Warren Spector's Commandments of Game Design

Конечно, в первую очередь это о видеоиграх и подходе к геймдизайну в видеоигре. С другой, некоторые пункты, такие как
Players Do; NPCs Watch — It's no fun to watch an NPC do something cool. If it's a cool thing, let the player do it. If it's a boring or mundane thing, don't even let the player think about it — let an NPC do it.
или
Читать дальше →

"Про слова" или "Накипело".

Поговорим о словах и их значении. У меня вот есть много слов, чье значение в каждом конкретном разговоре, даже с одним и тем же человеком, приходится выяснять заново.
Есть например слово "инди", которое я вусмерть ненавижу.
Читать дальше →

Extra Credits или видеокаст для тех, кто хочет стать начинающим геймдизайнером





P.S. Да, в этих видео говорится про дизайн видеоигр. Да, вам понадобится самим проанализировать их советы, чтобы понять, как это применимо к настольным играм. Да, есть отдельные подкасты про настольный геймдизайн, но о них — в другой раз.

Rant

Для начала, необходимый контекст.
  • Пост Gremlin про системостроительство.
  • Статья Ричарда Гэрриотта о том, что все геймдизайнеры — бездари.

Вооружась контекстом, переходим к теме. Я в своей жизни встречал довольно много гейм-дизайнеров, как любителей (да я и сам, чоуштам), так и профессионалов разного уровня. Очень много — порядка 90% — эти дизайнеров страдают от «болезни», которую я сейчас назову бездарностью. Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.

А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит. Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений. Некоторые дизайнеры это понимают, и даже излечиваются от бездарности, но по моему опыту, происходит это крайне редко. В особо тяжелых случаях, дизайнер вообще не понимает, что его творение — говно, гордится им и даже развивает. Зрелище, как правило, жалкое.

Вот по первой ссылке пост Gremlin . Замечательно начат, с правильных мыслей, задача поставлена… и внезапно за две строчки автор выбирает «сторителлинг» и начинает его крутить. Почему — ну, наверное потому что нравится. Gremlin я готов предоставить benefit of the doubt, возможно, на самом деле это продуманное и даже выстраданное решение. Но со стороны выглядит — именно как бездарность.

Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто. Остальные остались за бортом, бездумно выброшенные в самом начале (Опять повторюсь — возможно, в этом конкретном случае и обдуманно, я не знаю).

В принципе, ничего особо плохого в этом нет, тем более — когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков. А вот когда такой же фигней страдают профессионалы в настоящих игровых компаниях — хочется просто взять и уебать. Иногда, говорят, помогает.

Телеология

Хочу развить таки тему из прошлого поста. Сразу скажу, что к Гэ-эН-Эс пост больше отношения не имеет, разве что очень косвенное.
Так вот. Посмотрим на действия, которые мы совершаем во время игры. Под “действиями” я понимаю все принимаемые решения, которые оказывают какое-то влияние на игровой мир, хотя бы чисто косметическое. Как пример: заявка игрока, ответ мастера на заявку, системное решение типа “возьму +2 Крутизны за левелап”, тактическое решение типа “мы будем дружить с бароном фон Крузенштерн, глядишь денег перепадет”, и так далее. Пример неигрового действия — вопрос “ну че, будем пиццу заказывать?” и прочие забавные случаи.
Когда игрок (или мастер. Вообще, везде где я говорю “игрок”, я буду иметь в виду мастера в том числе) принимает решение, он это делает обычно не с бухты-барахты, а с какой-то целью. Кажется, эти цели можно разделить на такие четыре с половиной категории:

  • Story goals. Действие, направленное на развитие story, которая возникает в процессе игры. Я специально говорю “story”, а не “сюжет”, потому что сюда я отношу не только непосредственно движение сюжета, но и все прочее, что касается story в широком смысле — например, характеризацию персонажей, описания, exposition, — если оно в будущем должно или хотя бы может влиять на сюжет. Story — это все, что могло бы войти в (очень подробную) гипотетическую книгу, которую мы бы писали по мотивам игры. Пример чисто story действия: заявка “Пока ждем посредника, насвистываю мотивчик из известной оперетты”. Заявка не влияет вообще ни на что, мы ничего не хотим добиться этой заявкой, кроме fleshing out персонажа.
  • Game goals. Действие, направленное на получение механических преимуществ, или вообще изменение ситуации, как она представлена в правилах системы. Или просто действие, прямо следующее из правила: например, бросок “инициативы” в бою. Тут наоборот, нет ничего кроме системы: инициатива кидается не для продвижения сюжета или там совместного творчества, а тупо для определения кто первый ходит.
  • Imagination goals. “Творческое” действие, совершаемое для того, чтобы что-то новое придумать, создать, или узнать. Очевидно, в традиционных играх это чаще дело мастера, но и у игроков такое вполне бывает. Например, если у персонажа есть какие-то неконкретизированные “контакты” в чаршите: “А вот в этом городе живет Вася, мы с ним служили в армии, он ща на гражданке в автосервисе работает...” а дальше идет, допустим, сюжетное использование этого Васи, чтобы беспалевно починить машину.
  • Social goals. Действие, направленное на других игроков, то есть, с целью рассмешить, удивить, обидеть в конце концов. “Обидеть” конечно случай явно дисфункциональный, но бывает и много случаев когда такие действия нужны и важны. Простейший пример — рассказать анекдот “in-game”, от лица персонажа. Или, скажем, специально подобрать освещение в комнате для правильного настроя в хоррорном модуле. Тут есть некая gray area, когда не очень понятно, что можно считать “игровым” действием, а что нет; но мне кажется что в подобных случаях лучше относить к игровым все или почти все.
  • For-the-hell-of-it goals. Обещанная в начале “половинка”. В общем-то, это такая catch-all категория для всех действий, вызванных далекими от игрового стола причинами. Пример из комментов к прошлому посту: захотелось мне поиграть летчика — сгенерил летчика, просто потому что, скажем, смотрел кино про самолеты накануне. Это, вероятно, повлияет на итоговый сюжет и на механику, но причина такого решения — не story и не система, а совершенно внешнее желание. За половинку мы этот пункт считаем потому, что раз причина внешняя, то и делать с ней что-то в процессе игры, наверное, нет смысла. Про психотерапию пока забудем (-8

Важно понимать, что вот эти категории — это не разделение всех действий на классы. Почти все действия в реальной жизни будут иметь несколько целей, а то и все четыре сразу. Например: заявка от игрока: “… и вот когда он выходит, я ему сразу бью с разворота ногой и поясняю криком: где наше золото, козел?!”. Мы двигаем сюжет: делаем очередной шаг в поисках украденного золота партии (pun intended); мы делаем системное действие (предположительно, есть какие-то правила по ударам ногой, и/или по неожиданным атакам; мы вставляем отсылку к известному мему, чтобы повеселить других игроков (дешевенький прикол, но все равно).

К чему это все вообще? Ну, во-первых, я просто люблю всякие классификации. (-8
А во-вторых, можно заметить, что разные цели могут друг другу противоречить — ну, очевидно, как рассказанный невовремя анекдот, или невозможное “в реальности”, но механически выгодное действие могут испортить сюжет; а сюжетные “рельсы” требовать вынужденно неоптимальных механически действий. А может быть и наоборот: разные цели гармонируют и помогают друг другу.
И вот с этой точки зрения можно посмотреть на системы и увидеть, как они “работают” с разными целями. Например, D&D отлично работает с Game goals. Есть куча всяких правил, которые дают как кратковременные (тактика в бою), так и долговременные (прокачка). А вот с остальными целями там хуже; хотя можно заметить, что большое количество боевой механики способствует тому, чтобы Story развивалась в основном агрессивными методами. С другой стороны, возьмем любимую механику GUMSHOE: получение улик. Она специально построена так, чтобы провоцировать действия с целью получения улик — то есть, Story goal, причем специфически детективные Story goal. А в Best Friends — механика генерации, задача которой — спроецировать отношения между персонажами на отношения между игроками… что, очевидно, способствует социальной динамике и Social goals. Или экстремальный случай — Фиаско, где система так устроена, что почти любое игровое действие — это выдумывание новой ситуации, то есть, обязательно имеет Imagination goal. Ну и Story, но Imagination там все-таки на первом месте.
И это, мне кажется, неплохо объясняет, что такое “система, подходящая для драмы”, или для чего угодно еще.

«Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») Джесси Шелла. перевод

Есть много хороших книг о геймдизайне на английском, но не все желающие способны прочесть такие материалы на неродном «буржуйском» языке. Мы решили опубликовать серию переводов о геймдизайне — включая книги и статьи.

Начинаем с книги под названием «Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») от автора Джесси Шелла. Почему именно эта книга? С нашей точки зрения, она наиболее полно и в простой форме рассказывает о геймдизайне.

Стартуем с 4 главы, потому как решили пропустить главы с приветствием и благодарностями.

В общем и целом книга рассказывает о геймдизайнинге, как таковом, поэтому ее вполне можно рекомендовать мастерам настольных ролевых игр, да и вообще любых творцов игрового творчества. Написано понятным, ясным языком. Очень интересно. Рекомендую.

casualuniverse.com/2012/03/knigi-o-gejmdizajne-iskusstvo-gejmdizajna-glava-4/