0.00
60 читателей, 149 публикаций

Культурное развитие в НРИ

Предлагаю обсудить вопросы важности отыгрыша характера персонажа, его изменения и возможности морально воспитывать/воспитываться в НРИ.


Читать дальше →

Проектируем городской сеттинг: взгляд автора

Автор: Gorjelin
Ссылка на оригинал статьи


Дисклеймер на всякий случай: репостится с одобрения автора.

Должен оговориться, что все изложенное ниже — изложено не с точки зрения игростроителя или даже ролевика вообще. Этот, своего рода, «чек-лист» я сам применяю для беззастенчивой графомании и исключительно в жанре фэнтези. С одной стороны, это минус: я легко могу упустить что-то критичное — например, соответствие обстановки игровой системе. С другой стороны, и плюс: литература выдвигает к
Читать дальше →

Как водить мелодраму

Доклад с Дангетто-2013.

Этот стиль вождений называют по-разному, и в большинстве случаев названия пренебрежительны: «девочковое вождение», «сопли с сахаром», «соплежуйство» и т. д. Это пренебрежение необоснованно; чисто «мальчиковые» вождения столь же унылы, как чисто «девочковые», а псевдоролевые игры на выигрыш с мерянием параметрами так же неинтересны, как «мясо без скелета» высокодуховных переживаний. Более нейтральное определение – «игра в отношения». Лично я предпочитаю называть этот стиль «мелодрамой».«Википедия» даёт следующее определение мелодрамы: «Жанр художественной литературы, театрального искусства и кинематографа, произведения которого раскрывают духовный и чувственный мир героев в особенно ярких эмоциональных обстоятельствах на основе контрастов». Онлайн-словарь предлагает такое определение: «Драма с острой интригой, с резким противопоставлением добра и зла, с преувеличенной эмоциональностью». Итак, три кита мелодрамы – драма, эмоции и контрасты. Что касается
Читать дальше →

И снова карты: рисование карт подземелья пошаговая инструкция

Оригинальный пост. Я не буду всё переводить (у меня ужасно получается перевод на русский язык, поэтому не берусь даже), но если у кого-то есть желание, то напишите мне в комментариях, добавлю в пост с удовольствием.

Шаг первый. Мой друг ненавидит подземелья с прямыми углами, поэтому я захотел нарисовать карту для него.

Читать дальше →

Как напугать игроков. Десять советов для для GURPS Horror

Перевод: Junior
Ссылка на оригинал статьи


Ролевые игры в стиле ужасов отличаются от остальных игровых жанров. Интерес в приключении основан более не на действии и не на героических поступках — удовольствие доставляет в основном чувство страха. И до тех пор, пока страх доставляет удовольствие, задачей мастера является пугать игроков; это может оказаться трудным, особенно если вы не знаете, как это сделать. Мысли, изложенные в данной статье, способны вам помочь.

Используйте любые из
Читать дальше →

Сдвиг Законов Реальности

Автор: неизвестен (может, кто подскажет?)
Ссылка на оригинал статьи: часть 1, часть 2


Сегодня предлагаю вашему вниманию любопытную статью, предлагающую внедрить механику системы (тут речь идет о D&D, но это не принципиально) в качестве основополагающих законов мира. То есть «хиты», «классы», «уровень» — это не абстракции, а вполне конкретные понятия, которыми оперируют персонажи игры. Подчеркиваю – персонажи. Не игроки.

Идея, в общем-то, не нова. И далеко не универсальна. Однако как минимум интересна хотя бы в качестве эксперимента. По моему опыту, обычно все несоответствия вроде «как щуплый эльф мог выжить после удара двуручом!?» либо просто игнорируются, либо объясняются с помощью какой-нибудь мистической «труляляции». Может, и правда проще решить, что этот мир устроен иначе? Попробуйте!


Читать дальше →

Письма счастья как инструмент мастера



Продолжаю наполнять «Советы» контентом — вот моя старая статья.

Еще один небольшой пост про мои мастерские трюки. Поделюсь плодотворной (хотя и довольно банальной) техникой, которую эксплуатирую около месяца и весьма доволен. За изначальную идею (которую, впрочем, я конкретизировал и дополнил) спасибо Майку Ши (slyflourish.com).

Заинтересовавшихся приглашаю под кат.

Читать дальше →

Операция «ваншот». Часть первая: классификация

Итак, прошли новогодние праздники, закончились народные гулянья и наше настольно-ролевое сообщество потихоньку приходит в себя. То тут, то там появляются новые анонсы, выкладываются отчёты, начинаются бумстартеры и поступают новые книги в продажу. Отличное начинание в Новом Году, друзья. А сегодня я хотел бы поделиться с вами выборкой советов о том, как проводить игры, чей сюжет помещается в 1-2 встречи (т.н. «ваншоты»). Я уже писал, что у меня целый год можно было бы назвать годом ваншотов (особенно осень), и в своей статье я ставлю задачу структурировать весь тот опыт, который извлёк из ситуации. Я не претендую на уникальность или инновационность — если вы встречали что-то из этих советов ранее, то это даже хорошо. Значит, кто-то ими пользуется, значит, они работают.
В своей статье я буду опираться на приёмы и подсистемы из различных игр, с которыми я знаком, поскольку, разумеется, так удобнее проводить аналогии и приводить примеры. Кроме того, в изложении статьи я хотел бы
Читать дальше →