Задача - убрать напрягающие шумы с записей Ролекона. Попытка номер "Рраз"

Я не эксперт в области работы со звуком, но, что мешает попробовать и поэскпериментировать?

Задача ясна, цели наши чисты и прекрасны… Получилось ли? Решать вам. Как мне кажется, понимаемость материала улучшилась (чуть), но это дело субъективное. Лишние шумы ушли, но и слова, которые до этого перекрывались шумом теперь просто немного теряются, да и общие искажение… Поэтому, жажду ваших отзывов или помощи. Вам же на суд представляю обработанную версию одного из выступлений с Ролекона 2012 и подробный алгоритм того, как я это делал.

Читать дальше →

За симуляционизм

Замечаю, что народ склонен искать в игре повод для переживаний, когда в жизни с этими переживаниями не густо. Причем одним им переживать не интересно (тогда бы в кино сходили или книжку почитали), а интересно в компании, свой настрой передать и всё такое. Почему это делается в игре, а не за рюмкой чая? Думаю, потому, что игра — это отдельная реальность, в первую очередь — реальность безопасная. Там можно и в вампиров влюблятся, и богоискательством заниматься не боясь при этом показаться глупым или смешным.
  • нет

Что будет, если оставить двух чатботов наедине...

Вдруг, кто не видел… Забавное зрелище — столкновение двух искусственных интеллектов. Забавное, но не более. Строго говоря, на самом деле это не ИИ, если вспомнить о «китайской комнате» Джона Сёрли. Однако, этот несовершенный эксперимент позволяет задуматься о человеческой речи вообще, о диалогах и их содержании в частности. Рефлексируем)



Читать дальше →

"Джентльменская дуэль". Студия "Blur" о том, как по-джентльменски решать проблемы

Студия «Blur». Короткометражный шедевр — «Джентльменская дуэль». Мультфильм про двух джентльменов, между которыми встала грудастая«красивая» дама. Честь призывает к дуэли, так почему бы не воспользоваться огромными паровыми роботами? Симпатичный стим-панк стеб. Надо видеть)

Трансформации кортика

Имеется предмет боевой экипировки первого уровня под названием Кортик, он одноручный, относится к одноименному типу оружия «кортик», наносит D4 физических вариативных повреждений в радиусе 1 в качестве своей атаки, кроме того дает бонус +2 к Очкам Маны и содержит способность «Канал силы», которая позволяет владельцу накладывать на себя Ауру максимизирующую урон кортика 3 раза.

А теперь переходим к изменению внешнего вида этого оружия в разных Антуражах:


Читать дальше →

Боги старые и новые — впечатления об «Американских богах»

Нила Геймана я полюбил давно, лет 5 или 6 назад, когда в кинотеатре посмотрел сказку «Звёздная пыль». Разумеется я тогда не знал об авторе экранизированной книги, но добрый и красивый фильм мне очень понравился. С тех пор прошло достаточно времени и как-то само собой я вернулся к Нилу Гейману этим летом за чтением его легендарного комикса The Sandman.




Читать дальше →

Как судился Кашевар



Чтобы сделать судейский процесс простым и по возможности непредвзятым, мы с Егором Борковским сделали вот такую анкету, которую заполнял каждый судья:
Опросник Судьи Кашевара
За каждый пункт А = 2, B = 1, С = 0. Потом считаем общий балл

1. Соответствие идеи модуля главной теме (страхи)
a. Полностью соответствует
b. Близкое соответствие, но иногда с натяжкой
c. Вообще не о том

2. Уместность и полнота использования ключевых слов (бомба, лестница, птицы, синдикат)
a. Каждое слово нашло органичное отражение в сюжете;
b. Не все слова нашли отражение или примерно соответствуют;
c. Слова не нашли отражения, связь с сюжетом искусственная и натянутая.

3. Оригинальность идеи модуля
a. Очень необычная и при этом работающая идея
b. Стандартная идея, но работает
c. Всё слишком банально или наоборот, избыточно оригинально и неприменимо.

4. Лёгкость в использовании. Может ли мастер просто взять и отыграть приключение с листа?
a. Да, прочитал и води
b. Требуется значительное переосмысление и доработка, большая дополнительная подготовка
c. Чтобы играть, нужно фактически полностью переделать модуль под себя или очень долго готовиться

5. Ясность идеи. Понятно ли сразу, в чём идея и логика модуля? Понятна ли линия повествования?
a. Линия ясна с самого начала, идея изложена понятно
b. После внимательного прочтения всего текста вырисовывается картина
c. Логика модуля не ясна или отсутствует как таковая

6. Связность изложения. Насколько логика эпизодов (если их наличие предусмотрено логикой сюжета) помогает следовать линии повествования? Подчиняются ли сцены общей логике?
a. Композиция выстроена чётко, эпизоды органично поддерживают общую логику
b. Между эпизодами нужно вводить дополнительные сюжетные элементы, чтобы связать их воедино
c. Это просто не связанные между собой сцены, приходится думать, как их соединить

7. Дополнительные материалы – статы, карты, дополнительные механики
a. Есть, в хорошем качестве, помогают ведущему и игрокам
b. Есть необходимый минимум или не требуются по логике системы
c. Нет, но необходимы для игры

8. Качество оформления
a. Хорошее оформление, приятно читать, красивые иллюстрации
b. Сделано базовое оформление
c. Яркий фон, красный шрифт Comic Sans, сложно читать из-за оформления
Опросник, пожалуй, выше оценивает традиционные модули, но в целом составлен таким образом, чтобы по нему можно было судить приключения по любой системе.

Судьи (в алфавитном порядке):
1. Александр «Chronicler» Ермаков
2. Анатолий «shestovt» Шестов
3. Евгений «Zlanomar» Литвин
4. Егор «Lord_of_the_Hunt» Борковский
5. Максим «Green_eyes» Николаев

Сумма баллов и составила итоговую оценку. Максимальный балл, который могла набрать заявка — 80. Если участники заинтересованы — могу огласить результаты по каждому пункту.

Результаты конкурса RPG-Кашевар, осень 2012



Барабанная дробь, внимание!
Объявляются результаты судейских оценок:

13 баллов — EvilCat — «Город птиц и теней»/схема для Miscrocosm
29 баллов — Денис Лобазов — «Сибирь»/Дневник авантюриста
40 баллов — Андрей «Keyl Sunders» Воскресенский — «Те, кто убивает разум»/хак авторской системы FADE IN.
41 балл — Wicked — «Blackout»/авторская игра-приключение
45 баллов — Евгения Воскресенская — «Тёмная звезда»/Blackbirdpie
50 баллов — Игорь «Grinny» Григорьев — «Зелёное море»/Дневник авантюриста
51 балл — Виталий «Коммуниздий» Суворов — «Огненная паутина»/Дневник авантюриста
53 балла — Роман «Wizard Rick» Броницкий, Ян Броницкий, Татьяна Лозовая — «15-й этаж»/Дневник авантюриста

3-е место разделили между собой два участника
54 балла — Андрей Ефремов — «Лестница в Ад»/АРРРГХЪ
54 балла — Геннадий «Хиппи» Марутов — «Лестница в небо»/АРРРГХЪ!

2-е место
55 баллов — Юрий «Owl Consular» Алексеев, Александр Лопачев — «Чего боятся моряки»/Дневник авантюриста

И наконец 1-е МЕСТО
59 баллов — Павел «Greensign» Ильин — «Казнить. Нельзя. Помиловать»/Дневник авантюриста

Четвертый Ключ

Это случилось июньским вечером, в одном из переулков Ретормы. Солнце скрылось за багровыми тучами, погрузив узкие улочки, торговые площади, поместья и замки одного из крупнейших княжеств Лазури в сумерки.

Блан Тревор, так звали очередную цель Шао Джо. Накинув на лицо капюшон темно-зеленого дорожного плаща, лигрочеловек пробирался по крышам, чтобы занять удобное место, откуда можно будет напасть на свою жертву. Сейчас мало кто узнал бы в грациозно двигающейся фигуре того Шао, которым он был в повседневной жизни – неуклюжего и сутуловатого.
Не так давно лигрочеловек оставил трущобы Охры, улетев на одном из торговых кораблей на Лазурь — неизведанный новый континет. Оказавшись там, он поспешил убраться из шумного и опасного королевства в одно из более спокойных княжеств, где народ был проще и более приветлив к чужакам. Теперь лигрочеловек зарабатывал на жизнь занимаясь заказными убийствами.

Зависнув над аркой одного из переулков, где должен был проходить маршрут жертвы, Шао затих. До него донеслись звуки шипящих друг на друга ездовых ящеров, отдаленный гул шагов и разговоров, мерные всплески капающей с крыши воды.

Читать дальше →