Хеджбук, часть вторая

Покинуть Ограду

Обычно выйти из Ограды всегда проще чем войти, но это правило просто переполнено исключениями. Чтобы подменышу выйти из Ограды надо всего лишь найти активные врата и или создать их самостоятельно, использовав для этого зеркало, дверной проем или какой-нибудь похожий объект. Однако такая кажущаяся простота действует лишь до тех пор, пока подменыш видит мир обычных людей через Ограду. Если подменыш хоть на минуту отвернулся, проход становится частью окружающего пейзажа, полностью сливаясь с местностью и скрывая мир смертных от глаз подменыша. Конечно, подменыш может начать искать активный проход в любой момент, сделав для этого бросок Интеллект + Расследования + Вирд. Каждый бросок будет занимать определенное время, как на таблице ниже:

Насколько подменыш знает местность — Время на каждый бросок
Прекрасно знакомая местность, окрестности Hollow подменыша. — 1 минута
Знакомая местность, например территория на которой живет друг или союзник подменыша- 10 минут
Редко посещаемая территория — 30 минут
Область в которой подменыш был лишь единожды — Час
Незнакомая местности или владения недругов подменыша — Три часа

Количество успехов, которые необходимо набрать на этом броске напрямую зависят от времени, которое подменыш провел в Ограде:

Время проведенное в Ограде — Количество необходимых успехов
Меньше часа — 2

От одного до восьми часов — 5
От восьми до 24 часов — 8
До 48 часов — 10
От 48 часов до недели — 15
Больше недели — 20

Обратите внимание, что за время, которое подменыш ищет гейтвей в мир людей он может «перешагнуть» из одного временного интервала таблицы в другой. В этом случае количество успехов считается от максимального времени пребывания в Ограде. На броски может «работать» тимворк и использоваться следующие модификаторы: +2 если подменыш ищет какой-нибудь хорошо известный ему гейт, -3 если за подменышем гонятся; -3 если подменыш сбился с пути и блуждает по ограде.
Как ни странно, финт с поиском врат в обычный мир из Ограды доступен и обычным людям, заблудившимся в там. Для них он будет считаться не тренированным ментальным навыком, то есть бросаться как Интеллект — 3.

Продолжение: wp.me/pIgk9-6g

Системное

В размышлениях о грядущем преобразовании корбука TT решил следующее: убрать D8 из числа нужных кубиков так как его смысловая нагрузка ограничивается лишь присутствием в формуле уронов некоторых приемов (и переписать их соответственно). Таким образом для тактического боя будут задействованы помимо D6 нужного для социалки еще D4, D10 и D20. И кстати D10 тоже можно убрать, так как с процентами (для которых он и нужен и которые всегда кратны пяти) спокойно справится D20.
Тогда получится все очень в тему: D4 (он же D2), D6 (он же D3), D20 (он же проценты).

D12 (который вроде бы и просится — 12 Знаков, правда Змееносец 13-ый) как было принято не брать ранее, так и не возьму. Для рандомного определения Знака (если кому-то захочется) я придумал решение поинтереснее:

теперь знак Змееносца может выпасть только если определяешь Знак Зодиака рандомно (самостоятельно выбрать Змееносца теперь нельзя), для этого бросается первый D6 и второй D6 — первый это знаки от Овна до Девы, второй это знаки от Весов до Рыб. Какой из двух больше (при положительном резусе, при отрицательном наоборот — тот который меньше), такой знак и достается, а вот если дубль тот это как раз Змееносец (или Кит при отрицательном резусе).

Возвращаясь к идее кубиков 2

В продолжение темы

Пример как я бы использовал такие кубики в части особой магии заклятий при вождении по системе TT.

За возможность творить Заклятия (назовем это так) отвечает Характеристика Интуиция (принимает значения от -2 до 7 и выше в течении игры, на старте от -2 до 3). Значение Интуиции показывает сколько раз в день и одновременно какой силы Заклятия персонаж может сотворить либо снять: 0 и меньше — персонаж не умеет этого делать, 1 и выше — персонаж умеет это делать и получает на день специальные Пункты Заклятия в количестве равном своей Интуиции.


Читать дальше →

Выбор Антуража

Интересны ваши предпочтения по данном вопросу: Тему какого из Антуражей вы хотели бы увидеть более развернутой чем она есть сейчас?

Выбирая, вы ставите 10-ку одному, 5-ку другому, и по 1 еще пяти остальным.
Можно писать подробнее — что именно хотелось бы там видеть и почему именно этот. Тут же можно указать Антуражи, которые совсем не нравятся.

Если вы не читали Антуражи вообще, то ориентируйтесь просто на их краткое описание — что из них вам более близко, а что за гранью предпочтений.

Список Антуражей:
1. Fairytale — максимум сказки, безграничное волшебство, судьба.
2. Saga — средние века + ограниченная магия.
3. Futuristic — чудеса науки, Дома технологий, наркотики.
4. MacroTech — конфликт техно-магии, стимпанк, заводные и паровые механизмы.
5. MicroTech — нано-технологии, будущее, киберпанк, сеть, имплантаты.
6. Darkness — тьма и ужас, призраки, жертвоприношения, драконья церковь.
7. Secret — тайное противостояние сил, современность + тайный мир.
8. Flesh&Soul — тело и душа существуют раздельно (у каждого есть спутник), тропики.
9. Chronoshift — пересеченное время, зима, временные парадоксы как норма.
10. Witchmoon — мир ведьм, противостояние внутреннего мира (ведьмы) и внешнего мира (люди).
11. Adore — мир ангелов, острова в небе, люди живущие под защитой ангелов.
12. NeoAnarchy — жизнь андройдов, которые избавились от диктатуры.
13. Sportwar — спортсмены против насекомых, психоделический мир.
14. Seven Inside — мир живой музыки, каждое место имеет свое звучание.
15. Bugs'Ark'Another — симбиоз жуков и людей на затерянной планетке.
16. Unsynergy — хрупкий дипломатический баланс между двумя мирами нависшими друг над другом.

P.S. по понятным причинам не указан Антураж Necroscope (который нет нужды конкретизировать) и Фрагменты Бездны (которые не в приоритете на детализацию).

Hedgebook или Книга Ограды. Анонс.

Меня зверски достает неорганизованность сорсбуков по феечкам. Поэтому постепенно буду собирать в отдельные “книги” нужную в первую очередь себе информацю.

Молодая женщина засыпает в тени кипарисового дерева, а проснувшись обнаруживает себя среди зарослей дикого вереска и не помнит своего имени. Мальчишка проходит через врата старого кладбища и оказывается в зарослях каких-то растений и слышит вдали лай гончих собак. Старик стоит так, что его тень падает на открытую могилу и шепчет слово, которое давным давно узнал от прабабки, а спустя пару мгновений видит как заросли вереска опутывают мир вокруг него.



Собственно, что такое «Ограда» также известная как Бриар, Хедж, Забор, Вереск и под кучей других, не менее странных имен? Ответ на этот вопрос и прост и сложен. Ограда это «промежуточный» мир между Аркадией и миром обычных людей. Мир со своими законами, обитателями и странностями. Из всех известных о ней фактов можно с уверенностью сказать лишь то, что Ограда существует. Все остальное в ней и рядом с нем причудливо меняется и искажается. Порой Ограда предстает как некий лабиринт внутри огромных зарослей дикого шиповника или похожего кустарника с колючками, порой её можно увидеть в виде чащобы древнего леса, полного исполинских деревьев, чье ветки рвут одежду неосторожных путников.

Попасть сюда очень непросто, а выбраться еще сложнее. Большинство обычных людей не могут сами по себе зайти в Ограду, но их туда можно заманить хитростью или затащить силой, но некоторые знают тайные слова, отпирающие малозаметные двери в несуществующий мир. В Ограде работают до определенного предела человеческие технологии, однако чем дальше вы отходите от мира людей, тем более непредсказуемо ведут себя вещи. Радио и сотовые, замолкшие при входе в Ограду, начинают принимать странные обрывки каких-то разговоров, причудливую музыку или сводящий с ума скрежет. Огнестрельное оружие, которое исправно работало в самом начале ограды, дает постоянные осечки или же отдача от него начинает напоминать какую-то адскую лошадь, которая лягает вас копытом каждый раз когда вы стреляете.

Пока вы стоите на «опушке» Ограды, вы все еще можете видеть или слышать следы человеческого присутствия, но чем дальше вы углубляетесь в лес, тем больше у вас шансов навсегда заблудиться в этом вечно меняющемся ландшафте. Достаточно однажды свернуть не туда, сойти с тропинки чтобы сорвать какой-нибудь красивый цветок и вы уже не сможете вернуться назад, за вами сомкнется стена деревьев, тропа причудливо замкнется сама в себе, сойдет с ума компас и все ваши знания о выживании окажутся не стоящими и ломанного гроша.

Продолжение: wp.me/pIgk9-6b

"Сказки северного моря" - интересные подробности



Сам анонс модуля здесь, а в комментариях к странице «Сказок северного моря», их ведущий (am_) делится рядом соображений, касательно будущей игры:

Тем моментом, немного расскажу о том, на что рассчитываю эту игру и приоткрою завесу над моими чаяниями.

Для этой игры существенны несколько простых обстоятельств:

Я (лично), как Ведущий этой игры, собираюсь играть в детектив. В расследование. Т.е. персонажи, действующие в стиле «я взрываю здесь всё к чертям» мне понравятся куда меньше чем «стильные нуарные профессионалы в плащах и с блокнотами»…

Эта игра… задумчива и требует усидчивости. Она может доставить вам удовольствие, если вы любите решать загадки и думать головой.

Эта игра мрачна. Мы будем говорить о смертях, мучениях, чувстве вины, проклятиях и нарушенных обязательствах. И… мы не будем говорить о них «весело».

Эта игра про «миротворцев». Если вас это не устраивает и/или вы — ярый противник про-христианской морали, эта игра может не доставить вам удовольствия.

Пожалуй, это — всё. Have fun.

"Нечистая сила"-4

Через неделю планирую четвертый прогон «Нечистой силы». Это модуль на три сессии (по три часа каждая)про веселые приключения жителей города Арагаца в горах кагбэ Армении. Вас ждут узкие горные тропы, контрабандисты с контрабандой, разбойники с разбоем, еретики с ересью, а так же нечистая сила в ассортименте. Играть будем по Гамшу.

Собирались играть Тамара и Александр. Помню, что еще были желающие и предлагаю пересчитаться по головам.

Ах, да, еще будет много каменных фалл хачкаров :-)

За боевку

Отдельно скажу свои мысли про это дело. Почему любит ролевик боевку? Я думаю, что вот по таким причинам:

  • результат действий виден сразу же (считай, контроль);
  • соревноветельность;
  • новизна и творчество — если подобный противник попался впервые, то приходится изобретать тактику, а заодно и глядеть, насколько хорошо она работает;
  • собирательство — еще одна победа, трофеи, опять же.

Из последнего пункта можно сделать вывод, что любители собирательства и накопления к боевке могут особой любви не испытывать, потому как для них поражение как раз будет весьма болезненным.