Final Requiem

Планировал нечто вроде чистой настолки на базе упрощенных тактических правил Twisted Terra. Сейчас немного развил эту идею:



Однажды, внутри Бездны, где формируются миры-осколки, возник один особенный, Сепия. Жизнь здесь текла своим чередом, пока в сны местных обитателей не проник таинственный Архитектор, смутивший их умы…

Горезок был весьма удивлен, когда не смог проникнуть внутрь Сепии — это было что-то нереальное, до сих пор не существовало места в Бездне недоступного для Архитектора. Сканирование мира расставило все на свои места — здесь находился зарождающийся портал в мир реальности, на Терру. Даже минимальное ее влияние на мир-осколок блокировало доступ сюда Архитектору, но была и другая возможность…

Он решил преподнести им знание о музыкальных инструментах, преобразующих окружающее пространство в благих целях. Однако Архитектор утаил то, что это был секрет Инструмента стирающего миры — в определенный момент пересечение вибраций созданных обитателями инструментов стало похоронной музыкой для Сепии. Мирок рассыпался, исчезая в черном пламени. Однако Якорный Кристалл этого мира все еще оставался целым и способным преобразовывать энергию в материю, что означает способность к восстановлению разрушенного мира…

Черное пламя разрушения свилось в спираль и перед тем, как раствориться в тумане небытия оставило рядом с Якорным Кристаллом тех, кто дольше всех соприкасался с инструментами. Теперь они переродились в воплощения Архитектора, призванные уничтожить основу этого мирка — Кристалл. Настало время сыграть завершающий аккорд…


Процесс игры

Игроки выбирают сторону: от 1 до 4-х игроков становятся героями-воплощениями. Еще один игрок играет за Кристалл, производя разнообразных монстров, которые противостоят героям.

Общие положения

Собственно пока не знаю как лучше реализовать, под катом некоторые схемы.

Читать дальше →

Иногда конкурсы вызывают интерес

Мысль о том, что я напишу приключение для этого «Кашевара» пришла в момент ознакомления с его анонсом, 20 апреля. В отличие от прошлого, осеннего конкурса (когда было отчетливое осознание, что слова и тема оставили меня равнодушным), на этот раз вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).

Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.

Продолжение разбора полетов под катом:

Читать дальше →

О персональном подходе, jrpg и фломастерах

Вот что мне всегда нравилось в играх, так это различные именные, персонифицированные и уникальные вещи.
Отчасти потому, что такой подход используется в играх любимого мною жанра jrpg — даже оружия как-то интересно поименованы, а не просто перечисление типов. Отчасти потому, что так просто интереснее, есть ощущение, что у предмета какая-то своя история и характер.
По этим причинам, когда я листал, к примеру, ДнД phb, то приведенный там список вооружения меня как-то не очень устраивал — все какое-то стандартно-безликое, только цифры разнятся.
Разрабатывая Твистед Терру я уже знал, что хочу более интересных оружий и желательно не только в плане названий. Прообразом послужило вооружение из Final Fantasy 9, где каждое оружие содержит определенную способность, которую можно выучить.
Следующая вещь, которая меня нервировала в ДнД — это классы. Они не плохи сами по себе, но не гибкие. Мультиклассирование и престижи — по большей части представляют из себя ересь, по крайней мере мне они быстро наскучили: сама возможность звучит неплохо, но реализация такая, что довольно скоропостижно упираешься опять в ту самую скуку и ловишь себя на мысли, что куда как приятнее играть чистым классом.
Но чистых классов не так много и они таким образом собраны, что более менее по сердцу приходится буквально один или два. Подобная проблема всплывала передо мной и в различных ММО — допустим игра нравится, а класса интересного лично тебе — нету. Или класс этот есть, но его позднее меняют так, что играть уже не хочется, а качать другой, «более оптимальный», просто нет интереса.

Читать дальше →

Впечатления от 13 века

Попробовали поиграть по 13 веку (Плейнскейп) по Скайпу. Мастером был onkel . Несмотря на то, что сама игра мне понравилась, система вызвала противоречивые чувства. О них чуть ниже, сначала вкратце о том, что и как у нас было.

Читать дальше →

Dungeon aWesome

В рамках Международного Дня Настольных Игр провёл я игру по Миру Подземелий (спасибо переводу Алексая).

ЭТО БЫЛО ОФИГЕННО!!!

Отчёт я писать не буду, по одной причине, которую я осознаю и сформулирую завтра, а пока несколько мыслей:

1) Какого чёрта я не мог сделать такое в Мире Тьмы?!

2) АВ и ДВ просты, что не отменяет их сложности. И это круто, потому что ты всегда можешь «плевать» на правила, что не значит что они не будут работать.

3) Раз это «словеска с кубиками», то и принципы тут, простите за каламбур, играют другие. То есть, в обычной ролевой игре мы не замечаем момента создания истории и не акцентируем на нём внимание, а здесь наоборот. Прикол в том, что ДВ и АВ не необычная ролевая игра, а самая ординарная.

4) Понял золотую середину между заранее прописанным сюжетом и созданием сюжета на лету.

5) Главное — история, в которой игроки делятся мыслями, общаются, веселятся вместе, а не кидание кубиков. Бросок должен приводить к результату.

6) И ещё что очень может помочь мне с Миром Тьмы. Начал понимать, как водить так, что когда персонажей убивают, у них заканчивается еда и они в жопе, игрокам бы нравилось.

7) Надо поработать над приёмом «Мастера нет в комнате», когда игроки начинают обсуждать игровой стафф с друг другом, минуя Мастера при его присутствии.

8) Я буду водить это на РРИконе.

Совы, сеттинги и принцип домино

Услышал по радио сегодня сообщение из серии «неугомонные ученые опять чего-то установили». Что-то вроде "совы лучше жаворонков воспринимают информацию, но у жаворонков лучше успеваемость". Потом делался вывод о том, что вероятно это потому, что обучение в неудобные для сов часы происходит.
В принципе ничего особенного, но это навело меня на мысль об отношении людей к сеттингам и вообще к ролевым играм.
Вот лично мне не слишком нравится, когда ролевые книжки перенасыщены литературными вставками и цитатами. Тут, возможно, некоторые упали в обморок и возопили "- Да ты что, это же самое вкусное!". Но стоп, я же не сказал, что категорически против подобных вещей, их должно быть в меру и вот мера эта у всех разная.
Собственно чем мне не по нраву литературный перегруз, так это тем, что он ведет к детальному прописыванию мира или наоборот, вытекает из него. Чем же плох выписанный до последней черточки мир? А в него просто бывает некуда вклиниться, похожий опыт я чувствовал при знакомстве с различными ММО — приходишь, не видишь интересного тебе класса и уходишь. Так и с ролевыми, детализированность описываемого быта часто накладывает ограничения на те способы, которыми можно в этом мире играть. Да, на это можно забить, но те, кто вызубрил сеттинг как таблицу умножения вам обязательно на это укажут и будут сидеть и ворчать "- Мы не следуем священному писанию, мы превращаем *** в треш, все было не так...".

Читать дальше →

Впечатления от короткого вождения DW

Вчера вечером мы и три моих друга решили попробовать DW.

Инициатива исходила от меня, ибо партия в дынду сорвалась, а попробовать (нормально, а не как у Шестова) хотелось.

Ну, собственно, распечатали всё необходимое и начали.

Первый друг играл Шарлотту, барда-металлистку, второй Брунгильду — воительницу в бронебикини, а Джек обеспечивал настроение.

Читать дальше →

Разное

Нашел картинку забавную про персонажей разных Знаков (жаль, что лишь фрагментами):


А сам набросал примерную карту к разрабатываемому модулю «Тернистый вояж», который будет основным приключением в обновленных полных правилах:

Платформа для обратной связи

Мне хотелось бы запустить какое-то место, куда пользователи могли бы как-то удобно и структурированно выкладывать разные свои открытые ролевые разработки. Хотелось бы знать ваше личное мнение о том, где лучше всего это могло бы быть устроено, какие плюсы и минусы, как частные так и общие (например удобство поиска как плюс или необходимость регистрации как минус).

Чем это должно быть? Форум, группа в соц.сети, вики, облачный сервис, личный сайт, блог или что-то еще?

Если говорить о конкретике, то это должна быть площадка, куда любой пользователь мог бы добавить свой материал, который имеет отношение к моей системе: модифицирует, добавляет контент, адаптирует под что-то или наоборот — переносит элементы из нее куда-то. Разные отчеты опять же хранить, желательно прикрепленные к самим модулям.

Заодно обращусь к различным авторам систем и сеттингов, в том числе и тех, которые только просматривают «Имажинарию», но еще не пишут. Я знаю, что значительное количество людей (хотя бы даже в моем городе) создает что-то связанное с настольно-ролевыми играми, но большинство наработок остаются практически неизвестными, используемыми только «для себя». Почему бы вам не начать нас всех с ними знакомить?
Понятно, что идеям может чего-то не хватать для целостности, но хотя бы в общих чертах.

Со своей стороны я могу предложить свои миры и игромеханики, используйте, заимствуйте, берите то чего вам не хватает или вносите то, что вы хотели где-то использовать, но все слишком объемное, не русское, залицензированное и так далее.
Я кстати практикую принцип открытия исходников по запросу — если вам нужен исходник какой-то моей книжки или другого файла, то напишите и с этого момента он будет открыт для всех. Собственно вся система опенсурс, просто я решаю задачи по мере их возникновения — прикрепляю ссылку на исходник, когда он кому-то реально понадобился.
Воспринимайте всю предлагаемую систему как набор деталей конструктора. Я веду так сказать «официальные сборки», но никто вам не мешает любую часть отрезать, заменить. Например, вы можете взять какую-то из книг и заменить приключение своим, вписать другие смыслы Знакам или переделать их в нечто другое, заменить правила механики, поменять миры и действующих лиц, добавить собственных правил, и так далее — все можно переработать в совершенно другой вид, подходящий конкретно вам.

P.S. Хотел сделать опрос, но максимальная длина текста в 500 символов…

Hour before или "Сломанный песок"

По идее на этом можно было бы построить целый Антураж, но я решил отнести это к «Chronoshift» в виде еще одного модуля, ведь в этом мире существуют и другие места, помимо самой Утады на действиях внутри которой строится первый модуль.

Итак, во втором модуле в качестве основного места действия будут фигурировать Фрактальные пустоши. Здесь темпоральные парадоксы принимают другой вид — время практически течет в обратном направлении, но весьма своеобразно, не целиком, а рывками: час вперед, два назад. Тоесть в течение часа время движется вперед как обычно, но потом каждый раз происходит скачок, отбрасывающий все это место на два часа в прошлое, все глубже погружаясь в него.