Архив о жанрообразующих механиках

Дискуссии о том, нужны ли особые механики, чтобы провести игру в определённом жанре, или нужен лишь правильный настрой игроков и ведущего:

  1. Игра в любовь (Arela)
  2. Моя личная метадрама (MyAinsel)
  3. Хе-хе, на злобу дня (NoName_1147)
  4. Важное замечание (ballkrusher)
  5. про драму (nekroz)
  6. Про системные средства и глубину переживаний (Gremlin)

Пожалуйста, добавляйте ссылки на другие посты по теме в комментариях.
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 0
  • +4

Потрошители. "Старый знакомый". Часть 1

Кампанию по Потрошителям я вожу уже несколько месяцев, но всё как-то не доходили руки написать подходящий отчет хоть об одном модуле. К тому же, количество трэша, который творился на игровой сессии обычно отбивало всякое желание это делать.
В этот раз всё было несколько иначе. Я хотел устроить настоящий детективный модуль, сместив акцент с битв, на ведение расследования, и это удалось. Модуль растянулся на целых три сессии, но оно того стоило. Искренне благодарен всем игрокам за прекрасную игру (их, к сожалению, здесь нет, а потому перечислять ники бессмысленно).

Напоминаю детали сеттинга: Лондон, 1892 год, Викторианская эпоха. Ночные твари, о которых рассказывают легенды — не вымысел, но суровая реальность, о которой люди имели неосторожность забыть. Разумеется, не все. Организация Потрошители — децентрализованное тайное общество, которое охотится на порождений ночи. Персонажи — члены ложи — одной из боевых ячеек Потрошителей.

Потрошители


читать дальше

Love is My Weapon

Все эти разговоры о вынудили меня набросать следующий список игр, так или иначе связанных с темой любви и отношений. Кое с чем я знаком лично, кое-что в планах, остальное — только по AP'ам и обзорам. Итак.

Читать дальше →

Наши руки не для скуки

Идея препереть бургундскую полечку на родной язык играть «Нечистую силу» по Gumshoe — хорошая, годная идея. Механизм со сплетнями был оставлен на радость игрокам. Навык «Религия» был отправлен в детективные и за списывание точек у клириков работала их клирическая кастовалка. Правда, по результатам иногда падало sanity. Кстати, sanity — как раз то, чего мне до этого не хватало для описания положения дел с головою у персонажей.

roll+smart Россию не понять

Я вообще люблю обчитываться игровыми отчётами, и так далее.

В своё время прочитал кучу отчётов по AW на английском языке. И практически все они — включая те, которые посвящены поздним плейтестам, ещё до выхода книги — лежат в диапазоне от «Йоу, эта игра открыла мне глаза и всё расставила в голове по полочкам!» до «Вау, я годами нащупывал этот экспириенс, а тут кто-то написал под него механику!».

Теперь вот хайп с двухгодичным опозданием добрался до наших заснеженных просторов, и что ни отчёт, то «А-а-а, в механике всё поломано, ничего не работает, мы все умрём!», в лучшем случае — «У-у-у, мля, какой аццкий артхаус, пусть в это Марат Гельман играет!».

Забавный контраст. Не перестаю удивляться.

np: Jewlia Eisenberg — «Gerschom Is Shocked» / «Meister der Kultur» / «Fortress Moscow»

Внеочередной тест

Вчера пришлось организовать небольшую водилку, хотя я в принципе не ожидал подобного и не имел с собой печатных материалов (обошлись цифровыми вариантами). Водить вживую по миру маленьких планет не хотелось, так как двух параллельных форумок по ним мне хватает с лихвой (плюс одна вживую уже была запущена с другими людьми и возможно продолжится). Так что я решил провести что-то более стандартное для Twisted Terra'ы, насыщенное, с боевкой и т.д. Было два новых игрока и я хотел провести что-то более менее легкое. Правда третий игрок знал большинство моих последних легких в подготовке модулей, поэтому я взял самый первый модуль и немного его видоизменил, поместив в другое окружение.

В итоге играли мы по Антуражу «Flesh&Soul», а модуль был про Агентов Терры попавших внутрь одного из миров Шпиля. После недолгого креативного процесса было создано четыре персонажа, появившиеся в разрушенной мраморной полусфере посреди джунглей. По задумке они помнили, что раньше были людьми и жили на планете земного типа, но потом аномалия стала разрушать их мир и были сформированы специальные группы посланные внутрь нее с исследовательскими целями. Сейчас же они стали двумя человеко-подобными существами, рептилойдом и феей (эффект от пересечения барьера). Тут выяснилось что в этом мире душа персонажа это некий предмет или субъект его сопровождающий, ими стали питон, рысь, кошка и четвертый игрок скрыл поначалу от других, что появилось у него.

Кроме того что внешность персонажей изменилась, появились духи и частично пропала память, при пересечении грани между мирами они приобрели еще и по паре скрытых особых свойств определяемых броском кубика. Игроки не знали о том, какие именно это способности. И это очень занятное дело для мастера: следить что игроки делают и учитывать в описаниях их скрытые способности. Игрокам тоже интересно это пытаться выяснить, особенно когда нечаянно вскрываются первые такие способности. Но подобное хорошо при длительных вождениях, поэтому я вновь (как в том первом модуле) дал игрокам «читерский» артефакт-куб, которые они несли с собой — он вкраце рассказал им о их миссии (найти путь обратно), о том что у них вероятно есть теперь эти способности, и потратил дневной заряд на то, чтобы определить одну из способностей одного персонажа — умение трением по неживому объекту создавать свет на его поверхности.

Читать дальше →