Теоретическая модель: три состояния

Пришла в голову одна достаточно наглядная аналогия процессов, которые происходят в Twisted Terra.

Игромеханику системы можно сравнить с тремя состояниями вещества: твердым, жидким и газообразным. Теперь подробнее, по каждому из состояний:


Пар
Стремится к идеалу — тоесть к чистой фантазии, без каких-либо правил и рамок вообще, тем не менее обладая какой-то общей структурой.
В системе это: Биография персонажей, возможные черты характера от Знаков (если игрок захотел ими пользоваться), Антуражи.

Жидкость
Стремится к большей упорядоченности, но сохраняет достаточную гибкость при этом.
В системе это: Знаки и Характеристики, Группа Крови и Резус, Театральная экипировка, Ключевые сцены для модуля и так далее.

Здесь находится граница между первыми двумя и третьим состоянием: она означает, что игре можно ограничиться уже лишь паром и жидкостью (играя по «Первым взглядам»). А можно привлечь все три (играя по полной книге правил).

Лед
Стремится к жесткой детерминированности возможностей и максимальной конкретике.
В системе это: тактический бой, оружия и боевая экипировка, зелья и карты, Очки Здоровья и Душевное здоровье, Специальности Знаков, Эйдолоны, монстры, особенности Антуражей, Сферы, Единицы аспекта, виды урона и защит, боевые архетипы и так далее.

Читать дальше →

Демиургизм в фэнтезийных сеттингах

В фэнтезийних сеттингах вера в богов нередко занимает одно из центральных мест. Разумеется, она носит болен прикладной характер, нежели отвлеченно-мировоззренческий. Поднять или упокоить нежить, излечить раны или даже воскресить из мертвых — традиционные функции героя-жреца.
Читать дальше →

О критике, а также том, что мы должны и кому

Начала писать коммент на пост zebab , и что-то Остапа понесло.

1) Если ты выложил что-то в сеть, рано или поздно пользователи этой сети на выложенное прореагируют. На мой взгляд, это аксиома, которая на корню рубит любые аргументы в виде:
«они делают это для себя» — Тогда зачем выложили?
«они делают это некоммерчески» — Значит, пользоваться спелл-чеком/следить за речью и качеством презентации — это излишество?
и «не нравится — не читайте».
Последнее заявление в любой форме вообще считаю абсурдом. Понять, что мне что-то не нравится, я могу, только прочитав это. А, прочитав, логично, что я буду и дальше как минимум замечать работу автора, ведь я уже инвестировала в него определенный ресурс (время), и хочется, чтобы эта трата окупилась.

2) Никто никому ничего не должен. Это, по-моему, тоже аксиома. Придирки к форме, качеству и количеству текста не означают, что авторы были обязаны его писать как-то иначе. А то, что текст не на продажу и создан (предположительно) для узкой группы лиц, не значит, что публика не в праве замечать ошибки и несовершенства. Повторюсь, если текст выложен, его self-contained fun-овость перестает существовать. It's out there.

3) Вместе с тем, надо быть готовым, что на твое поведение (не важно, автор ты или критик) прореагируют соответственно. Это, пожалуй, мой главный тезис. Что посеешь то пожнешь, yes? Я имею право критиковать все, что мне предложили для чтения, автор же имеет право внять или не внять моим словам. Обидеться и отругать меня за агрессию и грубость. Или нет. Остальная аудитория также может выразить отношение к тону и качеству критики. И в обратную сторону, если ты по любой причине выложил некачественную разработку, это заметят. Не все выскажутся, но высказавшиеся делают это совершенно правомерно.

4) Ничто из вышеперечисленного не отменяет взаимного уважения. При этом я не считаю, что надо всегда быть мимими, хорошим и миленьким. Есть мнение, что критику, высказанную слишком мягко (где, собственно, критика спрятана за страницей расшаркиваний и попыток подсластить), просто проигнорируют. Пост ballkrusher , по-моему, является вполне качественным образцом:
— он эмоционален (видно, что критик действительно ознакомился с материалом и ему на этот материал не плевать)
— нет переходов на личности («автор — полное чмо, писать не умеет, что вы тут вообще делаете, идите нафиг отсюда»)
— в наличии примеры и советы по улучшению.

Отдельно стоит отметить, что fobos-11 принял сказанное весьма достойно и заслуживает за это искренней похвалы. Well done, sir! На мой субъективный вкус градус желчи в посте Полины стоило несколько снизить, но тогда пост мог не вызвать того, резонанса, который мы видим. А резонанс важен. Он провоцирует дискуссию, отсеивает зерна от плевел (я вот до вчерашнего не общалась с Mrakvampire ) и — как уже было точно отмечено grom — привлекает внимание к продукту и дает автору гораздо больше фидбэка, чем мог бы предоставить даже самый плодовитый критик.

Фэнтезийный образ ниндзя

Какой он? Отличный боец, шпион и маг плюс ко всему? Столкнулся с таким вот вопросом. В первую очередь мне это интересно для разработки системы, но вопрос сам по себе тоже интересный.

Из легенд о ниндзя (а фэнтези строется именно на легендах) нам известно, что они:
1. Очень серьезные бойцы, владеющие разнообразным оружием. Да, ниндзя не сможет справиться с опытным самураем в прямом бою, но воин ночи вправе диктовать свои условия столкновения.
2. Мастера шпионажа, переодевания, скрытного проникновения и иных способов тайно выполнить свою миссию.
3. Порой наводят иллюзии на своих противников, убивают взглядом и усыпляют усилием мысли.
4. Умны и образованы, их воспитание имеет корни в дзен-буддизме, каждый ниндзя плюс ко всему еще и философ.

Такой вот коктейль-мультикласс.

Стоит ли мне вернуться к "БиБ"?

Помните, я когда-то сделал свою самодельную систему? «Бессмысленные и беспощадные» называлась. Недавно вернувшись к этому документу, я вдруг понял, что… система уже не вызывает былых эмоций и мне захотелось её изменить немного. Однако обстоятельства не позволяют мне приступить к «ремонту» игры (до апреля точно), поэтому я просто пока соберу статистику, пожелания и мнения, стоит ли вообще к проекту возвращаться.

Добро и зло: поиски определения

Может быть, понятия добра и зла религиозной философии насколько чужды человеку, что он их понять и не может, но многие люди в обиходе пользуются понятиями добра и зла, не получив религиозно-философского образования.

В настольных ролевых, там где это требуется, добро или зло определить просто. Добро — это по нашу сторону баррикад, зло — на стороне противоположной, по желанию, ярлыки можно поменять.
Мне в своё время повезло с преподавателями философии, и во время очередного «умного разговора» в столовой я рискнул задать им такой вопрос: «Что такое добро?».
После этого последовало много умных разговоров, все из которых сводились к следующему: добро — это то, что хорошо для данного сообщества. Кто же определяет, что хорошо? Скажем, для викингов вполне хорошо было ограбить близлежащую деревеньку. Разве это добро?
Постепенно меня сократовским методом довели до вывода, что абсолютное добро — «объективное, справедливое, честное»© — существует лишь в религиозной морали, где оно является проявлением божественного начала. Вне религии мы можем делать добрые поступки, но теряем систему координат, по которому деяние можно объективно оценить, как однозначно доброе.
Потом мне предлагали переводиться на философское отделение и писать кандидатскую на эту тему, но это уже другая история.
Недавние беседы на Имажинарии с любезным flannan снова навели меня на похожие размышления. А вдруг я ошибаюсь? Уважаемые имажинарии и имажинарцы, как вы считаете?

Славянское фэнтези: подводя итоги

Совершенно неожиданно для меня обсуждение первой темы растянулось на множество сообщений, среди которых легко было потярять нить беседы. Тем не менее, автору удалось увидеть пару интересных идей, которые помогли направить мысли в нужное русло.

Итак, как же автор увидел славянское фэнтези? Во-первых, оно «темное», но не в духе неприятного мне Мартина. Во-вторых, оно базируется на фольклорных мотивах (что и неудивительно). Всем нам знакомы сказки, в самом деле русские народные или выдаваемые их авторами за такие. Змей Горыныч, баба Яга, Кощей — известные все лица. Страшно? Нет. Почему? Потому что подаются они в сказке для современных детей, которая имеет своей целью развлечь и не повлиять на психику, скажем так. Аутентичные сказки часто были страшные и, что немаловажно, с плохим концом. Они воспитывали детей, пусть даже через страх. Как заставить ребенка не ходить в темный лес? Расскажи ему сказку про жуткого лешего.

Гениальный фильм «Братья Гримм», но применительно к русским сказкам — вот наша стилистика. Баба Яга смешна до тех пор, пока ведущий игры подает ее как комичного персонажа, пока смерть героя — это забавно, потому что у нас-де сказка для современных детей.

А что если описать ее иначе? Не просто бабка, которую легко провести, пусть она и колдунья. Не зря она пользуется дурной славой, не зря считается колдуньей. Пропадают дети в селении, но крестьяне боятся идти к ней. Суеверия? Не только. Иван, войдя в избу, видит не мерзкую старуху, а приятную молодую женщину, помешивающую котел, из которого торчит детская ручка, на мизинце которого не хватает одной фаланги. Боги, это же кузнеца сын… Иван хватает за саблю, а Яга только хохочет в ответ: «Убери железку, добрый молодец, ничего ты мне не сделаешь, покуда не получишь амулет, что степняков прогнать поможет. Все знаю, все. И возьму я за него десяток младенцев. Выбирай, Иванушка, выбирай: сегодня десять жизней в мой котел или завтра тьма душ под степняковыми стрелами!»

Вот тот антураж, который соответствует славянскому фэнтези.

Циферки и персонажи

Или продолжая предыдущую тему, плавно переросшую в обсуждение «оцифрованных» систем в целом и GURPS в частности.
Вопрос соответствия чисел в чарнике квенте так или иначе упирается в восприятие игроков и мастера. Есть те кто будет клепать персонажа строго по квенте, а есть те, кто костями готовы лечь за какую-нибудь плюс или минус единичку. При том не только игроки, но и мастера. При том, что характерно, во многих системах, даже и не в очень-то числовых.

Отсюда и большая часть характерных для ролевиков проблем. Игроки уверены в том, что мастер хочет вынести их всех в первом раунде; мастер же готов везде увидеть манчкинство. Хотя у одних систем математическое ожидание появления манчкинов всё же больше чем у других. В частности, из-за высокой дефолтной смертности боёвки и прочих неприятных моментов, из-за которых вместо игры получается что-то вроде дрессировки по Павлову.

И тут хочется выделить два момента.
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения. В результате игра ещё на стадии разработки быстро скатывается в борьбу с системой.

Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру. Что опять же скатывается к той же дрессировке по Павлову, только уже взаимной. Хотя и не по злому умыслу от банального недопонимания такое то же имеет место быть. Особо не к месту вылезший какой-нибудь младший брат или ещё кто — и, в общем-то, заготовка шаблона классического приключенца без родственников как любимого персонажа этого игрока готова.

Решение этого всего я вижу в трех путях.

Первый — когда правила системы изначально нечёткие и могут быть трактованы не столь жестко, как жестко оцифрованный эффект. Минус — именно в этом же.
Второй — когда в системе явно написано что главное — игра, а правила могут быть и опциональными. Порой об этом тоже нужно напоминать, увы. Минус в том, что опять же без понимания этого как игроками, так и мастером, ничего не изменится.

И третий — чтобы игроки и мастера друг друга понимали, по крайней мере по части того, во что они собираются играть. И не пытались бы переделать друг друга в соответствии со своими представлениями об идеальном игроке и идеальном мастере. А иногда и просто разойтись. А для начала поговорить об этом. Казалось бы не так уж и сложно, но на фоне обсуждений порой кажется что этот вариант самый фантастичный.

Помогите определиться с игрой

Появилось желание начать новую кампанию в дарк фентези, после долгих раздумий выбор пал на два сеттинга, но вот никак не могу решить, что же стоит выбрать.
Поэтому хочется услышать мнение окружающих, что бы склонить чашу весов в одну или другую сторону.
Сеттинги и их плюсы и минусы для меня:
Midnight:
+ это интересный и проработанный мир, обилие качественных материалов, благодаря которым легко сделать много каноничных сюжетов или играть в него в стиле сендбокса.
— эпичная проблема с подбором системы. д20 не особо устраивает, т.к. я предпочитаю более легкие системы или же хотя бы не днд-подобные. Я думал над тем, что бы воспользоваться FATE, но возник вопрос каким рулсетом пользоваться, пока мне больше всего нравился вариант Dresden Files, но над ним нужно будет серьзено поработать, особенно над магией, что бы она соответствовала тому, что есть в Midnight.
Другой вариант был использовать Legend\RuneQuest 6, но там тоже две проблемы, с магией и вообще с тем, что бы сохранить быстрый темп повествования (для справки по Legend\RuneQuest 6 я еще ни разу не играл, только читал)
Shadows of Esteren:
+ Понравилась как система так и сеттинг
— Из за весьма специфичного описания сеттинга и малого количества материалов сложновато придумать интересные сюжеты, слишком много белых пятен в сеттинги и он вобщем то при детальном рассмотрении выглядит весьма плоским. Плюс не совсем понятно, все же какие жанры будут хорошо вписываться в него (опять же, до этого по SoE не играл)

Хотелось бы услышать любые комментарии общественности, от «я бы поиграл вот в этот вариант, потому что...» до советов по поводу подбора системы.