немного банальных рассуждений на тему "System does matter"

Если честно, выражения в духе «а я играю социалку/сюжетку по ДнД и все зашибись, а эта ваша AW — всего лишь словеска с кубиками», навевают на меня грустные мысли и вот почему:


Читать дальше →
  • нет

Каррнатская весна - 53

Большую часть сессия заняла подготовка к дуэли между Люцией и ир’Лораном и сама дуэль. Подготовка в основном заключалась в том, чтобы придумать, как замаскировать Дхакору, которую Люция снимать не собиралась. В итоге секунданты договорились, что поединщики будут драться в доспехах.

Читать дальше →

Впечатления от короткого вождения DW

Вчера вечером мы и три моих друга решили попробовать DW.

Инициатива исходила от меня, ибо партия в дынду сорвалась, а попробовать (нормально, а не как у Шестова) хотелось.

Ну, собственно, распечатали всё необходимое и начали.

Первый друг играл Шарлотту, барда-металлистку, второй Брунгильду — воительницу в бронебикини, а Джек обеспечивал настроение.

Читать дальше →

Shadowrun 4, Skype, MapTool (part джва)



Попытка набрать скайпоигру по Shadowrun, дубль джва!

Дамы и господа. Уважаемая общественность.
Предлагаю Вашему вниманию игру по Shadowrun 4ed. Использовать будем Skype для создания голосовой конференции, и MapTool для визуализации и дайсометания.
Ищутся 3-4 игрока. С большим количеством игроков сложно собраться. С меньшим – не так интересно.

Что требуется от игроков:
1) Желание играть (duh!)
2) Адекватность, умение получать удовольствие от игры не в ущерб остальным игрокам.
3) Знание правил или готовность их освоить.
4) Пунктуальность.

Что обещаю от себя:
1) Желание водить (duh!)
2) Сделать все возможное, чтобы всем было интересно.
3) Пунктуальность.
4) Если игра не пойдет, или еще чего случится (мало ли, всякое бывает) – обещаю не тянуть коня за органы репродукции, а сразу сообщить об этом.

Собираться планирую раз в неделю, в заранее оговоренный день (теперь у меня потенциально свободен любой день недели, кроме одного выходного, в который с другой партией мы играем д20). Если у меня и у игроков будет возможность и желание – можно будет даже два раза в неделю, но навряд.

О генережке персонажей, доступной литературе, и других организационных моментах речь пойдет, когда группа наберется.

Это вторая попытка набраться. Хотя в прошлый раз я написал, что группа набрана, и все хорошо, оказалось, что группа либо слишком занята, либо слишком ленива, но в оговоренные сроки персонажи сданы не были, и мы не стартовали. Поэтому, прошу в теме отмечаться тех, кто действительно хочет играть.

Skype: vnergalv

Спасибо за внимание.

Вытаскивать игру из болота 1.2

В процессе игры Вы можете столкнуться с пассивностью, невниманием и даже откровенным саботажем со стороны игроков, но не стоит отчаиваться — если игроки таки пришли, у Вас есть все шансы провести интересную и запоминающуюся игру. Для достижения этой цели мы рекомендуем Вам пользоваться двумя инструментами: «Локомотивом» и «Подстройкой».

Важной особенностью этих приемов является то, что использование их должно быть исключительно осознанным. В тот момент, когда Вы поймете, что игроки в достаточной мере вовлечены в игровой процесс, способ Вашего участия должен измениться соответствующим образом.


Читать дальше →

Статья Марии "Тари" Нозик: "Факторы успеха семинара у нас на секции"

Мало ли, кому вдруг еще пригодится. На истину в последней инстанции не претендую. По мере развития мнений буду пополнять.

1. Тема
Конкретная (Плохо: сюжет настольной ролевой игры. неплохо: способ быстро придумать сюжет настольной ролевой игры. хорошо: пишем сюжет для НРИ в жанре авантюра за 5 минут) Предметная (плохо: о дайсах. неплохо: особенности линейного распределения. Хорошо: чем 3д6 отличаются от д20 — доступный теорвер и матстат для игроделов)

Узкая (плохо: миры ДнД. хорошо: типовое поселение расы Х или на местности У для сеттинга Зю)

С практическим выходом. (Плохо: мой авторский мир. Хорошо: чек-лист играбельности для авторского мира)

Интереснаяя более чем половине участников.(плохо: чем 3д6 отличаются от д20 — доступный теорвер и матстат для игроделов, типовое поселение расы Х или на местности У для сеттинга Зю, Хорошо: чек-лист играбельности для авторского мира, пишем сюжет для НРИ в жанре авантюра за 5 минут) Здесь могут быть исключения, как и везде, но это — правило)

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 4
  • 2
  • +5

Rant

Для начала, необходимый контекст.
  • Пост Gremlin про системостроительство.
  • Статья Ричарда Гэрриотта о том, что все геймдизайнеры — бездари.

Вооружась контекстом, переходим к теме. Я в своей жизни встречал довольно много гейм-дизайнеров, как любителей (да я и сам, чоуштам), так и профессионалов разного уровня. Очень много — порядка 90% — эти дизайнеров страдают от «болезни», которую я сейчас назову бездарностью. Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.

А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит. Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений. Некоторые дизайнеры это понимают, и даже излечиваются от бездарности, но по моему опыту, происходит это крайне редко. В особо тяжелых случаях, дизайнер вообще не понимает, что его творение — говно, гордится им и даже развивает. Зрелище, как правило, жалкое.

Вот по первой ссылке пост Gremlin . Замечательно начат, с правильных мыслей, задача поставлена… и внезапно за две строчки автор выбирает «сторителлинг» и начинает его крутить. Почему — ну, наверное потому что нравится. Gremlin я готов предоставить benefit of the doubt, возможно, на самом деле это продуманное и даже выстраданное решение. Но со стороны выглядит — именно как бездарность.

Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто. Остальные остались за бортом, бездумно выброшенные в самом начале (Опять повторюсь — возможно, в этом конкретном случае и обдуманно, я не знаю).

В принципе, ничего особо плохого в этом нет, тем более — когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков. А вот когда такой же фигней страдают профессионалы в настоящих игровых компаниях — хочется просто взять и уебать. Иногда, говорят, помогает.