Любимые ключевые сцены

Тема-опрос.

Поговорим о Ключевых сценах — это сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д.

Понятно, что не все так строят свои приключения, но Ключевые сцены так или иначе можно выделить: это какое-то событие, которое Мастер хочет показать игрокам, ситуация, которую хочется посмотреть в игре.

Напишите такую свою сцену, которую лично вам интересно было бы наблюдать в игровом приключении. Плюс мысли о том в чем для вас интерес данной сцены.

King of the Dragon Pass

Чтение форумов МРИ, бесспорно, разрушает мозговые клетки, но иногда приносит и ощутимую пользу.
Натолкнулся там на упоминание старой игры — King of the Dragon Pass.
Так вот, игра — восхитительна.
Нужно управлять небольшим племенем: сеять зерно, выращивать скот, строить святилища и ходить в набеги на соседние племена.
Стратегия (без избыточного уровня детализации) с весомой долей рпг (действительно влияющие на игру далоги, а не набивание экспы).
Даже когда выключаешь компьютер, мыслями остаешься со своим племенем ;-)

Всем, кому знание ангельского позволяет — рекомендую попробовать.

http://www.old-games.ru/game/1438.html

пятиминутка конструктива

а я всегда строил свой основной сеттинг, подчиняя его видению геймплея
мне нужно было, чтобы опознание преступника было решаемой задачей, которая требует вполне конкретных навыков — и в сеттинге преступников клеймят печатью, которая содержит информацию о преступлении и сроке, чтобы прочесть информацию, требуется знание закона
мне нужно было, чтобы маги были могучи, но не всесильны, и я практически запрещаю инстант-касты, делая магов в основном ритуальщиками и сводя повседневное применение магии к активации простых биндов, в целом аналогичной дндшному меморайзу
мне требуется, чтобы существовал способ быстрой передачи информации, и я даю священникам возможность регулярного ритуала, позволяющего послать в другую церковь информацию, но воспользоваться таким способом можно лишь для той информации, которую ты не стал бы утаивать от церкви
мне нужно, чтобы церковь была мощной политической, но не военной силой, и я запрещаю им иметь войска и земли, кроме редких исключений и обходных путей, создающих дополнительные сложности
мне нужно, чтобы бесконечные пограничные конфликты феодалов не превращались в всеобщую гражданскую войну и я размещаю в автономии форты с имперскими легионами, расквартированными так, чтобы в течении недели империя могла обрушить свой гнев на головы ослушавшхся
ну и так далее
в целом мне абсолютно пофиг, можно ли назвать это «идеей», вокруг которой строится сеттинг
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +5

Сеттингостроительное

Читая и обдумывая все эти дискуссии про сеттинги, сильно опечалился, ибо всё делаю не так.
По крайней мере сейчас.
Раньше были вполне себе идейные сеттинги, пусть не все воплотились в играх:
«про поиск бога в разрушенном мире», «про осознания себя как личности, вместо винтика машины», «про превращение из зверя в человека через творчество» (неигровой, а скорее книжный)…
А сейчас просто декорации, которые скучно и сложно оживлять, нет идеи, нет искры.

Хотя меня можно понять, единственное, для чего они нужны — плейтест КиКа.

То, по чему начали играть сейчас — мой первый high-magic сеттинг.
Мир в котором открытие порталов на стихийные планы — обычное дело, как и визиты эмиссаров стихий. Мир, в котором каждый маг может создать внутри своей души врата ведущие к источнику огромной силы чем и пользуется для создания заклинаний. Мир, где стихийные дома соперничают за души, а не землю…
И. Он. Скучный.

Месячник миростроя. Часть 1.

Итак, судя по отзывам из предыдущего топика сообществу интереснее всего почти-что-классический киберпанк. (к слову об оригинальности — голоса за предложенные наброски сеттингов оказались обратно пропорциональны их оригинальности, что показательно)

На этом объявляю месяц посвященным разработке Нейротреста. Заодно постараюсь допилить и FlowSystem под который я его изначально и начинал писать. Завтра к вечеру опубликую Power 19 и начну собирать критику концепта.

П.С. специально для Грея, на АФ забивать я не собираюсь, но не АФом же единым ))

Официальное извинение

Дорогие те-кого-я-называл-нехорошим-словом

Я был неправ. Я очень-очень сожалею о том, что я произнёс то-самое-слово. Вы не это-самое-слово.

В мире кино вы были бы любителями артхауса. В мире музыки — этими, как они называются… да, хипстерами. ДнД в этой аналогии можно уподобить голивудским боевикам или попсе соответственно. Можно долго рассуждать о том, какие тупые голивудские блокбастеры, но нельзя не признавать, что их смотрит гораздо больше зрителей, чем артхаусные поделки. И так будет всегда.
  • нет

Поиск подходящей системы

Господа, я в затруднении. Не могу подобрать систему для игры по задуманному модулю по Праге времен Реформации. Дано: Прага, 1584 год, правление Императора Рудольфа II, вот-вот в гости нагрянет доктор Джон Ди со своим ассистентом Эдвардом Келли. По антуражу должно напоминать былинный Hellblazer (не фильм), только придется избавиться от христианского дуализма. Ваши мысли?

Дорогой Администратор

Дорогой администратор, он же Коммуниздий.
Пожалуйста, распространи игнор на сообщения на «стене». Регулярно обзывающий окружающих пидорасами Вантала чрезвычайно мешает мне радоваться этому замечательному сайту. Спасибо.

Скопилось мелочи

Так что я тоже 5 центов вставлю, раз уж начал.

Целостность сеттинга не обязательно прямо зависима от того, можно ли в нем выделить стержневой мессидж (от слова «идея» отказались, я помню, кстати правильно). Дело здесь в том, что знать ЗАЧЕМ, собственно, игра нужно не мастеру — он всё равно испортит все гениальные и неожиданные задумки автора своим примитивным и дилетантским прочтением, не игрокам — они большую часть времени с авторским видением напрямую не взаимодействуют вообще.

ЗАЧЕМ твоя игра и ЗАЧЕМ ты всё это бумагомарательство затеял знать нужно тебе, автору. нужно это знать для того, чтоб не засовывать в сеттинг (правила, историю, вотэва) лишнего и потом это лишнее качественно отрезать. Нужно, то есть обладать критерием — а цель, кмк, лучший из таких критериев.

Повторю: это не sine qua non, per se. Может ты гениальный интуит, а вербализацией тебя в детстве раз и навсегда родители отучили заниматься, таких людей тоже хватает. Например. И я уж всяко не хочу сказать, что Майндер (с него же началось, так?) не знает, что делает.

Но я очень люблю вопрос «зачем?»