WFRP 2Ed, One Shot, Skype, MapTool



Я не унимаюсь, набираю-набираю. Когда все это водить?
Буду краток.
Warhammer Fantasy Roleplay 2 Edition.
Готовый модуль (тот, который в корбуке, не читайте его!).
Когда? Пятница, 22 Февраля 2013 года. 18:30 по Киеву (и либо пока не закончим, либо пока я не упаду без сознания).
Дополнительный софт: MapTool .88 (виртуальный стол на тормозной Java). Голосовая конференция Skype.
Игроки? Одно место забыл Лидер. Еще 2-3 игрока потяну.
Жедание можете изъявлять, но выбирать я буду не времени публикации заявок, а при помощи науки и черной магии.

Все подробности по генерации сегодня вечером, или завтра утром.

Итак, подробности:
1. Генеримя по правилам, указанным в корбуке. Кроме корбука используем только одну книгу — Career Compendium.
2. Career Compendium используем для наброски карьеры (таблица Master Starting Career Table, что на странице 238). Нелюди бросают 2 раза, и выбирают понравившийся резульат. Люди (посольку люди могут попасть в 95% попавших карьер) роллят 3 раза.
3. Пустой чарник я приклеил к сообщению. Пожалуйста, без самодеятельности. Мне удобно, когда все чарники одинаковые.
4. Все броски можно сделать самому, например на Invisible Castle. Или попросить, чтобы я набросил, мне не сложно.
5. Помимо одного реролла, который можно использовать где угодно, даже на броске на карьеру, я еще позволяю поменять местами один стат с другим, чтобы вы погли положить самый высокий в важный для вас (Easy mode).

Пути персонажей

Подумалось о том, что можно ведь каждого персонажа игроков группы вести по уникальному игромеханическому пути, установив разные подходы к непосредственно самим заявкам игрока.

В применении к ТТ (где уже используется идея пересечения разных геймплеев — механика устройства монстров отличается от механики персонажей, но они взаимодействуют) это означало бы следующее:

Вариант 1:
каждый игрок выбирает себе путь
путь первый — все заявки этого игрока обрабатываются только Простыми проверками (кубик + Характеристика против сложности).
путь второй — все заявки этого игрока обрабатываются только особыми проверками (кубик + значение Знака для путешествия по кругу и интерпретации).

Вариант 2:
как Вариант 1, но путей больше, например 4. Это дает возможность связать их со смыслом четырех стихий Знаков, или смыслом Характеристик.
По идее их хорошо бы продумать отдельно, но даже чисто математически можно вывести два примерных:
путь три — игроку никогда не требуется проверок, все его заявки успешны.
путь четыре — любая заявка игрока всегда ведет к провалу.
(В такой постановке вопроса у нас получаются два таких мини-Мастера: мастер винов и мастер фейлов)

Читать дальше →

Дневник Ужасов Аркхэма - набор пати

В Питере на пр-те Ветеранов раз в неделю в выходной день я буду ждать у себя партию из 3-4х человек.
Водить буду вот это:
imaginaria.ru/p/dnevnik-uzhasov-arkhema.html

Предполагаю, что за 5-6 сессий все либо умрут, либо спасут город, но как получится — хз.
Желающие — стучитесь. Если начнем в эти выходные — будет круто.

Если вы не играли в Ужас Аркхэма (настолку), но вас минимум два человека, то в качестве первой сессии можно будет сыграть 1-2 раза и сгенериться на месте.

Теоретическая модель: три состояния

Пришла в голову одна достаточно наглядная аналогия процессов, которые происходят в Twisted Terra.

Игромеханику системы можно сравнить с тремя состояниями вещества: твердым, жидким и газообразным. Теперь подробнее, по каждому из состояний:


Пар
Стремится к идеалу — тоесть к чистой фантазии, без каких-либо правил и рамок вообще, тем не менее обладая какой-то общей структурой.
В системе это: Биография персонажей, возможные черты характера от Знаков (если игрок захотел ими пользоваться), Антуражи.

Жидкость
Стремится к большей упорядоченности, но сохраняет достаточную гибкость при этом.
В системе это: Знаки и Характеристики, Группа Крови и Резус, Театральная экипировка, Ключевые сцены для модуля и так далее.

Здесь находится граница между первыми двумя и третьим состоянием: она означает, что игре можно ограничиться уже лишь паром и жидкостью (играя по «Первым взглядам»). А можно привлечь все три (играя по полной книге правил).

Лед
Стремится к жесткой детерминированности возможностей и максимальной конкретике.
В системе это: тактический бой, оружия и боевая экипировка, зелья и карты, Очки Здоровья и Душевное здоровье, Специальности Знаков, Эйдолоны, монстры, особенности Антуражей, Сферы, Единицы аспекта, виды урона и защит, боевые архетипы и так далее.

Читать дальше →

Модуль "Время цвета стали"

Модуль для Антуража «Chronoshift» (пересечение времен).

Ключевые сцены:

Маска грома (стартовая сцена).

Один из персонажей, владелец этого предмета — маски из черного пластика с серебряными шрамами на ней — умеет незначительно изменять реальность. Эта маска была создана одним из Исказителей, как способ массового точечного удара по обычному населению: изменение причинно-следственных связей на уровне дружеских отношений, а кроме того большой прорыв парадокса. Применение маски заставляло массу народа воспринимать Исказителя ее использовавшего как своего друга и подчиняться ему.
В использовании обычным человеком ее эффект действует слабее: один раз в месяц ее можно использовать первым способом, чтобы несколько случайных людей вдруг случайным образом пришли к владельцу маски, испытывая желание помочь ему в решении его проблем. Кроме этого владелец может раз в день принудительно вызывать слабый парадокс в отношении одного человека.
Каждый из персонажей, на которого повлиял первый эффект маски, видит некое событие из будущего, которое мотивирует его прийти в определенное место города: кто-то увидел, что на этой встрече он наконец найдет что-то такое, что давно ищет — предмет, задание, человека, какие-то другие намеки, на то, что ему нужно отправиться в этом направлении.
Для того, кто оказался под действием второго эффекта владелец может немного настроить тот парадокс, который окажется с ним связан.

Читать дальше →

«РРИкон: First Strike!», теоретическое мероприятие #4: лекарства для творчества



Доклад «33 способа сохранить творческий настрой» от am_

Доклад-пересказ одной тематической таблички. С разъяснениями, пояснениями и примерами.

Для тех, кто не хочет / не может читать эту табличку. ]

Контактный e-mail докладчика: everythingbetterwithpirates@gmail.com

«РРИкон: First Strike!», теоретическое мероприятие #3: Цикл разработки



Доклад «Цикл разработки произвольного инди-фестиваля» от am_

В рамках доклада будет озвучено авторское видение основных (тех, без которых конечный результат будет сильно хуже, чем мог бы быть) мета-этапов разработки и проведения произвольного общественного мероприятия типа «небольшой административно и финансово — независимый тематический фестиваль», выработанное в процессе организации цикла фестивалей РРИ «РРИкон», ряда других мероприятий и теоретических выкладок.

Контактный e-mail докладчика: everythingbetterwithpirates@gmail.com

Возвращение гоблинов

Уже, кажется, пятый человек просит вернуть гоблинов, поэтому, видимо, стоит действительно добавить их в основные правила. Итак, новая концепция зеленых парней — странствующие акробаты, циркачи, торгаши и, разумеется, нашедшие применение своим талантам в криминальной сфере.

Сила 1-10
Ловкость 6-12
Здоровье 1-10
Восприятие 1-10
Интеллект 5-10
Харизма 1-10
Удача 1-10
Воля 1-8

Эта раса населяет города или находится в постоянном путешествии между ними, не в силах усидеть на одном месте. Гоблины обладают зеленоватой кожей, заостренными ушами и приходятся по пояс человеку. Они известны своей ловкостью и острым умом, а также тем, что им сложно совладать со своими внутренними порывами, поэтому клептомания присуща многим из них.

Физиологические особенности: «Ловкость рук», «Малый рост». Культурные особенности: может выбрать умение вора вне зависимости от класса. Получает призы каждый четвертый уровень.

Особенности:
Малый рост аналогично хоббитам.

Ловкость рук — для обычных чеков на Ловкость используется кубик на порядок ниже. Например, к8 вместо к10.