Добро и зло: поиски определения

Может быть, понятия добра и зла религиозной философии насколько чужды человеку, что он их понять и не может, но многие люди в обиходе пользуются понятиями добра и зла, не получив религиозно-философского образования.

В настольных ролевых, там где это требуется, добро или зло определить просто. Добро — это по нашу сторону баррикад, зло — на стороне противоположной, по желанию, ярлыки можно поменять.
Мне в своё время повезло с преподавателями философии, и во время очередного «умного разговора» в столовой я рискнул задать им такой вопрос: «Что такое добро?».
После этого последовало много умных разговоров, все из которых сводились к следующему: добро — это то, что хорошо для данного сообщества. Кто же определяет, что хорошо? Скажем, для викингов вполне хорошо было ограбить близлежащую деревеньку. Разве это добро?
Постепенно меня сократовским методом довели до вывода, что абсолютное добро — «объективное, справедливое, честное»© — существует лишь в религиозной морали, где оно является проявлением божественного начала. Вне религии мы можем делать добрые поступки, но теряем систему координат, по которому деяние можно объективно оценить, как однозначно доброе.
Потом мне предлагали переводиться на философское отделение и писать кандидатскую на эту тему, но это уже другая история.
Недавние беседы на Имажинарии с любезным flannan снова навели меня на похожие размышления. А вдруг я ошибаюсь? Уважаемые имажинарии и имажинарцы, как вы считаете?

Славянское фэнтези: подводя итоги

Совершенно неожиданно для меня обсуждение первой темы растянулось на множество сообщений, среди которых легко было потярять нить беседы. Тем не менее, автору удалось увидеть пару интересных идей, которые помогли направить мысли в нужное русло.

Итак, как же автор увидел славянское фэнтези? Во-первых, оно «темное», но не в духе неприятного мне Мартина. Во-вторых, оно базируется на фольклорных мотивах (что и неудивительно). Всем нам знакомы сказки, в самом деле русские народные или выдаваемые их авторами за такие. Змей Горыныч, баба Яга, Кощей — известные все лица. Страшно? Нет. Почему? Потому что подаются они в сказке для современных детей, которая имеет своей целью развлечь и не повлиять на психику, скажем так. Аутентичные сказки часто были страшные и, что немаловажно, с плохим концом. Они воспитывали детей, пусть даже через страх. Как заставить ребенка не ходить в темный лес? Расскажи ему сказку про жуткого лешего.

Гениальный фильм «Братья Гримм», но применительно к русским сказкам — вот наша стилистика. Баба Яга смешна до тех пор, пока ведущий игры подает ее как комичного персонажа, пока смерть героя — это забавно, потому что у нас-де сказка для современных детей.

А что если описать ее иначе? Не просто бабка, которую легко провести, пусть она и колдунья. Не зря она пользуется дурной славой, не зря считается колдуньей. Пропадают дети в селении, но крестьяне боятся идти к ней. Суеверия? Не только. Иван, войдя в избу, видит не мерзкую старуху, а приятную молодую женщину, помешивающую котел, из которого торчит детская ручка, на мизинце которого не хватает одной фаланги. Боги, это же кузнеца сын… Иван хватает за саблю, а Яга только хохочет в ответ: «Убери железку, добрый молодец, ничего ты мне не сделаешь, покуда не получишь амулет, что степняков прогнать поможет. Все знаю, все. И возьму я за него десяток младенцев. Выбирай, Иванушка, выбирай: сегодня десять жизней в мой котел или завтра тьма душ под степняковыми стрелами!»

Вот тот антураж, который соответствует славянскому фэнтези.

Циферки и персонажи

Или продолжая предыдущую тему, плавно переросшую в обсуждение «оцифрованных» систем в целом и GURPS в частности.
Вопрос соответствия чисел в чарнике квенте так или иначе упирается в восприятие игроков и мастера. Есть те кто будет клепать персонажа строго по квенте, а есть те, кто костями готовы лечь за какую-нибудь плюс или минус единичку. При том не только игроки, но и мастера. При том, что характерно, во многих системах, даже и не в очень-то числовых.

Отсюда и большая часть характерных для ролевиков проблем. Игроки уверены в том, что мастер хочет вынести их всех в первом раунде; мастер же готов везде увидеть манчкинство. Хотя у одних систем математическое ожидание появления манчкинов всё же больше чем у других. В частности, из-за высокой дефолтной смертности боёвки и прочих неприятных моментов, из-за которых вместо игры получается что-то вроде дрессировки по Павлову.

И тут хочется выделить два момента.
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения. В результате игра ещё на стадии разработки быстро скатывается в борьбу с системой.

Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру. Что опять же скатывается к той же дрессировке по Павлову, только уже взаимной. Хотя и не по злому умыслу от банального недопонимания такое то же имеет место быть. Особо не к месту вылезший какой-нибудь младший брат или ещё кто — и, в общем-то, заготовка шаблона классического приключенца без родственников как любимого персонажа этого игрока готова.

Решение этого всего я вижу в трех путях.

Первый — когда правила системы изначально нечёткие и могут быть трактованы не столь жестко, как жестко оцифрованный эффект. Минус — именно в этом же.
Второй — когда в системе явно написано что главное — игра, а правила могут быть и опциональными. Порой об этом тоже нужно напоминать, увы. Минус в том, что опять же без понимания этого как игроками, так и мастером, ничего не изменится.

И третий — чтобы игроки и мастера друг друга понимали, по крайней мере по части того, во что они собираются играть. И не пытались бы переделать друг друга в соответствии со своими представлениями об идеальном игроке и идеальном мастере. А иногда и просто разойтись. А для начала поговорить об этом. Казалось бы не так уж и сложно, но на фоне обсуждений порой кажется что этот вариант самый фантастичный.

Помогите определиться с игрой

Появилось желание начать новую кампанию в дарк фентези, после долгих раздумий выбор пал на два сеттинга, но вот никак не могу решить, что же стоит выбрать.
Поэтому хочется услышать мнение окружающих, что бы склонить чашу весов в одну или другую сторону.
Сеттинги и их плюсы и минусы для меня:
Midnight:
+ это интересный и проработанный мир, обилие качественных материалов, благодаря которым легко сделать много каноничных сюжетов или играть в него в стиле сендбокса.
— эпичная проблема с подбором системы. д20 не особо устраивает, т.к. я предпочитаю более легкие системы или же хотя бы не днд-подобные. Я думал над тем, что бы воспользоваться FATE, но возник вопрос каким рулсетом пользоваться, пока мне больше всего нравился вариант Dresden Files, но над ним нужно будет серьзено поработать, особенно над магией, что бы она соответствовала тому, что есть в Midnight.
Другой вариант был использовать Legend\RuneQuest 6, но там тоже две проблемы, с магией и вообще с тем, что бы сохранить быстрый темп повествования (для справки по Legend\RuneQuest 6 я еще ни разу не играл, только читал)
Shadows of Esteren:
+ Понравилась как система так и сеттинг
— Из за весьма специфичного описания сеттинга и малого количества материалов сложновато придумать интересные сюжеты, слишком много белых пятен в сеттинги и он вобщем то при детальном рассмотрении выглядит весьма плоским. Плюс не совсем понятно, все же какие жанры будут хорошо вписываться в него (опять же, до этого по SoE не играл)

Хотелось бы услышать любые комментарии общественности, от «я бы поиграл вот в этот вариант, потому что...» до советов по поводу подбора системы.

Детский сад для новичков

Раз за разом читаю бурные холиворы про «лучшую систему для новичков». Раз за разом поначалу дельные предложения сменяются бессмысленной и беспощадной битвой фанатов и хейтеров разных систем. Ну и да чёрт с ним, если люди не в состоянии удержаться от холивора — пускай. В споре, как известно, рождается истина. Я вообще верю, что когда-нибудь миру откроется Истина, что же лучше — ДнД 3.х, ДнД 4, ЖУРПСЪ или какой-нибудь Сторителлер. (приношу извинения всем, чью любимую игру не упомянул)

Меня раздражает другое. А конкретно: то, что за аксиому многими принимается постулат «Новичок — создание с нежной и трепетной психикой, и если он увидит необходимость хоть как-то мысленно напрягаться в процессе, то убежит в ужасе. Следовательно, нужно советовать как можно более простые и примитивные игры.» Ей-богу, если бы мне в начале знакомства с ролевыми играми дали читать Ризус с Lady Blackbird, обо всём другом отзываясь как о «слишком сложных играх, ты в них не разберёшься, лучше поиграй по простому пока...», то я бы не стал копать дальше.

Причин тому несколько. Во-первых, не все люди любят, когда им дают примитивный инструментарий. Я лично, можно сказать, воспитал нескольких игроков, и они, вообще не имея никакого понятия о НРИ за исключением CRPG, отлично скушали и D&D 3.5, и прорву книг по старому Миру Тьмы, и Star Wars (как d20, так и Сагу). Заинтересовал бы я их Ризусом? Кто знает. Мне кажется, вряд ли. Разным людям нравится разное, и обилие флаффа и кранча для весьма большого процента моего ролевого окружения является огромным плюсом.

Во-вторых, по моему личному мнению, игры типа вышеупомянутой Lady Blackbird или Ризуса с Фэйтом даже сложнее для некоторых мастеров, чем игры по детально прописанному сеттингу с громоздкой механикой. Для меня — однозначно сложнее. Будучи новичком я бы точно спасовал взваливать на себя всю работу и по проработке сеттинга, и по разрешению спорных моментов в правилах, и по ведению игры. Когда нет ни малейшего опыта, легко ли на лету создавать сеттинг и оперировать нарративными механиками? Ой не знаю.

В общем, итог сего поста следующий: дайте вы новичку то, чего он хочет, а не то, что вы ему хотите всунуть. Спросите, что ему хочется поиграть/поводить. Может, он фанат Вахи, и с удовольствием зачитается книгами по DH. Может, он профессор математики, и мой ненавистный ЖУРПСЪ будет для него языком мира. А может, он хочет просто заменить монетку шестигранным кубиком в своей уютной словеске.

Славянское фентези и не только: итоги

… или немного капитанства.
Данная тема была не только богатой на количество комментов, что позволяет судить о её актуальности, но и подняла ряд интересных вопросов для обсуждения.

А именно:
  • Об авторах и их нетленках
  • О читателях/зрителях/слушателях и их восприятии
  • О чернухе и её уместности.
  • То же самое о клюкве

Итак, ниже моё скромное мнение с некоторыми попытками обобщить.

На мой взгляд, основные грабли, на которые наступают авторы не только славянского фентези, но и многих других жанров, заключаются в попытках забивать гвозди микроскопом использовать своё творчество не как творчество, а именно как малоподходящий инструмент достижения сомнительных целей, будь то пропаганда патриотизма, родноверия или чего-то ещё.
И всё бы ничего, но подаётся в конечном итоге это не в обложке «Сторожевой башни» или националистической газеты, а именно как художественное произведение. Конфликт ожиданий с реальностью, несоответствие — результат немного предсказуем.

Но и со стороны пользователя (под этим словом я обобщённо понимаю читателей, зрителей, слушателей, мастеров, игроков и так далее — всех, кто будет работать с конечным продуктом) не всё так гладко. Такая неотъемлимая часть человеческой натуры как шаблоны восприятия. В той теме про славянское фентези я попытался найти то место, в котором Фобос бы говорил о необходимости пропаганды патриотизма посредством ролевых игр или о важности Веры Предков™ в современной жизни. Не нашёл. Тем не менее по обсуждению можно было решить, будто и то и другое там было. Такая занятная иллюстрация получилась. :)

Тем не менее в конечном итоге это всё равно проблема автора. И что с ней делать, лично я не могу сказать.

Третье — чернуха. Чернуху можно сравнить с острой приправой, которая делает некоторые блюда вкуснее, но только некоторые и только если приправы отсыпали в меру. Многие добавляют перец в суп, но в кофе он будет очень уж на любителя. В то же время есть люди, которым острое нельзя. Или которые просто не любят острое. Но это не значит что они унтерменши, занимающиеся фигнёй вместо полноценного обеда, или что они неспособны вкусно готовить мясные блюда.

Если же копнуть глубже, то «плохой» чернуху делает не сам факт её наличия, а её неуместность. Гримдарк и хоррор выражается не только в чернухе, а в первую очередь в идее. Если же вместо идеи автор закидывает свою аудиторию мясом, либо сама идея тонет в бесконечном потоке всякой мерзости, то в итоге получается достаточно жалкое зрелище, вызывающие реакции от безразличия до «WTF am I reading?».

Теперь о клюкве. Клюква вредна ровно настолько, насколько сеттинг позиционирует себя реалистичным. Суть проста: реалистичный сеттинг пытается воссоздать атмосферу, клюква её нещадно рушит. Всё равно что прервать показ какой-нибудь блокбастера получасовым выступлением Петросяна. Так же все эти невразумительные надписи на псевдокириллице в американских фильмах изрядно рушат весь пафос героев и действия.

Славянское фэнтези

Славянское фэнтези — что это? Наверное, большинство из нас играли в такие компьютерные игры как «Князь» и «Златогорье» и подобные. Игры весьма посредственные, но все равно тянет к своему, родному. Как же представляют себе авторы таких игр славянское фэнтези? Обычно есть две крайности, смешанные в разных пропорциях. Гой-еси язык псевдобылинный, что сказывает нам про богатырей славных, что с Кощеюшкой силушкой померяться возжелали, все, как в сказочках, что матушка в детстве сказывала. Либо рыцари переименованные в богатырей, личи — в кощеев, города — в городища.

Читать дальше →

О балансе игры

Ковыряясь в своем архиве околоигровых текстов, нашла фиг знает какого года обрывки кажется каких-то постов на какой-то форум. И решила кое-что из них вытащить.

Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.

У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.

Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.

С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.

Итоги прошедшего года и планы на будущий

Сообщение из разряда обо всем и ни о чем, а точнее очередное субъективное подведение итогов.

Год прошел с одной стороны очень хорошо, с другой крайне погано и уж точно очень муторно.


Читать дальше →