Совсем чуть-чуть русских фей (арт)

Продолжу развивать концепцию своей предыдущей темы. Всего несколькими фотографиями — совсем немного. На этот раз — две коллекции Джона Галльяно чуть-чуть пропитанные Россией. Это далеко не наряды древних славян и не что-то соответствующее русской моде 18-го — 19-го веков, но вкрапления духа России чувствуются (а еще, как мне кажется, ближний восток). Снежная клюквы присутствует.
Читать дальше →

Мода и Феи

Перед тем как переходить к Подменышам сМТ скажу несколько слов в общем.
Я давно начал соединять два своих основных увлечения — ролевые игры и моду. Мода служила мне многим целям. Самое банальное что приходит в голову ассоциативно — поиск одежды и внешности для персонажей. Для этого мода предоставляет огромный простор — если знать имена нужных модельеров или моделей, можно подобрать аватарку для персонажа буквально за несколько минут. Второе — получение вдохновения. Мода в этом плане почти ничем не отличается от музыки и кино — если нужно настроиться на какой-то жанр или стилистику игры, можно расслабиться и посмотреть модный показ, подходящий по стилю, и получить дозу вдохновения. Это я так. Несколько бессмысленных слов.
Теперь собственно феи. Захотелось мне поделиться короче. Приведу нескольких самых подходящий дизайнеров, а вместе с ними — примеры их работ.

Читать дальше →

Ролекон-Кашевар 2013, первый тур, правила



Смысл конкурса RPG-Кашевар состоит в том, чтобы создать свою собственную оригинальную ролевую игру, вдохновляясь ключевыми словами.

Первый весенний Кашевар посвящен созданию отдельных приключений. Это может быть уже изданная система, например: Дневник авантюриста, СЫЩИК, D20, GURPS, FATE, Storyteller и пр. Или вы можете написать правила игры специально для этого конкурса.

Тема RPG-Кашевара, весна 2013 — «Время». Потому что все, что у тебя есть — это время, которым ты расплачиваешься за все!

10 ключевых слов, из которых в пятницу 26 апреля, ровно в полночь, случайным образом будет выбрано 4. Из этих 4-х любые три слова вы должны будете использовать при написании своей заявки. Вы можете сочетать и обыгрывать их как угодно, но в финальной работе должны быть использованы все три слова. Приветствуется любая интерпретация, до тех пор, пока вы сами сможете её объяснить.

1. Полиция
2. Чертёж
3. Кольцо
4. Крюк
5. Схватка
6. Оковы
7. Гордость
8. Речь
9. Оскорбление
10. Исцеление

Необязательно, чтобы тема заявки совпадала с темой конкурса, достаточно чтобы она была с ней связана каким-либо образом. Повторюсь, главное, чтобы вы сами могли объяснить, какое отношение тема и каждое выбранное вами ключевое слово имеют к вашей игре.

Объём: не более 4000 слов на одну заявку (вы можете подать несколько работ на конкурс). В этот объём входят сюжет приключения и ссылки на необходимые правила. Сверх этого лимита вы можете добавить различные вспомогательные материалы: заранее созданные персонажи игроков, характеристики NPC, сводные таблицы, карты и т.д.

Скорее всего, вы не будете дисквалифицированы, если ваша работа немного превысит заданный объём, но огромная просьба уважать время членов жюри.

Содержание: К участию в конкурсе принимаются только свежие авторские работы, написанные именно для этого конкурса. Это значит, что ваше приключение должно быть целиком написано начиная с 27 апреля 2013 г. по 5 мая 2013 г. Заявки, могут базироваться на ранее написанном материале, но авторы, уличенные в плагиате или авто-плагиате, будут дисквалифицированы.

При выборе готовой игромеханики для своего приключения, помните, что у жюри не всегда найдётся возможность найти и приобрести какие-то особо редкие издания. Поэтому ориентируйтесь на книги правил доступные для ваших читателей и игроков.

Оформление: Заявка, которую вы пришлете на конкурс, должна представлять из себя один .pdf файл, включающий в себя все дополнительные материалы. Заявки в формате .doc, .zip, .jpg, .txt, .html и ссылки на вики рассматриваться не будут. Если вы пришлете несколько .pdf файлов, каждый из них будет рассматриваться как отдельная заявка.

Оценка: Оценка приключений будет проходить в два этапа. Первый – это общее голосование, которое продлится неделю, с 6 по 12 мая. По итогам голосования, пять заявок, набравшие наибольшее число голосов, будут оценены членами жюри.

Соавторство: Возможно командное участие. Но призы рассчитаны на одного человека.

Если у вас есть вопросы – задавайте их в комментариях к этому посту.

Апрельские ваншоты


Предлагаю всем желающим провести тестовые ваншоты по системе в своих игровых группах (по итогам желателен отчет, но можно и просто отзыв).
Используемая книга — «Основы сказочной игры» (pdf, 28 страниц, вес 1.8 Мб).

P.S. В приложении исходник в .docx если кому-то так удобнее

Мастер-класс "Знакомство с Радагастом"

Прямо сейчас мы пишем подкаст с участием этого выдающегося человека, и если у вас есть вопросы Радагасту, то можете смело писать их в комментариях или отправлять личными сообщениями.

UPD: Запись можно найти здесь

Узы для планарного кодекса

Помогите мне набросать уз для Планарного кодекса. Узы — это какие-то связи между персонажами. Обычно между персонажами игроков, но и NPC тоже ничего. Они должны задавать тон всей кампании, поэтому должны отражать жанр и настроение. Для планарного кодекса они должны отображать предельную видовую и культурную разнообразность, важность личности по отношению к виду/расе/полу, важность философии и жизненных целей, быстрый взлет и быстрое падение.
Я тут придумал полдюжины, но нужно больше.


Читать дальше →

Обсуждаем FATE (с подачи Дориана, создаю отдельную тему)

Раз уж пошла такая пьянка.
Может сделаем тему/группу в которой можно обсудить FATE подробнее? Так сказать, мэтры, помогут неофитам освоится? Вон Грей прокололся, что уже имеет горы бесценного опыта.

К чему все это.
По прочтении FATE, у меня и моего окружения сложились крайне приятные и многообещающие ощущения. Идея Аспектов, как некоторое логическое продолжение Форте из PDQ, показалась просто титанически гениальной. (Тут не уверен в хронологии мысли гейм-дизайнеров, но мы PDQ освоили гораздо раньше чем FATE).

При дальнейшем же знакомстве с системой… она не прижилась. И даже разочаровала. До сих пор ощущение, что мы просто не смогли преодолеть свою сложившуюся ролевую парадигму.

Что конкретно не пошло.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.

Не поймите не правильно, уверен FATE — классная! Но мы так её и не освоили. Тоже PDQ и MHRPG, использующие похожие приемы, почему-то пошли проще и удачнее.
grom

Это хороший комментарий, поэтому я порекомендовал бы перепостить его как запись блога, а мы бы уже подискутировали в комментариях.
Кирилл Румянцев