Вчера первый раз в жизни сыграл в Фиаско.
Хотя я не большой любитель «нарративистских извращений», игра мне понравилась.
Теоретически, передача нарративных прав мне нравится, но на практике я пока чувствую себя неуютно, теряя контроль над персонажем.
Что до игры — чем может закончиться история в Салеме?
Трое из четырех персонажей были казнены за колдовство, четвертый — от колдовства и погиб (ну, точнее — от ножа, но в ходе ритуала).
Кстати, мне кажется, или Фиаско очень сильно «игрокозависима»? Т.е. значительно более зависима от личностей игроков, чем большинство классических дэнженов и настольных игр?
Стартовал новый Бандл, на сей раз с игрушками под Андроид (которые можно также установить и на компьютер). Сегодня в комплекте Spice, Eufloria, Waking Mars, Crayon Physics Deluxe, Superbrothers: Sword&Sorcery. За сумму, равную или большую среднему пожертвованию, вы получите ещё и Machinarium.
У меня любая история получается если не нуарным детективом, то, в лучшем случае, игровым. А игрокам искать улики и прослеживать причинно-следственные связи скучно (а мне их создавать лениво).
Посему возникает вопрос, как бы ведение детективных игр разнообразить. В последнее время раздумываю над одним ходом.
Сцена преступления задаётся с самого начала рассказчиком, что частенько происходит в детективных сериалах и кинофильмах. То есть, игроки получают описания места преступления, жертвы, преступника (возможно неконкретное) и, собственно, злодеяния. А перед ними ставится задача придумать улики, которые подошли бы под описание, и увязать их воедино.
Как вы думаете, насколько такая техника жизнеспособна и какие могут быть подводные камни? А может подобный приём уже где-то использовался? Тогда поделитесь ссылочкой, пожалуйста.
Так я по традиции (Как-то получилось) отписываюсь в Имаджинарию раз в год (примерно в одно и то же время). Так что не буду нарушать.
Недавно друзья-товарищи, таки заставили меня вести их по 7-морю(Чему я собственно рад). Но к несчастью вся игра идет в Скайпе (в режиме аудио конференции), что в свою очередь вызывает ряд проблем.
Если по пунктам, то:
1. И самая главная. Оф-топ, случайно брошенные словечки и забавные комментарии, то что не заметно при игре за столом очень сильно засоряют эфир. (Во время прошлой игры я уже достаточно грубо всех прерывал, но это не решение. Все равно сильно мешает)
2. Вторая проблема состоит в том, что я вовремя игр (и собственно отыгрыша разговоров) всегда сильно полагался на мимику и жесты (Умением качественно менять интонации бог обделил, а вот не вербального отсыпал вдоволь). А введу того, что все идет только в режиме аудио конференции и видео подключить возможности нет. Все НПС получаются весьма сухими и невзрачными (как сказали сами игроки, не хватает живости в разговоре).
От сюда просьба — может кто уже сталкивался с подобными трудностями и может подсказать решение?
Учитывая, что вожу уже четвертый раз, не устаю радоваться разнообразию решений, которые принимают игроки. Эта партия, например, не in door (сидят в городе читают доносы, ходят по гостям, роются в библиотеке), а out door — лазят по горам, навещают кишлаки (в т.ч. и с целью подхарчиться), суют свой нос во всякие пещеры. Ну, и как обычно, охотно знакомятся с подозрительными личностями :-)
Зато эта партия сделала то, что до них, кажется, никто не смог: примирили старых врагов — дядьку Ашота и бабку Ануш.
PS. проклятая пиццерия опять задержала заказ, а я сидела на высоком кресле. А гордыня-то хуже чревоугодия! Зато у меня есть хороший метод поощрения игроков: кто приходит первым — тот садится в кресло-качалку.
Вкратце — управление космическим кораблем командой из нескольких человек. Бортинженер, штурман, капитан… У каждого — свои системы под контролем, соответственно, необходимо слаженно взаимодействовать. Капитан преимущественно и занимается взаимодействием с членами экипажа.
Мне кажется, что прицепить к этому «мастерскую часть» — возможность интерактивно докидывать противников, рулить ими и вести с кораблем переговоры, хотя бы — и вот оно, то самое технологическое будущее ролевых игр, о котором иногда возникают разговоры