Платформа для обратной связи

Мне хотелось бы запустить какое-то место, куда пользователи могли бы как-то удобно и структурированно выкладывать разные свои открытые ролевые разработки. Хотелось бы знать ваше личное мнение о том, где лучше всего это могло бы быть устроено, какие плюсы и минусы, как частные так и общие (например удобство поиска как плюс или необходимость регистрации как минус).

Чем это должно быть? Форум, группа в соц.сети, вики, облачный сервис, личный сайт, блог или что-то еще?

Если говорить о конкретике, то это должна быть площадка, куда любой пользователь мог бы добавить свой материал, который имеет отношение к моей системе: модифицирует, добавляет контент, адаптирует под что-то или наоборот — переносит элементы из нее куда-то. Разные отчеты опять же хранить, желательно прикрепленные к самим модулям.

Заодно обращусь к различным авторам систем и сеттингов, в том числе и тех, которые только просматривают «Имажинарию», но еще не пишут. Я знаю, что значительное количество людей (хотя бы даже в моем городе) создает что-то связанное с настольно-ролевыми играми, но большинство наработок остаются практически неизвестными, используемыми только «для себя». Почему бы вам не начать нас всех с ними знакомить?
Понятно, что идеям может чего-то не хватать для целостности, но хотя бы в общих чертах.

Со своей стороны я могу предложить свои миры и игромеханики, используйте, заимствуйте, берите то чего вам не хватает или вносите то, что вы хотели где-то использовать, но все слишком объемное, не русское, залицензированное и так далее.
Я кстати практикую принцип открытия исходников по запросу — если вам нужен исходник какой-то моей книжки или другого файла, то напишите и с этого момента он будет открыт для всех. Собственно вся система опенсурс, просто я решаю задачи по мере их возникновения — прикрепляю ссылку на исходник, когда он кому-то реально понадобился.
Воспринимайте всю предлагаемую систему как набор деталей конструктора. Я веду так сказать «официальные сборки», но никто вам не мешает любую часть отрезать, заменить. Например, вы можете взять какую-то из книг и заменить приключение своим, вписать другие смыслы Знакам или переделать их в нечто другое, заменить правила механики, поменять миры и действующих лиц, добавить собственных правил, и так далее — все можно переработать в совершенно другой вид, подходящий конкретно вам.

P.S. Хотел сделать опрос, но максимальная длина текста в 500 символов…

Как водить "злую" партию?

В своём опыте вождения я столкнулся с тем, что поведение игроцких персонажей соответствует не моему представлению о героях, а моему представлению о серийных маньяках.
Как показывают отчёты вроде этого
imaginaria.ru/p/hroniki-nachinayuschih-zlodeev.html
водить «злую» партию вполне возможно и это даже может быть весело.

Но как это сделать?

Несколько конкретных вопросов:
1) Из того отчёта создаётся впечатление, что для этого хороша «песочница», но что в ней тогда лучше проработать?
2) Я играю используя систему, где время генерации измеряется часами, с игроками, которые концепции персонажей придумывают и вовсе неделями. Как сделать, чтобы партия не убивала друг дружку слишком часто и не разбегалась на все четыре стороны, при этом не слишком выходя из образа?
2а) Или мне нужно сменить систему на систему с быстрой и случайной генерацией?
3) Как в такой игре организовать социальные взаимодействия, чтобы игроки не жаловались, что в игре сплошные бои?

Здравствуй, Питер!

В Питере, на площади Восстания, сидим в кофе-хаузе с Денисом, Зланомаром и Кохаськой и думаем, чем бы таким заняться ;)
И если вдруг найдутся желающие с нами пересчьсы — звоните мне 916-065-27-65

"Не" с глаголами пишется раздельно: не убий, не укради, не прелюбодействуй...

Пишу тут (надо) «определитель добра и зла». В итоге вспоминаю следующую цитату:
Мазукта взял из стопки верхнюю скрижаль и начал читать вслух:
— «Человек не должен причинять вреда другому человеку или своим бездействием допустить, чтобы другому человеку был нанесен вред, за исключением тех случаев...» — он фыркнул и положил скрижаль на место. — Шамбамбукли!
— А?
— Мне жаль тебя расстраивать, но ты занимаешься ерундой.

Зашёл, называется, на Ролемансер...

Второй моей ошибкой было из любопытства вытащить из игнора одного моего давнего знакомого. В результате я увидел следующее:
Лучше пусть не будет никаких переводов, чем будут плохие

Читать дальше →

Эзотеррор в переводах

Закончила вычитку «Эзотеррористов». Там много хороших советов ведущим и вообще много хорошего. Но, наверное, некоторым любопытно взглянуть, чего там не будет. Ещё немного чудес перевода.

Читать дальше →

Призываю культстов. Часть 3.5: нарратив-whatever

В общем я опять становлюсь свидетелем терминологического разброда в русскоязычном сообществе НРИ. Я не буду сейчас касаться этой темы и постить демотиватор со слоником — не об этом речь. Речь о том, что формат уютных топиков-бложыков позволяет мне завести один такой и устроить там что угодно в меру своих представлений о предмете обсуждения.
Поддавшись всеобщей ажитации, я отпишусь по последней актуальной теме: об эгрегоре нарртивизма

Читать дальше →

Боги и Маги

Сегодня я закончил чтение геймановских «Американских Богов». Не смотря на неказистый перевод, несмотря на обилие членов и справлений естественных нужд, это — лучшее, что я вообще читал по магам. Отдельно я этот вопрос раскрывать не хочу — слишком уж много писать придется — но сама книга навела меня на очень интересные мысли.
1) Противостояние сверхъестественного не обязательно является всеобще принятой нормой. Конфликт парадигм вполне может быть мелкой аферой.
2) Сверхъестественному вполне может быть класть на людей и что там у них происходит. И это не сделает сверхъестественное бесполезным элементом сюжета.
3) Боги от духов ничем принципиальным не отличаются. Маги от богов ничем принципиальным не отличаются. Монстры от духов ничем принципиальным не отличаются. Простые люди — отличаются.
4) Бог персонифицировано воплощает оформленную систему воззрений. Сила растет от активности использования и распространенности системы. Важна персонификация. Не может выйти за пределы системы воззрений. Всегда подстраивается под локальную вариацию системы воззрений.
5) Дух персонифицировано воплощает воззрения людей на конкретный феномен. Сила растет от важности феномена в восприятии людей. Персонификация не важна. Сам феномен является прямой или символической призмой восприятия всего остального.
6) Маг может менять элементы реального мира, отражающие элементы системы воззрений или концепта, если это позволяет его понимание этой системы или концепта.
7) Человек волен игнорировать, принимать, совмещать или менять любую систему верований или любой концепт. Каждая система верований и каждый концепт дают ему свои преимущества.
8) Самой реальности как таковой не существует. Мир снов, Сумрак, Пандемониум не менее реальны, чем тот мир, где мы пишем в уютных бложиках. И все они — один мир, одно место.
9) Принцип работы не с вещами и свойствами, а с абстрактными концептами ни чем не отличается от всего остального. Мы работаем не с временем (условным интервалом между двумя событиями), а с базовым восприятием этого времени (рекой из прошлого в будущее, где все было, все есть и все будет). Мы работает не с жизнью (активность протекающих внутри биологического организма процессов, имеющих минимальный и максимальный пределы), а с восприятием концепта жизни (трепещущим пламенем свечи, которое то затухает, то разгорается).
10) Тема конфликтов личного восприятия и собирательного образа, параллельного существования и первого и второго — прекрасная тема для Игры
11) Я в принципе перестал понимать, как провести качественную игру по магам, если водить больше одного игрока.