О свободе творчества.

Первое, чтобы все прочитали — свобода творчества – это прекрасно, я обеим руками за и вообще. :)

Но, как известно, в цивилизованном обществе твоя свобода махать руками заканчивается там, где начинается нос другого человека. Если мы еще и вежливые – то как минимум в полуметре от чужого носа.
Ограничитель нашей свободы – другие.
И когда мы говорим о свободе творческой – тоже.

Особенно наглядно это в случае, когда творчество у нас коллективное.

Пока ты творишь один, теоретически ты можешь парить на крыльях вдохновения куда угодно и менять направление полета в любой момент, повинуясь порывам души. Но если вы творите вместе – ситуация сразу осложняется. Большое счастье – встретить человека, точно совпадающего с тобой в направлении творческих порывов. Но если творческие дуэты еще возможны, то шансы того, что вдохновение трех, четырех, пяти людей будет полностью совпадать на протяжении определенного времени, стремительно падают в область близкую к нулю. Поэтому, если несколько человек собрались сотворить нечто вместе – они вынуждены ограничивать свободу своего творчества. Иначе рано или поздно совместное творчество станет невозможным.

Собственно, способов такого ограничения, как и вообще способов добровольного ограничения свободы людей с целью совместной деятельности существует всего два –
это подчинение человеку и подчинение закону. В первом случае люди избирают из своей среды одного, делегируют ему власть принимать окончательные решения в спорных ситуациях и принимают на себя обязанность этим решениям следовать. Во втором – люди пытаются заранее предусмотреть все ситуации возможных столкновений интересов и сформулировать правила их разрешения.

Оба эти способа имеют свои достоинства и свои недостатки. В контексте общественно-исторических отношений эта тема уже тысячу раз обмусолена авторами, более сведущими, чем я, поэтому перейду сразу к рассмотрению вопроса в контексте совместного творчества вообще и ролевых игр в частности.

Основной недостаток первого способа в том, что он вносит в наш дружный творческий коллектив неравенство. У одного оказывается больше власти и ответственности, чем у каждого из остальных. Для многих людей это очень напрягающая ситуация. И действительно, у нас нет никаких гарантий, кроме веры в чужую добрую волю, что избранный нами лидер или арбитр будет принимать решения справедливо, а не перетягивать одеяло на себя. Это делает такую систему практически неприемлемой в ситуации, когда люди не вполне доверяют друг другу и опасаются злоупотреблений властью со стороны любого из них.

Что до второго способа, то основной его недостаток – низкая эффективность. Заранее предусмотреть все возможные случаи столкновения интересов невозможно, особенно когда речь идет о такой тонкой и непредсказуемой материи, как творчество, Поэтому как бы подробно мы ни формулировали наши договоренности, все равно по ходу вылезет что-то, в этих договоренностях неучтенное. Попытка учесть все и заранее наздравствоваться на каждый чих приводит к чудовищному разбуханию свода наших законов и погрязанию в мелочных подробностях. А неучтенный в правилах конфликт каждый раз заставляет нас тратить огромное количество сил и времени на согласование компромиссного решения, которое удовлетворяло бы всех членов творческого союза. Причем, чем наш творческий союз многочисленнее, тем сложнее такого компромисса достичь.

<продолжение следует>

О балансе в ролевых играх.

Собственно, нижеизложенный текст — рассуждение в пустоту.
Я не хочу начинать спор или холивар, хотя приветствую обсуждение.
К тому же, вынужден заметить — всё сказанное касается систем по которым я вожу, и я ни коим образом не покушаюсь на трактовку каких-либо официальных правил.
Читать дальше →

система мечты

Поскольку все, кто обещал на МРИ вести «блог разработчика», своих обещаний не сдержали, буду считать, что я за них отдуваюсь. Для начала несколько тезисов, которыми я руководствуюсь относительно систем.
1) Система состоит из модуля генерации персонажей и модуля разрешения конфликтов/задач. Первый предоставляет числа, которыми оперирует второй, они не обязаны быть чем-то связаны и решают разные задачи.
2) Какие задачи должен выполнять модуль генерации? Ну, в идеале, он должен быть интуитивно понятен, не включать в себя сложной математики, но вместе с тем обладать встроенными механизмами защиты от мини-максинга, избыточной оптимизации и всего такого прочего. Еще, в идеале, он должен мешать генерить нежизнеспособные билды, если они возможны. по-хорошему, последняя задача решается пакетной генережкой. То, чем я обладаю сейчас, хорошо справляется с минимаксингом, но сложен, включает в себя всяческие числа фиббоначчи и так далее.
3) Чего я хочу от модуля разрешения задач/конфликтов? в первую очередь мне требуется плавно меняющаяся детализация. Я хочу иметь возможность рассматривать любую ситуацию с высоты птичьего полета или под микроскопом, как сцену или как атомарные действия. Пока что мне видится только один метод решения этой задачи — многоступенчатые навыки с увеличивающейся специализацией. Бой->атака->оружие->фехтование->клинки. Я останавливаюсь на той ступени, на которой мне нужно, могу сделать встречную проверку навыка «бой» обоих сторон, если мне не важно, чем именно и как стороны собираются пользоваться в бою, а могу поднять детализацию до уровня типов используемых маневров и вооружения. Тут в дело вступает математика. Диапазон значений, которые я получаю из чарлиста, должен соответствовать тому диапазону, который я получаю на кубах. Если идти в лоб, то числа будут расти по мере того, как мы подключаем дополнительные уровни скиллов и поэтому разная детализация будет требовать разных бросков, это не очень красиво и я пока думаю над тем, как сделать так, чтобы числа были примерно одними и теми же, вне зависимости от того, какой уровень детализации мы берем.
Читать дальше →

Помогите додумать футуристический сеттинг

Первоначальная идея — создать что-нибудь фантастическое, с легким налетом dark, может быть, darkcyberpank, с псиониками в опале, которым придется существовать в режиме сетевой подпольной ячейки. Драки, диверсии, погони, преследования… Пока, немного поверхностно, получилось следующее.


Читать дальше →

Объемное поле боя, террейн и иже с ним


Вообще я порой смотрю на самодельный и не очень террейн, сделанный для настольных ролевых, и не понимаю — то ли у меня игроки такая инертная, то ли террейн этот делают одни гики. Спросил у своих — может, сделаем, круто ведь? Нееее, говорят. Зачем?

Читать дальше →

Подробности вы можете узнать на нашем сайте

Вот уже второй раз натыкаюсь на довольно нехорошую вещь в плане публикации настольных RPG в Интернете. Авторы (или переводчики, если система не родная) почему-то любят некоторые материалы выкладывать только на своем сайте, не включая в книги. Нет, я понимаю, что дело это не такое простое, что некоторые сеттинги вообще только в виде сайтов и существуют (та же Альфриика, если не ошибаюсь)… но когда авторы часть материалов делают в виде книги, а часть только на сайте кладут — этого я понять не могу. Переводчики системы «Mazes & Minotaurs» («Лабиринты и Минотавры»), например, до последнего момента выкладывали переведенные выпуски журнала «Минотавр» в виде pdf-файлов — но после перехода сайта на новый движок они на радостях выложили последний выпуск журнала только в виде статей на сайт, без версии для скачивания. В той же Лавикандии только на сайте лежат таблицы сложности по магии — и это при том, что без них все возможные броски на магию мастер вынужден определять народным способом «от балды». Грустно как-то. Интересно, авторы считают, что настолки надо водить только в городе? О тех же дачах, где Интернет есть только в виде «МегаВонь-три-шиша» со скоростью 3,14Б в минуту авторы, видимо, не задумываются.

Или это я такой брюзжащий перфекционист?:-/

О переводах и варезе

Возник такой вопрос: можно ли на этом сайте давать ссылки на переводы книг коммерческих систем? Особенно если перевода данной системы не планируется в обозримом будущем. С одной стороны это варез, с другой же — до официального перевода можно и не дожить, а языком Шекспира и Джорджа Буша-Младшего у нас, увы, владеют отнюдь не все мастера. Такая вот дилемма.


P.S.: Если этот момент освещен в Правилах Сайта, и я его просмотрел — готов чистосердечно раскаяться.

О пиратстве... да, я не оригинален.

Поддержу добрую традицию — напишу о пиратстве.

В принципе я не являюсь глобальным сторонником пиратства, хотя, чего греха таить, пиратскими программами и книжками периодически пользуюсь. В основном тогда, когда с деньгами все плохо, или когда иной возможности тупо нет (до сих пор смеюсь от того, что лицензионный Корел у меня работать отказался наотрез, зато пиратский встал, заработал, обновился с офсайта и сказал спасибо ). Сам же стараюсь лишний раз варез не распространять. Единственный же вариант, который я активно использую и рекламирую — фанатские переводы некоторых ролевых систем. Исключительно из-за того, что эти системы (то же Седьмое Море) вряд ли когда-нибудь будут переведены официально, а среди ролевиков есть и те, кто с английским на «Вы» (и я сам тому примером). Посему переводчиков я уважаю, в меру сил помогаю и ссылки на их творения размещаю в нашей с женой группе по Седьмому Морю.

Вот как-то так сумбурно, зато честно…

Про подходы к балансу

Я сейчас наверно большую банальность напишу, но все же.
Постом Гремлина про оцифровку отношений навеяно.
Можно выделить два подхода к балансировке персонажей в игре.
1. Когда балансируется способность персонажей к решению проблем в том или ином смысле — может быть одной проблемы, только разными способами (кто-то кинет в кучу встреченных орков файербол, кто-то кинется им навстречу с двуручником и всех их перерубит, кто-то будет грамотно ныкаться по кустам и оттуда всех их из арбалета по одному перестреляет — но среднее количество орков, за один день убиваемых персонажем, будет примерно одинаково, в сбалансированной таким образом системе), может быть разных проблем — кто-то хорошо дерется, кто-то умеет вскрывать замки, а кто-то — вести переговоры — но в итоге все оказываются примерно одинаково полезны (правда здесь важным моментом становится то, насколько часто разные проблемы встают перед персонажами — это может сильно изменить ощущение от пользы разных способностей).
2. Когда балансируется способность персонажа оттягивать на себя экранное время. И в этом случае подход к относительной ценности разных особенностей разных персонажей будет совсем другой, чем в первом случае — вплоть до того, что то, что раньше было недостатком, станет достоинством. Например, пусть у нас есть два сферических дворфа — Балин и Дарин, причем Балин боится лошадей. При балансировке по первому принципу Балин либо не будет вообще иметь механического отражения своего недостатка (если лошадей у нас в сюжете в значимых количествах не ожидается), либо он должен быть чем-то компенсирован. Но если посмотреть на это со второй точки зрения — то этот недостаток способен послужить источником большого количества интересных моментов и активно приковывать к Балину внимание, и поэтому возможно будет даже ценнее чем способность Дарина рубить орков в 1,23 раза быстрее.
У меня складывается впечатление, что более старый подход — первый. ДнД, гурпс, в котором, как я понимаю, поинтовая стоимость явяется именно мерой способнсти персонажа решать проблемы и прочие. Второй подход — скорее более новый — в FATE в некоторой степени представлен, в Седьмом море есть элементы — там вроде можно было именно купить себе источник проблем.

Примечание 1. Два подхода друг друга вовсе не обязательно исключают.
Примечание 2. Понятно, что система системой, а количество занимаемого персонажем времени будет зависеть в первую очередь от его игрока, и никакая система тут не спасет, но помочь — может.