О пользе encounter power'ов

Когда-то на геймфорумсах я создал тему «как можно усилить ДнДшного самурая» и получил в ней такой вот ответ.
Из всего этого ответа я запомнил только абилку, позволяющую этому вариантному классу на 14м уровне атаковать всех врагов в 100футовом конусе перед собой, причём меня выморозила даже не само её описание, а то, что на мой вопрос «как часто можно использовать эту способность?» предложивший мне этот вариант ответил «пока не надоест».
Читать дальше →

Кармический вопрос.

Тащемта у нас на повестке две животрепещущих темы: моральный облик мистера Гаррета и кармочка и то, как она работает. Первое мне не интересно абсолютно, как и вообще темы «за отношения» в большинстве своем. По второму же все же хочу высказать свое мнение.
По-моему кармочка работает так себе.
1) Крайне неясна математика. «Пороги силы» при которых происходит изменение множтеля голосовалки можно посмотреть у грея на стенке или узнать опытным путем, и все. Очень информативно. Функции по которым
Читать дальше →

Уважение, менталитет и черти...

Некоторые посты мне напомнили о наболевшем. А именно о поведении персонажей игроков, которые на некоторых вещах заморачиваться не только не хотят, но и с пеной у рта будут отстаивать свое мнение.
1) Уважение.
Наверно самая больная тема. В некотором роде, она взаимосвязана с отсутствием чувства самосохранения(«Ну а что, это же персонаж, а не я сам. Не страшно»). Проявляется она в том, что вчерашний фермер, например, сегодня получив меч и решивший стать наемником, не видит для себя никаких
Читать дальше →

"Про слова" или "Накипело".

Поговорим о словах и их значении. У меня вот есть много слов, чье значение в каждом конкретном разговоре, даже с одним и тем же человеком, приходится выяснять заново.
Есть например слово "инди", которое я вусмерть ненавижу.
Читать дальше →

завершенность



Я ненавижу клиффхенгеры. Будь то сериалы, фильмы или игры — терпеть не могу, когда в конце, вместо вменяемого, хоть какого, но финала, суют замануху в расчете на продолжение. В середине, в качестве связующего звена между сериями, эпизодами или сессиями, это действительно подогревает интерес и азарт. Но в конце должен быть нормальный финал, завершающий сюжет. Никаких внезапных таинственных противников, никаких двояких ситуаций. Почему? Потому что это отнимает чувство завершенности, а вместе с ним и удовлетворения от просмотренного-сыграного-прочитанного. Конкретно в ролевых играх это ощущается как: играешь, воюешь, принимаешь трудные решения, переживаешь, а в финале выползает клиффенгер и все рушит. Будто все зря, будто ничерта ты не сделал и не поменял. История не окончена, но и желание ее продолжать не возникает, только разочарование и раздражение.

Вот написала, а пару дней спустя посмотрела финальные серии сезона Гримма и Сверхъестественного. Тьфу.

Приятное с полезным

Завела привычку расписывать игры по примеру одной из схем плана-конспекта урока. Выглядит это дело как таблица в 4 колонки: этап игры (тип и номер сцены), деятельность мастера (описание динамики Злого Замысла на данном этапе), деятельность игроков (улики, которые игроки могут найти), время (продолжительность сцены). Идея блуждала по голове давно, но долго не могла реализоваться. Теперь, поскольку есть практическое воплощение, могу сделать вывод. Плюсы:
  • Помогает организовать мысли
  • Легко найти нужные записи по определенной сцене
  • Мне нравится делать таблички
Минусы:
  • Долго
  • Как бы мастер не прописывал игру, игроки все равно по-другому пойдут
  • Некоторые элементы все равно выходят за рамки таблицы (та же расписка мобы)
Мне стало интересно, я одна такая странная и вообще надо ли так усложнять себе жизнь?

Современный подход к геймдизайну

А вот D&D и Pathfinder продаются несравнимо большими тиражами, чем все остальные системы вместе, и это при том, что они не менялись в своей сути лет так ндцать. Получается, «устаревший подход к созданию систем» есть только в головах у разнообразных инди-дизайнеров или завсегдатаев ролевых форумов. Остальным и так все нравится.

Археологическое

Задумал тут между делом восстановить полную картину по своей стародавней настолке, которая носила наименование проект «Dark Castle». Для начала реконструировать, а потом поплейтестить, посмотреть и подумать над тем, чтобы запилить этакий новый ребилд всего этого дела.

Собственно про данную настолку я уже упоминал — от нее только кармашки в книжке остались с карточками-итемами и подписями, сама карта (поле в клетку, где происходит эксплорейшен фигурок) не сохранилась.
Вот я и начал с того, что восстановил вид поля — к каждому кармашку была подписана буква с цифрой и вид местности, которая находится на клетке. Еще я помнил, что где-то на карте проходили стены: те, что окружают подземелье, удалось восстановить как есть, по получившемуся контуру, остальные добавил произвольно. Не помню сколько было проходов и где, тоже произвольным образом расставил.



Бежевым отмечены простые клетки, земля. Жирными черными линиями — стены. Прочие цветовые обозначения: фиолетовый — тьма, оранжевый — подземелье, голубой — вода, зеленый — газ, красный — стартовые клетки.

Читать дальше →

Ролекон 8. Мастерский отчет

Итак, водил я на последнем Ролеконе (8) дважды один и тот же модуль: «Коммерческая тайна». FATE,Pax Psychosis, в фокусе были техномаги Винчи: фракция сеттинга, угорающая по волшебным артефактам, колдовскому производству, разумным программам и прочему манатеху.
Также я должен сказать, что в этот раз я решил таки задействовать все известные мне способы построения интриг, для чего перечитал все соответствующие темы на имке. При подготовке фокус был сделан на прописывании сторон конфликта, их мотивации, их характера и некоего общего бэка (что произошло на самом деле), т.е. технические подробности: как были украдены вещи, кто есть ЧОП, а кто СВБ, сколько людей дополнительно имело доступ к баблу, мной были либо никак не придуманы, либо в общих чертах.
Читать дальше →

Об игроках, которые слишком четко знают, чего они хотят

В предыдущем разговоре о бросании добра в воду была поднята еще одна тема, заслуживающая, как мне кажется, отдельного обсуждения. Я имею в виду ситуацию, когда игрок приходит с уже готовым, до мелочей продуманным персонажем. Иногда это персонаж, которым он уже где-то у кого-то играл и ему очень понравилось. Иногда — просто любимый образ из мечтаний и фантазий. И вот приходит такой игрок, и говорит мастеру «я хочу поиграть у тебя вот этим».

Для меня такой игрок всегда представляет собой проблему, которую я далеко не во всех случаях могу решить к взаимному удовлетворению. А проблема эта заключается в том, что этот самый любимый персонаж — он был создан игроком без всякой связи с текущей игрой, он никак не соотносится ни с игровым миром, придуманным мастером, ни с персонажами других игроков текущей игры. Придумывая такого персонажа игрок, как правило, фантазирует о неких ситуациях, в которых этот персонаж что-то делает и получает определенные результаты. Но действие в игре будет происходить не в мечтах одного игрока, а в общем воображаемом пространстве всех участников. А это общее воображаемое пространство по определению не может совпадать во всех деталях с тем, что игрок себе намечтал в одиночку. И поэтому действия «любимого персонажа» очень часто будут выглядеть там как «не от той стены гвоздь» и вызывать вовсе не ту реакцию, которой ожидал игрок. Что игрока, закономерно, обламывает.

Штука в том, что получить возможность сыграть своего любимого персонажа точно таким, как намечталось, можно только в том уникальном случае, если и мастер и остальные игроки полностью разделят точку зрения автора персонажа и полностью подстроятся под него. Но обычно остальным участникам процесса не особо интересно играть в фон, на котором будет выигрышно смотреться чужой мерисью.

Поэтому для меня оптимальной представляется ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть только самый общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть. А всю конкретику про персонажа он придумывает конкретно под эту игру, с учетом информации из вводной, в процессе активного диалога с мастером и с другими игроками.

Что же до игроков с готовыми любимыми персонажами, обычно я предлагаю им либо попробовать поиграть что-нибудь другое — вдруг оно окажется не менее интересно. Либо, если игрока так уж сильно заклинило на определенном образе, сгенерить нечто похожее, но все же новое, и адаптированное под этот игровой мир и под эту компанию.

Искренне ваш КО.