтесь создавать персонажей занимающих разные “ниши” – всей партии не нужен высокий Stealth и Driving. При этом к универсально полезным навыкам относятся AthleticsFleeing), Sense Trouble и все боевые навыки.
  • Не забывайте про разницу между Athletics и Fleeing – не action-oriented персонажам осмысленно брать второе.
  • Разумный минимум – 5-6 очков, 8-10 подразумевает среднюю компетентность, 12-15 – уже круто.
  • Важное исключение дает piggybacking, и в навыках, позволяющих использовать это правило, осмысленно иметь 2-3 очка, чтобы не повышать сложность персонажу, делающему основной бросок.
  • нет
  • avatar
  • 11
  • 0

Книга правил нового Мира Тьмы на русском языке

А тем временем переводчик с дружественного Имажинарии по тематике ресурса wod.su/ Егор Мельников закончил таки перевод книги правил нового Мира Тьмы.

Книга правил Мира Тьмы в pdf на русском языке прикреплена к этому посту. Вы можете скачать её.

В книге приведены базовые правила системы Повествования (Storytelling), с помощью неё вы сможете создать персонажей-людей и играть ими, а также узнать о тёмных тайнах нашего мира.

Егор, спасибо тебе за твой труд! Let's there be Light Darkness!

Rory's Story Cubes: Кубики историй Рори

Привет. Сейчас я расскажу о прекрасном средстве создания сюжетов буквально за пять минут. Это средство — Rory's Story Cubes, или Кубики историй Рори.

Как вы видите, Кубики историй Рори это, собственно, кубики с нарисованными на гранях рисунками. Я, как неисправимый фанат различных дайсов, не мог пройти мимо такой великолепной штуки, и приобрёл один набор.
Читать на моём блоге.

illotum

Не может уснуть когда в Интернете кто-то неправ.
Бросил универ изза ММО и ролевок.
Мечтает возобновить парашутные выброски и страйкбол.
Фанатично читает.
Научит тебя строить сети, программировать и правильно играть.
Обожает подкалывать истошно верующих.
Первым пойдет оцифровывать сознание.
Аудиотроп.
Ходячая коллекция случайных фактов.
Умеет бросать «ролевки» вместо «преподавание».

Первым играл DnD 3.5, совратил ту же партию на GURPS. Пять лет вождения спустя, пресытился и ударился исследовать новое. Влюбился в Unknown Armies. Обожает игры Винсента Бэйкера. Чаще всего водит в формате конвентов: сфокусированные одноразовки.

Перепил правил по бою

Я в свое время выкладывал, как я вижу переделку школ из Седьмого моря под ДА. Вышло неоднозначно, хотя более-менее играбельно. Тот вариант законно упрекали в излишней сложности. Сейчас я представляю нечто промежуточное, между той старой разработкой и базовыми правилами. Цель все та же — разнообразить тактическую часть ДА.

К сожалению, в правилах есть табличка, которую сюда вставить проблемно. Вместо нее ссылка на документ в Гугль Доках.

Читать дальше →

"Sight / Взгляд", короткометражка Май-Раза и Лазо о мире будущего в интересном разрезе

Футуристический короткометражный фильм, созданный Эраном Май-Разом и Даниэлем Лазо. Выпускная работа, Академия искусств «Бецалель».

Шикарнейший взгляд на мир победившего геймерства.

Другие альтернативные правила массовых боёв

Решил присоединиться к общему тренду.

1. Рекогносцировка. Каждый из предводителей делает проверку Военного дела и берут из колоды столько карт, каков результат броска в численном выражении + 1 карта за каждый жетон, на который численность одной армии превышает численность другой. Кубики не взрываются. Желательно не показывать свои карты противнику (игрок не должен показывать свои карты ведущему и наоборот)

Масть карт обозначает возможные действия армии:
• Пики – Атака
• Червы – Оборона
• Бубны – Маневрирование
• Трефы – Контратака
• Джокер – любое из 4 действий

2. Сторона, у которой есть карта атаки (пики) наибольшего значения, получает инициативу и начинает атаку. Действие всегда начинается с атаки. Карта (необязательно наивысшая, игрок может выбрать любую) выкладывается на стол. Защищающийся игрок может отразить атаку, обороняясь, маневрируя или контратакуя, т.е. выложив на стол карту соответствующей масти. Ответить на атаку атакой нельзя.
Если атаку нечем отбить, атакующий игрок наносит удар: защищающаяся сторона теряет 4 жетона, атакующая не несёт потерь
Оборона. Если значение карты обороны выше или равно, чем карты атаки, оборона успешна, если ниже – неуспешна. В любом случае, атакующая сторона наносит удар
• Если оборона была успешна, атакующая сторона теряет 2 жетона, защищающаяся 1.
• Если оборона была неуспешна, атакующая сторона теряет 1 жетон, защищающаяся 2.
Маневрирование. Если значение карты маневрирование выше или равно, чем карты атаки, маневрирование успешно, если ниже – неуспешно.
• Если маневрирование было успешно, атакующая сторона теряет 1 жетон, защищающаяся не несёт потерь
• Если маневрирование было неуспешно, атакующая сторона не несёт потерь, защищающаяся теряет 2 жетона
Контратака. Контратака отменяет атаку, передавая инициативу стороне, которая до этого была защищающейся. Теперь сторона, которая до этого защищалась, атакует, а та, которая атаковала, должна защищаться. Выложенная карта контратаки имеет те же свойства, что и карта атаки: её можно отбить обороной, маневрированием или ещё одной контратакой.
• Если значение карты контратаки ниже, чем у атаки, защищающаяся сторона теряет 1 жетон перед началом контратаки
• Если значение карты контратаки выше, чем у атаки, контратака рассматривается сразу.

3. После того, как атака была отражена Обороной или Маневрированием, игрок, обладающий инициативой, может начать новую атаку, выложив ещё одну карту пиковой масти. Если у него больше нет пик, то инициатива переходит к другому игроку. Тот должен атаковать, выкладывая карты пиковой масти. Когда карты атаки кончились у обеих сторон, столкновение заканчивается.

4. Лидеры сторон делают проверку Характера (-1 за каждый потерянный жетон), чтобы их армия осталась в бою. Сначала делает проверку та сторона, которая изначально была атакована. Если она провалила проверку, вторая сторона не должна делать проверку Характера. Если обе армии не отступили, бой может быть продолжен заново с фазы 1.

Компьютерная игра "Космические рейнджеры", гитара, спасибо White Flame

Обожал эту игру всей душой и сердцем, а тут такая приятная вещь. В общем, кто играл в Космических рейнджеров… Когда на планету Фэян причаливаете… Смахните слезу от ностальгинки и наслаждайтесь.



В самом видео есть ссылка на табы, для гитарастовистов.
Спасибо Павлу Ведерникову за подбор и выложенное видео.

Композиция под гитару по "Ведьмаку". Спасибо, Desfer

Наткнулся в «вконтакте» на группу RPG Humor, которая проводила конкурс по Ведьмаку. Парень под ником Desfer (Георгий Бицадзе) сочинил и сыграл отличную композицию, которая меня, человека, недавно дочитавшего весь цикл, приятно пощекотала по спине.

Desfer — Дорога без возврата

Читать дальше →