Создание мира для кампании, часть первая

Потихоньку создаю мир для моей текущей кампании. Сегодня создаю организации и неписей.
Для идей использую свою колоду квестов и колоду Таро.
Начнём с организаций. Сразу скажу, что названия я придумал позже, чем написал всё остальное, и они очень рабочие, но нужно же их как-то выделять.

Лига проводников.
Двери + золото
Организация, получающая доход от быстрого перемещения людей и грузов тайными тропами.
Уточняем:
Двери: сердце + хрустальная сфера
Способ безусловно магический, и силы ему даёт «прародитель» ордена, связанный с каждым его членом незримыми узами. Каждый год член ордена всё больше сил заимствует у прародителя, так, что через некоторое время изгнание из ордена означает смерть.

Золото: алтарь + бутыль вина
Лига проводников – религиозный орден, объект поклонения – «прародитель». Способность пользоваться тайными тропами, дырами в реальности, даёт зелье из крови прародителя.

Королевская гвардия Бла-блы
Книга + замок
Организация скрывающая некие тайные знания. Непонятно.
Уточняем, что за знания:
Книга: корона+меч
Организация определяет следующего короля государства и оберегает его. Возможно, потому, что он имеет какое-то особое значение для мира. Члены организации безусловно являются отличными бойцами. Очень возможно, что то же тайное знание позволят определить возможных кандидатов для вступления в организацию.
Уточняем вторичные элементы:
Корона: череп + буйство стихий
Наследник уже погибшей, но могучей силы, без контроля способной наворотить дел. Сильный маг? Человек, способный открывать порталы на другие планы… Способный приказывать элементалям!
Меч: дерево+паутина
Две карты со значением «связь» не оставляют выбора: сила и возможность оказаться в организации передаются через кровь. Паутина, кроме прочего, намекает на интриги. Что прекрасно сочетается с сеттингом.
Итог:
Королевская гвардия Блаблы – группа людей посвятивших себя охране королевского рода, прямых потомков божества, создавшего этот мир. Каждый из них так же приходится родственником правящей семьи, но дальним. В следствие недавних событий, Блабла уничтожена, правитель пропал без вести, а гвардейцы рассеялись по миру, разыскивая уцелевших наследников.

Братство алхимиков
Песочные часы + кубок
Время и братство. Мало идей. Уточняем:
Песочные часы: маска + зеркало
Самая скрытная организация из прочих. Возможно, просто наблюдающая за миром.
Кубок: цепи + корабль в бутылке
Работа в организации – больше обязанность, чем привилегия, причём каждый её член работает в одиночку, сам по себе. Возможно, каждый член организации приглядывает за одним городом
К этому моменту в колоде остаётся одна карта (камень, подкова и дорога выходили не давая подсказок) – уроборос, которую я и вскрываю. Орден просто следит за миром? За ходом вещей? Скучновато, однако это не конец.

Достаём с полки Таро.
Первая организация: Дьявол + колесо судьбы. Их интересуют только материальные ценности и всё идёт как по маслу. А я и не знал! Впрочем, им на руку сыграла недавняя катастрофа. Как именно, вот в чём вопрос.
Вторая организация: Перевёрнутые Имперетрица и Шут. Шут – хаос, свобода, изменения, безрассудство. Вполне сочетается с хаосом в организации после потери смысла существования. Перевёрнутая императрица печальна… Недоверие, хитрость, желание власти. В целом, организация разобщена, возможно, не все члены знают друг о друге, а в это время высшие чины грызутся между собой, деля остатки власти.
Третья организация, самое интересное: Башня + Искусство. Богадельня и алхимия. Организация стремится сохранить баланс в мире. Следит за магами, потому, что бесконтрольное использование своей силы – путь к безумию, хаосу. Вот и достойная вечных наблюдателей цель. Так же скажем, что силы свои они черпают из специально приготовленных зелий, алхимики, долгоживущие и много знающие.

Связи:
1+2: паутина
2+3: буйство стихий
3+1: дерево

Учитывая, что первым выгодно падение вторых… Интриги явно имеют место быть, и очень возможно сейчас идёт тайная война этих двух организаций. Где главным оружием является информация.
Вторые и третьи связаны тем, что наследник вторых является угрозой миропорядку. И алхимики следят за потерянными гвардейцами, потому, что те обладают силой, но не факт, что способны сейчас её правильно применить.
Первые и третьи связанны через природу, происхождение. Непонятно, уточняю: череп+кубок. Братство алхимиков должно быть уничтожено, они слишком много знают. Про истоки силы, про тайные тропы, про «прародителя».

0.5 - Злободневное

Я люблю долго, со вкусом генериться по любимой rules-heavy системе. Каждый день я хожу по миру с планшетом, на котором записаны любимые системы. Много времени ушло на их изучение, но зато как приятно, придя после тяжелого рабочего дня, раскурить трубку и генерить себе персонажа.
Мне вообще кажется, что хорошие rules-heavy системы умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не уничтожайте их на своем харде, прочтите, изучите, играйте в них.
А недавно мне приснился чудный сон, как будто бы я нырнула в море и оно превратилось в GURPS, рыбы, водоросли, медузы, все по правилам GURPS, даже небо, даже Аллах!

(почти по правилам)

Словески

Ничего себе.
Все-таки набор холиваров в ролевом коммунити какой-то конечный. А я в свое время радовался, когда мне удавалось инициировать бурное обсуждение своим пренебрежительным отношением к словесным играм без системы.

Холивары на эту тему надоели уже, а отношение осталось.
«Играть без системы — это как копать без лопаты. Можно, но с высокой вероятностью копаешь все равно могилу».

Двухминутка эмоциональной манипуляции :)

На злобу дня. Стихотворчество

Халлвард меня вдохновил на переделку известных стихов про известного мастера.

Если пропил артефакт — Это мастер виноват!
Не идёт к тебе спотлайт — Это мастер виновайт!
Нарративные права
Не даёт он никогда.

Дальше у меня не придумывается… давайте вы.
  • нет

О системах и словесках

(О деревьях и берёзах, ага).

Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.

Классическая словеска всего этого не умеет. Поэтому я с трудом себе представляю, каким врагом себе и своим игрокам нужно быть, чтобы выбирать словеску из тех соображений, что игроки мол занимаются оптимизаторством. Как будто мало нынче хороших систем, никак не поощряющих, а то и вообще не допускающих оптимизаторство — этот бич гейм-дизайна эпохи «лихи девяностых».

Но есть ещё одна причина, по которой такой выбор вызывает у меня не просто несогласие, а вполне ощутимое эмоциональное отторжение. Дело в том, что я уже тринадцатый год волей-неволей участвую в кампейне одного ведущего, который вовсю полагается на словеску как на спасение от возможного абьюза со стороны игроков. И мне очень не нравится то, куда этот ведущий ведёт нашу игру и нашу страну.

np: Buckethead — «Replacement Nail»