Половой вопрос и традиционные сюжеты.

Рискуя вызвать очередную волну бессмысленного срача про кроссексовый отыгрыш, все-таки задам вопрос.

Как вы обходитесь в своих играх с традиционными сюжетами, предполагающими четкое гендерное разделение ролей?

Поясняю, о чем идет речь: В сказках, легендах, балладах и прочем литературном наследии минувших эпох традиционно главным действующим лицом является мужчина. Он побеждает драконов, отправляется за три моря, совершает подвиги и т.п. И делает он это, как правило, именно ради женщины. А женщина в это время сидит в своей светлице или темнице и ждет героя с победой. Отыгрывать это самое ожидание, по-моему, довольно скучно и неинтересно.

Я вижу следующие варианты обхождения этой проблемы:

1) Кроссексовый отыгрыш. По-моему совершенно нормальное, логичное и удобное решение, но есть множество людей, которые в силу своих личных заморочек его не приемлют.

2) Выбирать из всего богатства традиционных сюжетов те немногие, в которых женщина таки является активным действующим лицом. Хорошо, но мало. В смысле, выбор весьма ограничен.

3) Творчески переосмыслять традиционные сюжеты и вводить в них элемент гендерного равенства. Это может получиться весьма неплохо, но это будет уже совсем другая история. Такая модерновая сказка, со своей спецификой и почти всегда с долей хиханек и хаханек.

4) Вообще забить на традиционные сюжеты, играть по модерну/фьючеру и не париться.

ну и 5) не брать в игру игроков женского пола и тем самым радикально избавиться от проблемы. :)

Я что-то пропустила? И какой из этих вариантов используете вы?

Невозможный астронавт — впечатления об игре To the Moon

Я вновь снимаю шляпу перед разработчиками инди-игр. Они не всегда могут похвастаться новейшей графикой, реальной физикой, сетевыми баталиями и чёрте-чем, что нынче популярно в компьютерных играх. To the Moon — ещё один прекрасный пример.



Это произведение интерактивного искусства нельзя назвать игрой в полной смысле слова — игровой процесс здесь абсолютно вторичен. Сюжет и диалоги затыкают за пояс большинство современных игр. Игра (пусть всё же будет игра) захватывает вас на все свои непродолжительные 4 часа. В игре есть место милому юмору, резким сюжетным поворотам и атмосфере сопереживания. А какое внимание деталям…

Главные герои истории — два доктора из медицинского центра жизни. У них весьма необычная работа: доктора меняют память умирающих людей, в которой исполняют последнюю волю умирающего. Персонажи сталкиваются с пожилым клиентом по имени Джон и его желание — попасть на Луну. Докторам предстоит путешествие по его воспоминаниям, где они поселят идею маленькому мальчику стать астронавтом.

Путешествие по памяти невольно вызывает ассоциации со своей жизнью. Вы вспоминаете дорогие сердцу вещи, вспоминаете близких людей и их роль в вашей жизни вместе с героями игры. Игра вызывает эмоциональный отклик на уровне фильма «Эффект бабочки», если не больше. Я искренне рекомендую пройти (хотя вряд ли тут применимо это слово) To the Moon любому человеку.

про хейтема

у меня есть игрок (он читает это и знает, что я про него), который постоянно пытается копировать эцио аудиторе
я надеюсь, что поиграв в АС3, он начнет копировать Хейтема
этот чувак мне куда больше по нраву
не такой картонный
  • нет

про АС3

белые экраны загрузки — омерзительно
принудительное отключение бега — омерзительно
недоступность меню в современности — омерзительно
хорошее? я пока только 5 минут играю, не увидел еще

UPD чтоб топики не плодить, продолжу тут же
а) дизайн — это в числе прочего умение сделать удобно
многие геймдизайнеры забывают об этом начисто
б) мне очень интересно, как именно авторы АС собираются решить следующую проблему:
действие происходит во время войны за независимость
наверняка в ней для разработчиков американцы хорошие, а британцы плохие
но при этом среди американских лидеров добуя масонов
а масоны, в числе прочих версий, считаются наследниками тамплиеров
которые плохие
неужто нас заставят убивать Вашингтона?

рекламный слоган — в нашей игре вы найдете 30 часов геймплея (и 15 часов загрузочных экранов)

первое же полученное мной в АС3 достижение называется «разочарование — вернуться в анимус»
тонко
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +4

Симуляционизм?

Я вот тут подумал. Все что мы делаем в игре, направлено на получение от игры чего-то хорошего для игроков. Забудем пока про всякие дисфункции, подумаем про идеальный случай.

Как мне представляется, это хорошее бывает
а) Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
б) Хорошим для игры. Мы делаем что-то, что имеет смысл в рамках голой механики, что улучшает наше положение и ухудшает положение противника, кем бы он ни был. С целью в итоге получить фан, то есть the joy of winning while mastering fair game dynamics.

Больше я не вижу вариантов. Все прочие действия либо вписываются в эти две категории, либо вообще неигровые.

Но: нельзя не заметить, что все это очень напоминает большую модель и прочая прочая. Сказавши N и G, скажи уже и S. В отличие от «вживания», которое не очень понятно что, вывод о том что симуляционизма не существует, мне не нравится. Поэтому вопрос к знатокам и читателям всяких там ронэдвардсов: где здесь S? Что мы делаем в игре такого, что хорошо для «симуляционистской» группы, но необязательно для других?

Добавление
В комментариях все уперлись в ловушку большой модели. Попытаюсь исправиться:
Я НЕ УТВЕРЖДАЮ, что если мы делаем (а) мы нарративистская группа, или наоборот. Я вообще не уверен, что между описанными действиями и большой моделью есть связь, тем более — прямая.

Я просто заметил, что первый пункт относится к story (и только story), а второй — к game (и только game), что НАПОМИНАЕТ о большой модели.

Возможно, я не прав и это не имеет отношения к большой модели.
Возможно, таки имеет, и тогда пункту а) соответствует Нарративизм, пункту б) Геймизм, и есть пункт в) которого я не нашел, но которому соответствует Симуляционизм.
Возможно также, что это имеет отношение к большой модели, но не раскладывается по трем типа так просто, и Симуляцонизм скрыт внутри пунктов а) и б) поровну.
В конце концов, возможно, существуют пункты в) и г) и даже д), просто про них пока никто не вспомнил.

Так что, пожалуйста, не надо спорить с моим «пониманием» GNS. Его нет, скажу сразу. (-8

Ролевая игра "Канон"

Многие знают, что недавно я провела две недели почти без доступа к интернету, компьютерам и вообще к работающей электронике. Дело было в Нью-Йорке после урагана Сэнди. В общем, по прошествии критического времени, как обычно, начали сниться занятия, которых недостаёт — в данном случае разработка игры (настольной ролевой). К сожалению, завершённого продукта не вышло, но хочется что-то выжать.

Много голов лучше, чем одна, поэтому я расскажу и попрошу помочь или подсказать.

Речь идёт о простой игре-истории по готовым вселенным, вроде «Звёздных войн», «Короля Льва» и прочих «Сумерек». Название системы — Канон. Именно соответствие канону, его фактам, атмосфере и увлекательности — это то, что должны обеспечивать правила. Во сне механика строилась на жетонах, которые даются в зависимости от того, насколько хорошим кажется другим игрокам отыгрыш персонажа текущим рассказчиком. Похожие системы: Awesome!, Radiance, Microcosm.

В общем-то, «Awesome!» можно и взять за основу. Эта система занимается поддержанием «канона» боевиков и курирует исключительно удовлетворительность повествований для других играющих. Механика простая, ничего лишнего, и вместе с тем она не оставляет решения «на усмотрение мастера» или «по договорённости играющих». Но есть несколько дополнительных проблем, которые Канон должен решать:
  1. Фанаты могут представлять канон по-разному, и тут куда больше внимания к деталям, чем в типичном боевике. Например, злодей — неверно понятый или маниакальный псих? Даже если оба мнения имеют право на жизнь, игрокам придётся выбрать что-то в пределах данного сюжета, и так, чтобы ни одному не было тошно.
  2. Скорее всего, умение игроков не дотягивает до уровня первоисточника, но сравнивать будут с ним. В «Awesome!» подражание ширпотребным боевикам не проблема, но Канон должен справляться и с лидерами жанра. С этой проблемой я сталкивалась на форумках: бывает, игрок просто не дотягивает канонического персонажа, и что тогда делать? как критиковать, чтобы не расстроить? можно ли всегда рассчитывать, что человек сумеет исправиться, и что если нет? а что если у вас просто разные понимания канона (см. п. 1)?
  3. В каноне могут быть белые пятна, провалы и нестыковки. Трое второстепенных приятелей из канона — они всё-таки друзья детства или братья? Установление этого может быть некритичным, но нужно как-то регулировать влияние игроков на сюжет. Это проблема скорее уровня Универсалиса, но она должна быть решена куда более простой механикой.

Джентльэйпы

Придумалась забавная идея мини-сеттинга. Тихоокеанский остров. Племя обезьян обрело интеллект после катастрофы, погубившей человечество. Они считают себя потомками людей и пытаются вернуть былую внешность (и величие), следуя заветам славных предков. Заветы — наставления для настоящих викторианских джентльменов и леди (а также многочисленные романы-примеры) из библиотеки одного из ученых-людей, участвовавших в экспериментах над обезьянами. «Позвольте проломить вам череп, достопочтенный сэр, и отобрать вашу пищу и леди!»