Интерфейс или процессор?

Собственно мне с недавних пор не дает покоя определенная разница в играх. Она лежит не так глубоко как различие между рулз-хэви и рулз-лайт системой, например. Но на мое восприятие игры как мастера и игрока влияет не меньше, а пожалуй даже больше. Это та самая разница, которая пролегает между SW и DnD, над которой посмеялся в свое время Герасимов. Итак, на мой взгляд существует две схемы.
1. Игрок -> Система -> Мастер
2. Игрок -> Мастер -> Система

Читать дальше →

"ты получаешь 4 единицы экзистенциального урона"

доселе ментальный дамаг висел в моей системе мертвым грузом
нынче пригодился — убийца, ассассин и вообще та еще свинья вломился в дом к судье, обладателю Факела, Чтобы Видеть, дабы похитить артефакт у не подозревающего о его ценности владельца
владелец подозревал, и, поскольку этот Факел предназначен для того, Чтобы Видеть, догадывался о том, что его ждет
сперва попытался разойтись с убийцей по хорошему, напирая на то, что ему крайне интересно познакомиться с людьми, знающими подлинную ценность факела достаточно хорошо, чтобы за ним охотится, но не добившись успеха, просто позволил пришельцу Увидеть, кто он есть на самом деле, использовав Факел по назначению
ну а кто он есть? душегуб, аморальная скотина, не сделавший никому ничего хорошего подонок, которому совершенно нечем гордиться в жизни
судья накачал персонажа экзистенциальным дамагом под завязку и выбросил его из дома с наказом более не возвращаться

это я все к чему — у меня теперь мастерская дилемма
игрок этот патологически стремиться решать все убийством оппонента, забивая на последствия по полной, и даже Те Самые Демоны, Которые Приходят К Плохим Мальчикам не устрашили его, несмотря на то, что пришли
когда он оказался перед выбором «атаковать очередного встреченного НПС» или «договориться с человеком, который может спасти твою жизнь от демона, который, с твоими то наклонностями, сожрет тебя за пару месяцев», только уговоры всей партии вне игры заставили его отказаться от первого варианта
и избавившись от демона, он не получил легкого избавления от проблемы — теперь он накрепко привязан к своим спасителям и так просто от них не уйдет
тем не менее, это не научило его думать о последствиях
теперь, после встречи с факелом, я могу просто кинуть ему аспект мастеским произволом, суть которого будет в том, что он пережил настоящий душевный кризис, что теперь, зная, кто он на самом деле, он просто не может продолжать жить так, как раньше и ему придется что-то с этим делать

хорошо ли будет таким образом навязывать игроку изменение линии поведения?
подействует ли это на него, если я все таки прибегну к такому решению?
(разумеется, я бы предпочел, чтобы он сам взял себе этот аспект)
  • нет

Хроники начинающих злодеев

В воскресенье начали кампанию про начинающих злодеев в мире фэнтези. Злодеи уловили концепцию и начали с дележа рабов и спекуляций за казенный счет. Чувствую, дальше коварство будет только нарастать.

В ролях:
Сквиззл, демонолог, жаждущий доказать, что он не просто гоблин, а ого-го-блин;
Коцит, некромант и сибарит, алчущий темного могущества и хрустальную ванну;
Аркамфэлл Айронкат – драматический рыцарь смерти, единственный в сеттинге персонаж, имеющий фамилию.

Несколько диалогов, дающих представление о наших героях и их стиле мышления:

Read more

О печали и личном ужасе

Любовь, страх, отчаяние, безумие. Сильные, чистые состояния, на тему которых немало написано, снято и сыграно. Возможно, вы не знаете каждую их грань, но умеете добавить щепотку того или этого в основное блюдо — в ролевую игру.

Печаль куда тоньше. Это сожаление о том, чего нельзя изменить. Неизменное связано с печалью так же, как неизвестное — со страхом. Мысли о смерти страшат, потому что человек не знает, что его ждёт, и печалят, потому что близкие утешатся, и сама память о нём изгладится.

Личный ужас из маскарада мне не по душе — именно потому, что он «ужас». У вампира ничуть не больше оснований бояться, чем у человека. Но в идее вампиризма есть печаль, печаль того рода, когда в самоистязаниях находишь особое наслаждение. (Нет, я не садист и не психопат, это идея из эссе «Философия творчества» Эдгара Аллана По. Прочтите его, прежде чем обвинять меня в жестоком обращении с игроками). Когда я вожу маскарад, то побуждаю персонажей игроков задаваться вопросами, ответ на который им слишком хорошо известен.

Смогу ли я полюбить? Увижу ли море в солнечный день? Стану ли вновь человеком? Избавлюсь ли от своего проклятия?

Nevermore.
  • нет

Воспоминания не-актрисы.

Вот ссылочка: АННА КАРЕНИНА. БЛОГЪ НЕИЗВЕСТНОЙ АКТРИСЫ.
По ссылочке очень многобукв — 14 длинных записей с фотками. Это рассказ о том, как автор принимала участие в массовке на съемках фильма «Анна Каренина». Там много всего — и про фильм, и про работу актеров, режиссера, обслуживающего персонала и, конечно, массовки. Но главное, зачем я вообще выкладываю эту ссылку здесь — там очень хорошо написано про ощущения человека, когда он вживается в роль. Про чудо, которое происходит в момент съемок, когда ты — уже не ты, а какой-то другой человек, и вокруг — не студия, а кусочек выдуманного мира, который в этот момент кажется более живыми и настоящим, чем обыденная реальность. И про то, какой кайф это переживать.

Давайте сойдемся на нейтральном.

Я отчего-то решил, что Латорра всерьез хочет дать нам старомодное днд на новом движке, с шейдерами и моушен кэпчюр.
Я ошибся.
Невозможно сделать вторую днд, второго Чарли Чаплина, властелина колец, вторую вторую мировую войну, что угодно. Нельзя дважды войти в одну и ту же воду.
DW — СОВСЕМ другая игра, имеющая с днд ПРЕНЕБРЕЖИМО мало общего, в духе игры — в первую очередь. Это классное учебное пособие, оно здорово смотрится и без деформированных по его поверхности пернатых.
Одна беда. Как должно выглядеть это самое учебное пособие, на что должна быть похожа игра — мне не ясно и не ясно, где искать ответ.
Но это беда на пятак, разберёмся.

"Нечистая сила"-4

Так, товарищи игроки, давайте играть на след. неделе в пн или в вт.

Ребята, давайте во вт. В пн. нам сдавать документацию, я неизвестно, когда и какая домой прийду.
  • нет