Симуляционизм?

Я вот тут подумал. Все что мы делаем в игре, направлено на получение от игры чего-то хорошего для игроков. Забудем пока про всякие дисфункции, подумаем про идеальный случай.

Как мне представляется, это хорошее бывает
а) Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
б) Хорошим для игры. Мы делаем что-то, что имеет смысл в рамках голой механики, что улучшает наше положение и ухудшает положение противника, кем бы он ни был. С целью в итоге получить фан, то есть the joy of winning while mastering fair game dynamics.

Больше я не вижу вариантов. Все прочие действия либо вписываются в эти две категории, либо вообще неигровые.

Но: нельзя не заметить, что все это очень напоминает большую модель и прочая прочая. Сказавши N и G, скажи уже и S. В отличие от «вживания», которое не очень понятно что, вывод о том что симуляционизма не существует, мне не нравится. Поэтому вопрос к знатокам и читателям всяких там ронэдвардсов: где здесь S? Что мы делаем в игре такого, что хорошо для «симуляционистской» группы, но необязательно для других?

Добавление
В комментариях все уперлись в ловушку большой модели. Попытаюсь исправиться:
Я НЕ УТВЕРЖДАЮ, что если мы делаем (а) мы нарративистская группа, или наоборот. Я вообще не уверен, что между описанными действиями и большой моделью есть связь, тем более — прямая.

Я просто заметил, что первый пункт относится к story (и только story), а второй — к game (и только game), что НАПОМИНАЕТ о большой модели.

Возможно, я не прав и это не имеет отношения к большой модели.
Возможно, таки имеет, и тогда пункту а) соответствует Нарративизм, пункту б) Геймизм, и есть пункт в) которого я не нашел, но которому соответствует Симуляционизм.
Возможно также, что это имеет отношение к большой модели, но не раскладывается по трем типа так просто, и Симуляцонизм скрыт внутри пунктов а) и б) поровну.
В конце концов, возможно, существуют пункты в) и г) и даже д), просто про них пока никто не вспомнил.

Так что, пожалуйста, не надо спорить с моим «пониманием» GNS. Его нет, скажу сразу. (-8

Воспоминания не-актрисы.

Вот ссылочка: АННА КАРЕНИНА. БЛОГЪ НЕИЗВЕСТНОЙ АКТРИСЫ.
По ссылочке очень многобукв — 14 длинных записей с фотками. Это рассказ о том, как автор принимала участие в массовке на съемках фильма «Анна Каренина». Там много всего — и про фильм, и про работу актеров, режиссера, обслуживающего персонала и, конечно, массовки. Но главное, зачем я вообще выкладываю эту ссылку здесь — там очень хорошо написано про ощущения человека, когда он вживается в роль. Про чудо, которое происходит в момент съемок, когда ты — уже не ты, а какой-то другой человек, и вокруг — не студия, а кусочек выдуманного мира, который в этот момент кажется более живыми и настоящим, чем обыденная реальность. И про то, какой кайф это переживать.

"Нечистая сила"-4

Так, товарищи игроки, давайте играть на след. неделе в пн или в вт.

Ребята, давайте во вт. В пн. нам сдавать документацию, я неизвестно, когда и какая домой прийду.
  • нет

Каррнатская весна - 40

Герои подготовили и начали осуществлять свой план поимки Марва. В качестве места засады было выбрано здание церкви Серебряного Пламени, поскольку выяснилось, что Орли — приверженец именно этой религии. Рыцарь Сид, когда его поставили в известность, никаких возражений не высказал.

Читать дальше →

Важное заявление

Я должен, счел себя обязанным, был вынужден, меня заставили /нужное подчеркнуть/ сделать заявление, выступить с докладом, выписать с вертушки в щщи /ненужное зачеркнуть/. Мой юзернейм пишется с буквой K, а не с буквой С. Спасибо за внимание.
  • нет
  • avatar
  • 5
  • +2

Про системные средства и глубину переживаний.

Выскажу мысль, которая может показаться провокационной, но мне представляется как минимум отчасти верной:
Отношение к системным механизмам поддерживающим «драматизм», отыгрыш отношений между персонажами, сопереживание и прочие подобные вещи, зависит от позиции игрока:
Для играющего «изнутри», на вживании, все эти штуки не особо нужны, а иногда даже мешают.
Для играющего «извне», и ведущего персонажа — очень даже помогают, поскольку создают структуру на которую можно опереться при принятии решений.

PS: Тех, кому неймется в сотый раз высказаться на тему что-де Гремлин опять пишет о том, что их игры — самые правильные, попрошу воздержаться. Пост вовсе не об этом.

Мысли на тему

Вторая онлайновая финалка закрывается, чтобы вернуться обновленной. По случаю этого в мире игры ввели глобальный армагеддон — красное небо, толпы монстров и т.п. А теперь все это завершилось вот этим роликом.



Интересное получается переосмысление, если забыть о том, что одна из армий в ролике порождена катаклизмом и представить сражение в виде обычной борьбы за передел собственности между противоборствующими государствами. Это ведет к мысли о том, что людям пофигу на катаклизмы, они будут жить на пороховой бочке и умудряться при этом собачиться друг с другом.

Читать дальше →

oWoD. Маги: Восхождение. Парадокс.

Давеча меня очень заинтересовал старый Мир Тьмы. Собственно, заинтересовал вампирским прологом в рулбуке по Маскараду. Но игроки не очень проявили желание играть по вампирам. На повестку дня встал выбор: Маги или Демоны. Демоны отпали из-за некоторой вольной трактовки Библии (которую некоторые игроки, а отчасти и я сам) не принимали.
И вот я пустился изучать магов. В принципе, идея интересная и желание поводить пробуждает. Однако прокралась одна проблема.
Кто-то мне может объяснить правила по Отдаче?
Пока я их понимаю так: как только игрок набирает >5 Парадокса, сразу же происходит отдача. Однако, насколько я понимаю, с 6-10 Парадокса последствия вряд ли будут серьёзными.
Поэтому я делаю вывод, что я в правилах понял что-то не так. Так может мне кто объяснит, как правильно? Заранее благодарен! )
  • нет
  • avatar
  • 5
  • +2