про АВ, мастерские впечатления

провел подряд 3 сессии по АВ мастером
итоги таковы — мои прогнозы относительно того, что АВ способна помочь мастеру быть лучше, не особо оправдались
если мастер делает глупость, он делает глупость и система никак не страхует его от нее
не то, чтобы это была претензия, это просто надо иметь ввиду, что мастеру по прежнему нужно умение

серьезных проблем с применением манипулейта не возникло, но не потому, что их нет, а потому, что я много сосал палец
игроки решили взять всех персонажей, у которых есть люди, и в партии были и чоппер и хокус и хардхолдер, соответственно, палкой обычно выступало «ты не поверил, но твои люди поверили»
в других ситуациях так легко проблему не решить

секс, в целом, работает

раздражавший меня мировой психический вихрь не так плох, если его красиво обыграть
в первой сессии (вел не я) мы обозначили его, как некросферу, коллективное бессознательное умерших в результате зомби-апокалипсиса мистического толка
во втором заходе, где вел уже я, мы решили, что вихрь — это искусственная хай-тек сеть, люди к которой подключены, потому что являются носителями нановирусов, которые, если ты не иммунен, как игроки или некоторые другие персонажи или не принимаешь лекарство, превращаяет тебя в подконтрольного живушему в вихре искусственному интеллекту дикаря-зомби
всем понравилось, все довольны, отсюда вытекало множество интересных трактовок как ходов на вихрь, так и их жестких последствий типа «теперь искин знает где вы, сколько вас и что вы опасны»

6 игроков — это ад
даже 5 — это ад
4 — ок, я с этим справляюсь

вот еще вопрос, по поводу адвансов
многие люди получают на адвансе вещи/ганги/владения и прочее
но ведь они могут получить их и по «квесту»? или предполагается, что не стоит давать по квесту то, что положено получать за адванс? или нельзя взять адванс, не выполнив квест? или получаемое по адвансу чем-то отличается принципиально от получаемого по квесту?
  • нет

про девиации

вот вы все смеетесь на шутками Аваллаха, или не смеетесь, а наоборот, а меж тем, вспомнил я тут, что на одной полигонке играл я в одной команде с чуваком, знаменитым, как потом оказалось, в числе прочего, тем, что участвовал он в той самой акции в биологическом музее
той самой акции, которая за наследника медвежонка
вот и шути после этого о девиациях в ролевой среде
  • нет

Комиксы и мультфильмы по супергероям

Что-то я оказался совсем не в теме. Обращаюсь за помощью к знатокам супергероев.

Хочу посмотреть мультифильм и почитать комиксы по супергероям. Раньше ни того, ни другого не делал. Посоветуйте лучшие и каноничнейшие, с вашей точки зрения, пожалуйста. Только желательно не совсем детские. И сразу с указанием, про кого это…

Также меня интересует вопрос: какой мир/издательство наиболее интересно для самостоятельного освоения?

Всем заранее спасибо за помощь!

И все кинулись обсуждать наказания...

Вот не думала, что эта тема так актуальна.

Что до меня, то единственный вид «наказания», который я применяю к игрокам, чья игра мне не нравится — это не приглашаю их на следующую игру. «Наказанием» это можно назвать очень условно, так как по-моему это просто естественное пожизневое последствие. И делаю я это не для того, чтобы перевоспитать игрока, а исключительно для собственного удовольствия — потому как нафига мне водить игрока, которого водить не в кайф?

Ну а если серьезно, то в посте nekroza поднимается действительно важный по-моему вопрос — о том, что одно и то же действие можно трактовать по-разному. Что для мастера выглядит как «естественное последствие», игроком может восприниматься как наказание. И объективно провести границу во многих случаях невозможно, поскольку и то и другое — всего лишь субъективные мнения, а аргументы типа «мамой клянусь, ничего такого и в мыслях не имел!» не всех убеждают :)

И мы пять приходим к вопросам доверия и согласования взаимных ожиданий. А так же готовности прощать и идти на уступки. По каковым вопросам я вам опять ничего нового не скажу, кроме затертой банальности: чтобы быть хорошим мастером и хорошим игроком, надо прежде всего быть хорошим человеком :)

Идея начала игры

Так как у меня уже нормальный интернет (слава 55 цеху!), то я могу делать разные интересные штуковины. Например, провернуть такое:

Мастер модуль для игры не делает, а вместо этого просит каждого игрокока найти в интернете один арт, на котором изображено то, что игрок хочет видеть в игре. Разных крутых картинок полно на, скажем, Девиантарте.

И всё это добро игроки скидывают Мастеру перед игрой. А Мастер уже из всего этого придумывает модуль. С теми элементам, которые понравились игрокам.

Такие дела.

Блин, как в пятом классе написал...

Месячник миростроя. Часть 2. Power 19

Итак сеттинг Нейротрест на механике FlowSystem

  1. О чём ваша игра?
  2. Игра о борьбе за власть и влияние в мире корпоративного киберпанка.
  3. Чем заняты персонажи?
  4. Персонажи заняты сражениями с силами мегакорпораций, сратегическим развитием своей корпорации, внутри и межкорпоративными интригами.
  5. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
  6. Игроки заняты тактическими сражениями, стратегией и распутыванием или запутыванием интриг. Мастер занимается созданием адекватного противодействия и живого поля стратегии и интриги.
  7. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
  8. За счет создания многогранного, узнаваемого и наполненного конфликтами и возможностями мира он призван поощрять амбициозные предприятия и агрессивную позицию фракции персонажей игроков. За счет нестабильного состояния общества и революционного потенциала возможностей персонажей должно быть обеспечена значительность последствий действий игроков.
  9. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
  10. Персонажи — элитные оперативники и по совместительству крупные акционеры молодой корпорации новой формы, обладающие возможностями и вличнием превышающими возможности среднего человека сеттинга. При этом они на старте уже являются мишенью для большинства мегакорпораций.
  11. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
  12. Агрессивный, кинематографичный стиль решения проблем и красочность описаний.
  13. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
  14. Слабая уязвимость персонажей, высокие амбиции и заточка игромеханики на красочные описания.
  15. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
  16. Распределение повествовательных прав близко к стандартам FATE и иже с ними
  17. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
  18. Возможностью активного влияния на сеттинг, атмосферой киберпанка, разнообразным политическим полем для стратегии и интриги, зрелищными сценами конфликтов.
  19. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
  20. Karma+Fortune in the middle. Точнее пока не имеет смысла.
  21. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
  22. Игромеханика Flow ставит своей целью соответствие наиболее зрелищных и ярких ходов — наиболее эффективным игромеханически. Система «кампаний» добавляет элемент глобальной стратегии в развитие игры.
  23. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
  24. Персонажи развиваются за счет разработки, покупки или похищения новых технических девайсов и технологий, а так же конкурируют друг с другом за пакеты акций своей корпорации, которые перераспределяются в зависимости от того как они провляют себя в конфликтах.
  25. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
  26. Ощущение кинематографичного экшена, корпоративной конкуренции без тормозов и морали, высокой техники и безбашеного будущего. High tech, low morale.
  27. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
  28. Описания и атмосфера корпораций, визуальный стиль окружения, технологический фон.
  29. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
  30. Русскоязычный киберпанк со стороны корпораций, а не кибер-подполья.
  31. Как вы хотите опубликовать игру?
  32. Свободно распространяемый PDF
  33. На кого рассчитана ваша игра?
  34. На любителей киберпанка и серии Синдикат. На людей которым интересно играть в высокотехнологичный экшн и/или корпоративные интриги и политику.

P.S. Вообще P19 не слишком хорош для презентации, как я в очередной раз убедился написав это, поэтому завтра будет лист «фишек» и тропов сеттинга.

Но не заигрываться

После недавних обсуждений о границах дозволенного, помноженных на недавний же игровой опыт, в голове засела навязчивая мысль. Если по части того, как глубоко может в своих изыскать заходить мастер, мы вроде бы единогласно выяснили (то есть, до тех пор, пока это не задевает игроков), то как быть самим игрокам? С одной стороны, полный уход в происходящее может быть чреват разной степенью морального выноса — естественно, только в том случае, если это самое происходящее возьмет и проползет без злого умысла по темам, которые попали в изначальный запретный список (с аргументом в духе «но не до такой же степени»). А с другой — без подобного сопереживания и удовольствия от игры будет маловато.
Не то, чтобы я офигеть какая тургеневская девушка, да и подобный момент лучше-бы-не у меня только один — вот только в этом случае меня стабильно хватает дикий ступор, и я мгновенно забываю, что у персонажа полным-полно возможностей и навыков для выхода из положения. Но не тормозить же момент, тем самым комкая игру? И, соответственно, испортив этим удовольствие другим участникам? Хотя и собственное вечнозеленое лицо тоже не лучший выход из положения.
Так вот, как найти этот пресловутый баланс между восприятием персонажа и отсутствием последствий на тему? И вроде бы проблемы нет как таковой, но просто любопытство замучило. Надеюсь, что понятно выразилась.
  • нет

"Лукас, всё было не так!"

Посетила меня давно не посещавшая меня сеттингоидея про Звёздные Войны, в которых всё было не так. В том смысле, что Республика вовсе не была такой коррумпированной, как это было показано в Новой Трилогии. Правда, я не очень понимаю, почему она в таком случае пала… но думаю в том направлении, что она была завоёвана Империей, которая была её внешним, а не внутренним врагом.

Правда, есть ещё вопрос, откуда в Империи взялся Сенат, о котором Лея говорила Вейдеру? И если он был в Империи всегда, зачем император его в четвёртом (кажется) эпизоде упразднил? У меня пока есть идея, что Империя не аннексировала, а ассимилировала Республику на относительно выгодных (пока император не начал закручивать гайки) для неё условиях, и только потом… Но это опять подводит нас к тому, что Республика прогнила изнутри… если Империя не прогноила её целенаправленно, истощив долгой войной, к примеру. Я уже говорил, что в моей версии ЗВ в Войне Клонов клоны сражались на стороне Империи, а не Республики? И, видимо, ымперцы внушили республиканцам, что им будет лучше убить всех джедаев, которые только и мешают заключить мир.

Природа джедаев подверглась изменениям. Пока идея, что это полурелигиозный орден, занимающийся поиском и обучением форс-сенситивов в Республике, чтобы те не ломали дров. В общественно-политическую же жизнь они вмешивались потому, что джедаи — они кто? чувствительные к Силе. А что такое Сила? то, что пронизывает всё живое в галактике. Таким образом, по моей идее, джедаи вмешивались в жизнь окружающих их существ потому, что когда рядом творится зло, им физически больно. Конечно, это не значит, что джедаи снимают с дерева каждого котёнка: в самом крайнем случае, джедай может уйти туда, где он не будет чувствовать чужую боль. Ну или форс-сенситив может сдерживать в себе боль — но с риском сорваться в УБИВАТЬУБИВАТЬУБИВАТЬ.
Первый шаг на Тёмную Сторону делаешь тогда, когда решаешь, что можно творить зло во имя добра, последний — когда решаешь, что можно творить зло. Тёмная Сторона — это когда от чужой боли не страдаешь, а получаешь удовольствие.

O.2 - GURPS

Создавали персонажа в GURPS 3 (три) часа и все равно — слишком мало времени, окончательные мысли пришли мне в голову только в метро по дороге домой.
Во всем винить Дина ибо он так на меня смотрел, что листать книгу дальше мне не позволи зайчатки совести, по несчастливой (или счастливой?) случайности гостившие в тот момент у меня в голове.
Или опасения за собственную жизнь.
Нет, точно, именно они.

Upd. Oй, вей. Я теперь и UltraTech прочитала.