RGB RPG Playtest: Отчёт 4
Персонажи в четвёртой сессии:
* Иларий аль-Омран, археолог и оккультист (походная библиотека Географического общества, банка красной краски и мастерство работы с нею, заговорённой для начертания охранных знаков, мантра изгнания духов, базовое знание андорской письменности)
* Рэндал «Топор», лесоруб и плотник (строительный инструмент, экипировка для скалолазания, умение боя на топорах и метания оных, живучесть и выносливость в превозмогании)
* Сивилла, целительница (лекарские познания, дорожный посох и здоровенная сума с медикаментами и инструментами хирурга, острый глаз / наблюдательность)
После прибытия поселенцев мы на время погрязли в хозяйственных вопросах. У нас теперь достаточно людей, чтобы при известном труде обеспечить себя пропитанием до весны. Безопасность лагеря обеспечивает отставной майор Дитрих и дозорные из числа охотников. Саймона и Леорика мы отправили в разведку на северо-восток, к плодородной равнине, где мы раньше нашли крысючьи «апельсиновые деревья» (это вообще-то разновидность хурмы, но название прижилось), и к озеру. Пираты вряд ли будут проблемой в течение зимы, но все понимают, что слишком долго ждать не стоит. Однако для захвата пиратского форта нас всё ещё слишком мало, нужны союзники или хоть какой-то боевой козырь.
Раненый Деррик на время приходит в себя, мы пытаемся с ним пообщаться, но он, кажется, даже не понимает, где находится и кто вокруг него. В полубредовом состоянии отшельник твердит о каком-то святилище за водопадом, что он слышит зов и нам нужно идти туда, чтобы получить ответы. Добиться более внятного объяснения не удаётся, а потом нас выгоняет из лазарета Силь, чтобы мы не угробили её пациента.
Пока размышляем, что бы это могло быть, Дитрих напоминает о ещё одном «белом пятне» на карте ближайших окрестностей — старом маяке. Если его восстановить, торговым кораблям будет проще находить дорогу (конечно, и опасность пиратских нападений тоже вырастет), а вдобавок у нас будет опорный и наблюдательный пункт у самого побережья. Однако народ поговаривает, что маяк проклят. Иларий и Рэндал, взяв с собой священника Себастьяна, отправляются на разведку.
Верхний этаж маяка разрушен вместе с лестницей, нижний же заброшен и покрыт пылью. Однако под истлевшим ковром мы обнаруживаем тяжёлый люк, который приходится ломать, чтобы попасть внутрь. Под ним — лестница и туннель в подземелье, явно вырубленное в естественной карстовой пещере. Портретов с «ктулхами» на этот раз нет, зато есть массивная дверь из странного нержавеющего металла (похоже на латунь, но намного прочнее). На ней видна гравировка в виде охранного знака; должно быть, в былое время его чертили краской прямо поверх гравировки и это запирало дверь не хуже любого замка. Из андорских знаков удаётся разобрать иероглиф «кузница».
Внутри — действительно кузница. Тусклый свет кристаллов-светильников, необычные инструменты, развешенные по стенам, огромный верстак-наковальня в середине (сначала мы решили, что это алтарь) и две металлические фигуры у дальней стены, возле ещё одной, на этот раз запечатанной, двери. Сперва мы решаем, что это големы, которые сейчас оживут и двинутся на нас, но ничего не происходит. Декоративные доспехи? Возможно, но выглядят они очень уж странно. Домыслить нам не даёт вспышка и треск; один из светильников гаснет, словно перегоревшая вакуумная лампа, по стенам мечутся какие-то тени, потом, когда всё вновь замирает, мы видим, что к нашим теням добавилась ещё одна: она подкрадывается к тени Рэндала и вонзает в неё кинжал, и сразу же Рэндал чувствует боль как от настоящей раны. «Это тени Скверны!», восклицает Себастьян. «Используйте факелы и защищайтесь, тяните время, они не могут долго существовать на свету!»
Манипулируя факелом и двигаясь так, чтобы перемещать собственную тень, «фехтуем» с тенью на стене, пока она не отступает. Запыхавшийся Себастьян рассказывает, что читал о подобном: потусторонние существа, что проникают из мира Скверны в наш, обычно могут лишь внушать мысли и эмоции живым существам, но те, что посильнее, могут напрямую влиять на мир: вселяться в мёртвые тела или животных или проявляться в виде таких вот теней. (Самые могучие вообще могут создавать себе тела прямо из камня, но такие встречаются редко.) Где-то поблизости находится место, где грань между мирами ослабла, давая проход теням. Его можно запечатать мантрами и волшебной краской, но как его разыскать?
Продолжая обыскивать комнату, Иларий приходит к неожиданному открытию: за запечатанной дверью всё затоплено водой, а «доспехи», стоящие у двери — это древние костюмы для подводного погружения. Увы, они давно не функционируют, но мы решаем забрать их наверх вместе со всеми инструментами, чтобы в лагере с помощью наших механиков разобраться, можно ли их починить. По всей видимости, проход между мирами находится где-то на глубине. Жаль, что эта вода не проточная…
В этот момент мы слышим сверху обеспокоенный голос Силь, прибывшей нам вдогонку. У неё новости: Деррик бесследно пропал из лазарета. Вчетвером возвращаемся, таща на себе трофейные инструменты; Рэндал обнаруживает, что рана, полученная в начале схватки, полностью затянулась, оставив, правда, уродливый шрам.
По прибытии назад ничего яснее не становится. Каким образом едва живой старик-отшельник сумел выйти из лагеря, не оставив следов? Подумываем послать за Саймоном и его собакой, но это слишком долго. Вспоминая слова Деррика о водопаде, расспрашиваем картографа Ализара и узнаём, что водопад на реке действительно есть — на юге. Отправляемся по заболоченным холмам вдоль правого берега в надежде найти «святилище», о котором Деррик так настойчиво пытался нам рассказать.
По дороге спугиваем у водопоя пару казуаров и видим следы одинокой ржавой гончей вокруг иссушённой туши ещё одного казуара: характер повреждений говорит о том, что птица была сначала загрызена, а потом из неё аккуратно выпустили всю кровь. Дело рук недобитых культистов? Оборотень Эмилио всё ещё должен скрываться где-то в округе. Ещё находим странное перо, выдранное из хвоста или крыла какой-то другой птицы, не казуара. По виду пера это как будто должна быть морская чайка, но смущает его длина: потерявшая перо птица должна быть втрое крупнее своих обычных сородичей. Может быть, это сам Деррик? Мы вполне готовы поверить, что слуга Лесных богов умеет оборачиваться птицей, но как же его раны?
Наконец добираемся до водопада и спускаемся вниз к его основанию. Святилище Лесных богов, по нашему представлению, должно быть чем-то вроде священной рощи или круга деревьев, и здесь действительно полно растительности, но дальше к югу на кронах деревьев нам то и дело попадаются массивные сети белесой паутины. Подумываем обойти паучьи рощи и идти на запад, где, как мы знаем, подконтрольная Торговой Лиге вырубка. Однако храм вскоре обнаруживается прямо здесь, за водопадом. Ну конечно, ведь проточная вода преграждает путь Скверне.
Внутри разбросаны кости крысюков, за которыми краской выведен защитный знак; Иларий легко устраняет его и мы оказываемся перед бурлящим бассейном, из которого нам навстречу вырастает фигура духа-хранителя. Тот кажется разъярённым, изрыгая какие-то слова на древнеандорском, но Иларий благодаря своим недавним успехам в познании языка умудряется предотвратить конфликт. Показываем перо, малахитовую чашу и спрашиваем об отшельнике. Узнаём (больше из мысленных образов, передаваемых духом, чем из его речи) что этот храм был построен как схрон для артефактов, способных бороться со Скверной. Однако схрон давно обнесли крысюки из южного племени, которые больше других одичали и поддались Скверне, и теперь хранившийся здесь Рог Отваги (тм) ими осквернён, но в свою очередь сделал их крупнее, сильнее и агрессивнее (и глупее) северных сородичей. Барьер у входа как раз был начертан ими во время бегства с Рогом. (Из чего, кстати, следует, что крысюки знают секрет создания колдовской краски.)
Также узнаём немного предыстории: грань между мирами истончилась, когда древние андорцы, на минуточку, развитая цивилизация с башнями, кристаллами и маготеком, научились призывать на службу, за неимением лучшего слова, «демонов», и заточать их внутрь вещей, создавая всякие ништяки вроде самоходных колясок, разумного оружия, адаптивного инструмента, психических усилителей и т.д. Так о нашем мире узнали могущественные существа, обитающие «по ту сторону», со временем их влияние на умы андорцев усилилось, ну и дальше по накатанной — культы, жертвоприношения, штормы, вулканы, катаклизм. Немногие выжившие, кто сохранил старую веру, сохранили и разум, но мутировали и от них произошли в т.ч. крысюки.
Также узнаём, что в ледниках на севере есть ещё один схрон, где хранится некая Латная Перчатка (тм). Если это какое-то оружие, оно может стать потенциальным козырем против пиратов. Разбиваем лагерь у водопада снаружи — дальше мы, вероятно, пойдём знакомиться с Торговой Лигой и её проблемами.
Новые абилки по итогам сессии:
Иларий — теперь продвинутое знание древнеандорского. Возможность понимать устную речь, а значит, разговаривать с крысюками и прочими «наследниками» исчезнувшей цивилизации.
Рэндал — успел кое-чему научиться у Дитриха, чья специальность это оборона против осады. Строительство укреплений, ловушек, и т.п.
Силь — во время путешествия примечала, какие ещё травы и ингредиенты встречаются в окрестностях. Новый рецепт: зелье паучьей хватки (позволяет легко карабкаться, не позволяет обезоружить, иммунитет к обездвиживанию паутиной)
Правила RGB RPG
Анонс кампании
Первая часть
Вторая часть
Третья часть
Четвёртая часть
* Иларий аль-Омран, археолог и оккультист (походная библиотека Географического общества, банка красной краски и мастерство работы с нею, заговорённой для начертания охранных знаков, мантра изгнания духов, базовое знание андорской письменности)
* Рэндал «Топор», лесоруб и плотник (строительный инструмент, экипировка для скалолазания, умение боя на топорах и метания оных, живучесть и выносливость в превозмогании)
* Сивилла, целительница (лекарские познания, дорожный посох и здоровенная сума с медикаментами и инструментами хирурга, острый глаз / наблюдательность)
После прибытия поселенцев мы на время погрязли в хозяйственных вопросах. У нас теперь достаточно людей, чтобы при известном труде обеспечить себя пропитанием до весны. Безопасность лагеря обеспечивает отставной майор Дитрих и дозорные из числа охотников. Саймона и Леорика мы отправили в разведку на северо-восток, к плодородной равнине, где мы раньше нашли крысючьи «апельсиновые деревья» (это вообще-то разновидность хурмы, но название прижилось), и к озеру. Пираты вряд ли будут проблемой в течение зимы, но все понимают, что слишком долго ждать не стоит. Однако для захвата пиратского форта нас всё ещё слишком мало, нужны союзники или хоть какой-то боевой козырь.
Раненый Деррик на время приходит в себя, мы пытаемся с ним пообщаться, но он, кажется, даже не понимает, где находится и кто вокруг него. В полубредовом состоянии отшельник твердит о каком-то святилище за водопадом, что он слышит зов и нам нужно идти туда, чтобы получить ответы. Добиться более внятного объяснения не удаётся, а потом нас выгоняет из лазарета Силь, чтобы мы не угробили её пациента.
Пока размышляем, что бы это могло быть, Дитрих напоминает о ещё одном «белом пятне» на карте ближайших окрестностей — старом маяке. Если его восстановить, торговым кораблям будет проще находить дорогу (конечно, и опасность пиратских нападений тоже вырастет), а вдобавок у нас будет опорный и наблюдательный пункт у самого побережья. Однако народ поговаривает, что маяк проклят. Иларий и Рэндал, взяв с собой священника Себастьяна, отправляются на разведку.
Верхний этаж маяка разрушен вместе с лестницей, нижний же заброшен и покрыт пылью. Однако под истлевшим ковром мы обнаруживаем тяжёлый люк, который приходится ломать, чтобы попасть внутрь. Под ним — лестница и туннель в подземелье, явно вырубленное в естественной карстовой пещере. Портретов с «ктулхами» на этот раз нет, зато есть массивная дверь из странного нержавеющего металла (похоже на латунь, но намного прочнее). На ней видна гравировка в виде охранного знака; должно быть, в былое время его чертили краской прямо поверх гравировки и это запирало дверь не хуже любого замка. Из андорских знаков удаётся разобрать иероглиф «кузница».
Внутри — действительно кузница. Тусклый свет кристаллов-светильников, необычные инструменты, развешенные по стенам, огромный верстак-наковальня в середине (сначала мы решили, что это алтарь) и две металлические фигуры у дальней стены, возле ещё одной, на этот раз запечатанной, двери. Сперва мы решаем, что это големы, которые сейчас оживут и двинутся на нас, но ничего не происходит. Декоративные доспехи? Возможно, но выглядят они очень уж странно. Домыслить нам не даёт вспышка и треск; один из светильников гаснет, словно перегоревшая вакуумная лампа, по стенам мечутся какие-то тени, потом, когда всё вновь замирает, мы видим, что к нашим теням добавилась ещё одна: она подкрадывается к тени Рэндала и вонзает в неё кинжал, и сразу же Рэндал чувствует боль как от настоящей раны. «Это тени Скверны!», восклицает Себастьян. «Используйте факелы и защищайтесь, тяните время, они не могут долго существовать на свету!»
Манипулируя факелом и двигаясь так, чтобы перемещать собственную тень, «фехтуем» с тенью на стене, пока она не отступает. Запыхавшийся Себастьян рассказывает, что читал о подобном: потусторонние существа, что проникают из мира Скверны в наш, обычно могут лишь внушать мысли и эмоции живым существам, но те, что посильнее, могут напрямую влиять на мир: вселяться в мёртвые тела или животных или проявляться в виде таких вот теней. (Самые могучие вообще могут создавать себе тела прямо из камня, но такие встречаются редко.) Где-то поблизости находится место, где грань между мирами ослабла, давая проход теням. Его можно запечатать мантрами и волшебной краской, но как его разыскать?
Продолжая обыскивать комнату, Иларий приходит к неожиданному открытию: за запечатанной дверью всё затоплено водой, а «доспехи», стоящие у двери — это древние костюмы для подводного погружения. Увы, они давно не функционируют, но мы решаем забрать их наверх вместе со всеми инструментами, чтобы в лагере с помощью наших механиков разобраться, можно ли их починить. По всей видимости, проход между мирами находится где-то на глубине. Жаль, что эта вода не проточная…
В этот момент мы слышим сверху обеспокоенный голос Силь, прибывшей нам вдогонку. У неё новости: Деррик бесследно пропал из лазарета. Вчетвером возвращаемся, таща на себе трофейные инструменты; Рэндал обнаруживает, что рана, полученная в начале схватки, полностью затянулась, оставив, правда, уродливый шрам.
По прибытии назад ничего яснее не становится. Каким образом едва живой старик-отшельник сумел выйти из лагеря, не оставив следов? Подумываем послать за Саймоном и его собакой, но это слишком долго. Вспоминая слова Деррика о водопаде, расспрашиваем картографа Ализара и узнаём, что водопад на реке действительно есть — на юге. Отправляемся по заболоченным холмам вдоль правого берега в надежде найти «святилище», о котором Деррик так настойчиво пытался нам рассказать.
По дороге спугиваем у водопоя пару казуаров и видим следы одинокой ржавой гончей вокруг иссушённой туши ещё одного казуара: характер повреждений говорит о том, что птица была сначала загрызена, а потом из неё аккуратно выпустили всю кровь. Дело рук недобитых культистов? Оборотень Эмилио всё ещё должен скрываться где-то в округе. Ещё находим странное перо, выдранное из хвоста или крыла какой-то другой птицы, не казуара. По виду пера это как будто должна быть морская чайка, но смущает его длина: потерявшая перо птица должна быть втрое крупнее своих обычных сородичей. Может быть, это сам Деррик? Мы вполне готовы поверить, что слуга Лесных богов умеет оборачиваться птицей, но как же его раны?
Наконец добираемся до водопада и спускаемся вниз к его основанию. Святилище Лесных богов, по нашему представлению, должно быть чем-то вроде священной рощи или круга деревьев, и здесь действительно полно растительности, но дальше к югу на кронах деревьев нам то и дело попадаются массивные сети белесой паутины. Подумываем обойти паучьи рощи и идти на запад, где, как мы знаем, подконтрольная Торговой Лиге вырубка. Однако храм вскоре обнаруживается прямо здесь, за водопадом. Ну конечно, ведь проточная вода преграждает путь Скверне.
Внутри разбросаны кости крысюков, за которыми краской выведен защитный знак; Иларий легко устраняет его и мы оказываемся перед бурлящим бассейном, из которого нам навстречу вырастает фигура духа-хранителя. Тот кажется разъярённым, изрыгая какие-то слова на древнеандорском, но Иларий благодаря своим недавним успехам в познании языка умудряется предотвратить конфликт. Показываем перо, малахитовую чашу и спрашиваем об отшельнике. Узнаём (больше из мысленных образов, передаваемых духом, чем из его речи) что этот храм был построен как схрон для артефактов, способных бороться со Скверной. Однако схрон давно обнесли крысюки из южного племени, которые больше других одичали и поддались Скверне, и теперь хранившийся здесь Рог Отваги (тм) ими осквернён, но в свою очередь сделал их крупнее, сильнее и агрессивнее (и глупее) северных сородичей. Барьер у входа как раз был начертан ими во время бегства с Рогом. (Из чего, кстати, следует, что крысюки знают секрет создания колдовской краски.)
Также узнаём немного предыстории: грань между мирами истончилась, когда древние андорцы, на минуточку, развитая цивилизация с башнями, кристаллами и маготеком, научились призывать на службу, за неимением лучшего слова, «демонов», и заточать их внутрь вещей, создавая всякие ништяки вроде самоходных колясок, разумного оружия, адаптивного инструмента, психических усилителей и т.д. Так о нашем мире узнали могущественные существа, обитающие «по ту сторону», со временем их влияние на умы андорцев усилилось, ну и дальше по накатанной — культы, жертвоприношения, штормы, вулканы, катаклизм. Немногие выжившие, кто сохранил старую веру, сохранили и разум, но мутировали и от них произошли в т.ч. крысюки.
Также узнаём, что в ледниках на севере есть ещё один схрон, где хранится некая Латная Перчатка (тм). Если это какое-то оружие, оно может стать потенциальным козырем против пиратов. Разбиваем лагерь у водопада снаружи — дальше мы, вероятно, пойдём знакомиться с Торговой Лигой и её проблемами.
Новые абилки по итогам сессии:
Иларий — теперь продвинутое знание древнеандорского. Возможность понимать устную речь, а значит, разговаривать с крысюками и прочими «наследниками» исчезнувшей цивилизации.
Рэндал — успел кое-чему научиться у Дитриха, чья специальность это оборона против осады. Строительство укреплений, ловушек, и т.п.
Силь — во время путешествия примечала, какие ещё травы и ингредиенты встречаются в окрестностях. Новый рецепт: зелье паучьей хватки (позволяет легко карабкаться, не позволяет обезоружить, иммунитет к обездвиживанию паутиной)
Правила RGB RPG
Анонс кампании
Первая часть
Вторая часть
Третья часть
Четвёртая часть
2 комментария
Да, надо бы пиратам навалять (или вступить с ними в долю), а потом торговлю налаживать. С маяком ребята пастись будут успешнее.
В фэнтези все фаллические символы прокляты, поэтому тут проблемы нет.
*поднял вверх большой палец*
Приятный момент — мне вспомнился «D: Жажда крови».
Внезапно.
*поднял вверх большой палец*
Бодро за 2,5 часа. Было интересно прочитать, спасибо за отчет.