Злобно-ПФ2шное

Мне категорически не нравится подход ПФ2 (и Старфайндера) к балансу: параметры противников выкручены так, что когда бьёшь ты, удачей (БОЛЬШОЙ) считается в принципе попасть, а когда бьют тебя, удачей считается получить просто попадание, а не крит. И идентификация слабостей монстров не работает, потому что у монстров обычно есть уязвимости к фигне, которой у вас ИМЕННО СЕЙЧАС нет (и резисты/иммунитеты буквально ко всему остальному), отступление не работает, потому что ничто не мешает монстру вас
Читать дальше →

Посоветуйте по механике (броска)

Добрый день!
Решил облагодетельствовать свой сеттинг городского фэнтези специально заточенной легкой системой. И как-то сразу не задалось, прямо с выбора основного броска — уже по первоначальным концептам накопилось много пожеланий и ничего из знакомого мне в ТЗ сходу не укладывается. Поэтому с радостью приму советы и опыт.

Читать дальше →

О довлеющей неизбежности заявки "Я бью его снова!"

«Я бью его снова» — фраза, ставшая мемом, означающая иронизирование над геймплеем за классического воина в традиционных ролевых играх, у которого-де, набор доступных действий в бою настолько узок, что сводится к заявке «я бью его снова!» много раундов подряд. Но я тут задумался вот над каким аспектом проблемы, откуда она проистекает:

Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к
Читать дальше →

О прожимании кнопочек

На днях мы водились снова голосом в дискорде, и я заметил ещё одну грань проблемы «кастеров против некастеров» — пока некастер чешет в затылке, придумывая, как ему решить возникшую проблему с помощью навыков персонажа и игрока, кастер смотрит в свой список заклинаний, видит там кнопочку «наколдовать эффект, который решит данную проблему», говорит «ага!» и уверенно прожимает эту кнопочку. Причём тут кастеры и некастеры? При том, что у кастеров значительная часть их способностей оформлена именно
Читать дальше →

Направо пойдёшь - минимаксером станешь...

Допустим, есть у нас система. В этой системе игроку даётся N очков на покупку опций для своего персонажа. При этом эти очки идут на покупку и боевых, и небоевых — исследовательских, социальных, утилитарных — опций, то и другое покупается из одного пула. (При этом в данном случае «очки» могут не являться буквально очками и даже не составлять один пул — например, в ДнД3 в этой роли может выступать доступное персонажу количество умений, черт/навыков/фитов и, для кастеров, заклинаний, но и для черт,
Читать дальше →

Родовая травма Пятёрки

Пока что из актуальных и вообще редакций ДнД Пятёрка для меня всё ещё остаётся редакцией по умолчанию — не Четвёрка с её всепоглощающим геймизмом, не Тройка и первый Патфайндер с их опуханием сорсбуков и «геймдизайном башни из слоновой кости», не второй Патфайндер с его зубодробительным механодрочерством, и не АДнД, по которой я один раз в жизни попытался сгенериться и понял, что такое устаревший подход к гейм-дизайну.

Но есть у неё один очень, очень серьёзный недостаток… который не
Читать дальше →

А можно скипнуть пролог?

Я тут подписан на ютубовский канал, автор которого снимает видеообзоры на различные ММОРПГ. (Кстати, на правах рекламы — Josh Strife Hayes, прошу любить и жаловать). Выкладывает он стабильно один обзор каждую неделю — но, как известно, ММОРПГ — игры, специально созданные, чтобы быть времяёмкими, но он оговаривает, что каждой игре он посвящает не менее 8 часов, чтобы составить о ней впечатление.

Естественно, зрители и негодующие фанаты обозреваемых игр пишут ему, что нельзя составить
Читать дальше →

Как создать идеального One-Trick Pony или Когда есть только молоток

Некоторое время назад (Что???! Аж целый год???!) я выкладывал на стене такой текст:
Сформулировал мысль об оптимизации персонажей:
«Интересное» решение, принятое на этапе создания персонажа, может не являться интересным решением, принятым в игре, и с тем же успехом «интересному» в плане оптимизации персонажу необязательно быть отыгранным. Если персонаж оптимизирован на использование одного узкого набора тактик, то собирать его может быть интереснее, чем отыгрывать.
Недавно я наткнулся на
Читать дальше →

Поощрение небоевых решений проблемы

На данженмастере появился очередной мастер с идеей игры про суровое выживалово в условиях постапокалипсиса, где он специально обозначил, что если персонажи игроков ввяжутся в бой с превосходящими силами, то они, скорее всего, проиграют, и игра должна поощрять игроков искать небоевые решения возникающих перед ними проблем. И вот это навело меня на вот какую мысль…
Читать дальше →

О лёгком и тяжёлом фэнтези (и почему первого в обозримом будущем всегда будет больше)

Обсуждение экзотических и дженерик рас, гонзо- и weird фэнтези, «малого типового набора» и прочих вещей навели меня на следующие размышления, которыми я хочу поделиться.

Мысль моя заключается в следующем: можно считать это благом или злом, но сеттингов в жанре фэнтези, следующего канонам жанра (эльфы, магия, боги, монстры, фэнтезийное европейское Средневековье) (условно назовём его «лёгким»), всегда будет значительно больше, чем сеттингов в жанре фэнтези, существующего параллельно этим
Читать дальше →