Принципиальная непознаваемость, дыры и злоупотребления.
По мотивам:
Позволю себе категорически не согласиться с этим тезисом.
Если мастер не берется на себя труд задуматься о чем-то, он должен быть готов к тому, что может найтись игрок, который подумает на эту тему за него. И найдет дыру. И использует!
P.S.
В самом начале моей мастерской карьеры накидал я персонажа. И вот спрашивает меня игрок — «А что будет, если я смешаю <химическое вещество> с <химическое вещество>? А я химию на тот момент подзабыл, пожимаю плечами, не знаю, мол. А если <это> и <это>? Пожимаю плечами.
И вот он делает целый воз вещества, подтаскивает под балкон королевского дворца и поджигает… БАБАХ! С помощью повозки тринитротолуола король досрочно отправляется к праотцам.
А все потому, что я не дал себе труда задуматься — а что же будет, если вдруг в магическом мире изобретут порох?
Кто вам сказал, что с магией может быть иначе?
Магия так же вполне может описываться законами не похожими на физические, или вовсе входить в раздел мистики где объяснять и раскладывать все по полочкам не только не нужно, но и вредно.
Позволю себе категорически не согласиться с этим тезисом.
Если мастер не берется на себя труд задуматься о чем-то, он должен быть готов к тому, что может найтись игрок, который подумает на эту тему за него. И найдет дыру. И использует!
P.S.
В самом начале моей мастерской карьеры накидал я персонажа. И вот спрашивает меня игрок — «А что будет, если я смешаю <химическое вещество> с <химическое вещество>? А я химию на тот момент подзабыл, пожимаю плечами, не знаю, мол. А если <это> и <это>? Пожимаю плечами.
И вот он делает целый воз вещества, подтаскивает под балкон королевского дворца и поджигает… БАБАХ! С помощью повозки тринитротолуола король досрочно отправляется к праотцам.
А все потому, что я не дал себе труда задуматься — а что же будет, если вдруг в магическом мире изобретут порох?
Кто вам сказал, что с магией может быть иначе?
301 комментарий
Да, похоже на детскую травму… тем более что одним королем дело не ограничилось.
Вообще, творческий подход и инициатива игроков — почему они считаются вдруг синонимом злоупотребления? Всяко их можно употреблять, и обычно стоит активность игроков использовать и поощрять.
Да не был он нигде злом с точки зрения мироздания. Но на тот момент я совершенно потерял контроль над ситуацией и когда игрок пошел взрывать магический университет и ВЗОРВАЛ — стало очень грустно.
Это сейчас я ту ситуацию вывернул бы наизнанку и понял бы, как и что дальше делать. А тогда — это дикий баттхерт, разрыв шаблона и вообще…
Насколько я понимаю сейчас действия того игрока — это «проверить мир и мастера на прочность». А давайте мы сотворим херню и посмотрим, как мастер будет справляться с её последствиями! Ага. Сотворили. Не справился. Нет, не будем советовать мастеру, как надо поступать в подобной ситуации. Мы лучше взорвем еще кого-нибудь. Весело же!
Нигде не сказал о злоупотреблениях.
Мы же с игроками играем вместе, а не против друг друга. В идеале — потому что если игрок играет в «давай проверим мир на прочность» (крейзилунизм), то ему, скорее всего, просто скучно. Соответственно, устранять надо причину, а не бороться с симптомами. Хотя бы потому, что все варианты просчитывать — труд адский, а итог — принцип Сэга в чистом виде.
Разрешать заявки, которые разрушат игру — дело нехорошее, но это штука, как ни странно, отдельная. И проблема-то не в сфере контроля последствий внутри мира лежит — заметно проще, как мне видится, остановить игру, заварить чай и поинтересоваться у игрока-взрывотехника планом его дальнейших действий
аккуратно кипятя в чайнике пыточные инструменты. Если предложит интересное направление — молодец, может стоит обыграть это?И зачастую бесполезный, как показала мне в свое время практика. К счастью не моя.
Но тем не менее — хотя на ведущем лежит в том числе и ответственность (или доля оной) за административный слой игры, в примере — в виде остановки движения в сторону, которые текущую игру развалят, вариант «хватать и не пущать» на уровне правил мира — очень неудачный.
Вообще, синхронизация ожиданий — тоже уровень ответственности главы группы. Не обязательно мастера, но чаще его.
Я приводил примеры:
* имеет ли право гражданин носить оружие? Как это регулируется?
* почему до сих пор не изобрели порох? Ах изобрели? А почему до сих пор воюют файрболлами?
итд
Но большую часть средневековья (и тем более раньше) не было традиции экспериментировать, смешивая всякие штуки, и смотря, как оно взрывается.
Так что вопрос некорректен — его не изобрели не потому, что что-то мешает, а потому что ещё не изобрели.
2) Маги угрожали остановить поставки железа?
3) если честно, социальный запрет на ту или иную технологию представляется мне, в общем случае, слабым и нежелательным вариантом. Хуже только «бог лично убивает молнией тех, кто пытается использовать пороховое оружие».
Но я вообще-то призываю подумать — к каким последствиям это может привести. И понимать, как может развиваться ситуация. Понимать заранее.
И супертек, и супермагия выступают как… декорации?
Супергерои? Да, хайтек и супермэджик в таком мире — это декорации.
Напомню:
Ваши слова о супергероях, супертеке и супермагии типа бэтмобилях на службе у обычных людей в рамках аркадного комикса у меня вызывают именно такие ассоциации. Вы хотите поговорить на эту тему?
Я предлагаю продумать концепции.
Вот к примеру — надо ли продумывать законы в своем мире? Надо ли продумывать самый обычный гражданский или уголовный кодекс?
Самый такой простой пример, который надо продумать любому мастеру, водящему по техногенным мирам:
«Обладает ли гражданин правом носить оружие. Если да — то какое? И как это регулируется?»
А вы все к магии сводите.
Вон, Аффектума спросите, я уверен, современный УПК 100 очков вперед даст любой системе магии.
— Pyramid, Issue #3/13 Thaumatology, статья the Magic of Stories, за авторством Kelly Pedersen.
У меня и так есть очень много того, что я хочу попереводить. ^^'
Хотя произносится одинаково.
Если ты пишешь не в окружении людей, для которых английский родной, лучше так не делать.
Тороплюсь написать, поэтому каждый раз допускают просто огромную тьму ошибок.
Тут так скорее. :3
Оно даже работало…
DOS, черной пеленой экран заполнил чистый DOS
открываешь Нуменеру, ищешь таблицу взимодействия сайферов при оверстаке. Кидаешь кубик. Тащемта, все.
Окей, опишу декорации: 1998 год, вписка в тусовке олдовых ролевиков. Телефона в квартире нет. Интернета тем более нет. А ты — нуменера, нуменера…
Если мастер никогда не встречался с подлыми игроками — ему повезло, как человеку. Очень повезло. А все таки хорошо бы соломки подстелить там, где можно.
По умолчанию считают, что взрывается :)
В этом и проблема — случается так, очень многие неочевидные вещи оставляют на откуп очевидности.
«Ну это очевидно же конечно! Конечно взрывается!»
А потом выясняется, что не надо искать в заброшенном городе воду, потому что воды у вас хоть залейся, ваш клерик воду создает цистернами.
По крайней мере, если у него нет черт «безумное везение» или «гениальный изобретатель».
Для этого и существуют сисетмы.
А вообще игрок должен делиться своими планами с мастером перед тем, как приводить их в действие. А то, знаешь ли у некоторых игроков, слышал о таких, есть параноидальные идеи о том, что некоторые факты из биографии своего персонажа надо хранить втайне от мастера…
Странно что к этой фразе никто не придрался и не раздул стену флуда на тему обязанностей игроков перед мастером :-\
Если план использовал вполне конвенциональные методы, вписывался в концепцию персонажа, подробно подкреплён навыками и успешными бросками на грани невозможного, всем остальным игрокам тоже понравилось, и, мастер всё это (может исказить твой план, отдать его твоим врагам, подготовить ловушки или ограничения на каждом пункте, или даже опозорить тебя) не потому, что он тебя ненавидит, а потому, что поощряет дух соревнования — то наверное, это оправдано.
Я же предпочитаю поделиться своей стратегией, до того, как сделаю финальный шаг и мастер зависнет, а потом попросит пол года, чтобы обдумать все последствия произошедшего. Если мастер налету такое может делать — честь ему и хвала, но даже я не могу знать наверняка, что цель моей стратегии принципиально достижима, а те или иные люди — ведут себя так, как я представляю. Поделившись своим гранд планом с мастером я помогаю и себе и игре, потому что он может сделать выполнение этого плана интереснее, где-то легче, где я как игрок проседаю, где-то сложнее и интереснее, включая в процесс других игроков, когда я об этом сам не додумался и т.д. Что, впрочем, не значит, что ничего не изменится на пол дороги и план не эволюционирует во что-то еще. Главное, что мастер рассмотрит некоторые пути развития событий, последствия или даже контрмеры. Как с магом и железом.
А если неконвенциональные? :)
P.S.
Чем дольше я вожу — тем меньше беру паузы «на подумать» :) Скорее уж игроки берут паузы — «так, стоп, мне надо обдумать свою дальнейшую стратегию...» — и пауза на недели три.
Хотя есть конечно и «висящий» квест. Но там реально моск можно сломать — запутанная темпоральная интрига на фоне событий 1936-1942 годов Европы, Земля. Уже сломал.
А кстати дочку главгадины (тоже нехилого босса по задумке авторов) полиморфнули в жабу, носили с собой и троллили главгадину. Я как-то тоже не плакал.
Могли персонажи изобрести гранаты (или что там у вас) с белым фосфором, не имея для этого вообще никаких возможностей?
Сам сеттинг по технологическому уровню позволял попадание белого фосфора в руки обычного человека?
Представьте себе, что один из игроков притащил к закопухе нейтронную бомбу. Установил взрыватель отошел на пять километров.
Представили? И как вам?
Достаточно забавный стиль вождения, но всё же диагноз (:
Нейтронная бомба против лондонских вампиров или воз пороха против короля. Одного порядка противодействия ЗЛОБНОМУ МАСТЕРУ, гнобящему белых и пушистых лапочек, нэ?
Итак, обманывать мастера и коллег-игроков — нормально?
Из ваших слов я делаю именно такой вывод.
Нормально — когда проблема нейтронных бомб не встаёт. Если же она встаёт, то значит где-то у кого-то что-то не так.
И применит.
И, кстати, я не понимаю, где именно он Вас обманул.
Ситуация просто довольно абсурдная, чтобы ею аргументировать «борьбу с дырами». Потому то выглядит она так: персонаж игрока ВНЕЗАПНО для мастера изобретает порох, ВНЕЗАПНО для того же мастера делает его целый воз, а потом ВНЕЗАПНО всё для того же человека использует его по назначению.
Далее три вопроса.
Первый. Почему «внезапно»? Как такое вообще может произойти?! [конечно, может. но дыры тут не причём]
Второй. Почему такой метод разрешения конфликтов не нормален? Я не знаю подноготной, но чем подрыв короля хуже омг-магии, или штурма его дворца наёмной армией, или отравления… Да, это изменяет ход игры. Но, к примеру, в трёшке сколько раз «боссы» утилизировались одним-единственным заклинанием и провалом спаса.
Второй с половиной. Нейтронная бомба как крайний случай. Специально для неё: а) почему ваши игроки себя так ведут б) как нейтронная бомба попала им в руки в) почему не «ок, парни. модуль пройден, epic win, я пойду писать что-то новое».
И, наконец, третий.
Причём тут дыры в системах?
Все проблемы (конкретно этого треда), имхо, лежат в культуре игры и взаимодействия между мастером и игроками.
— Мастер, а я могу смещать А с Б?
Мастер химию не помнит, мастер думает — да, почему нет.
— Мастер, а В с Г?
— Ну… да, почему нет?
— Мастер, я смесь закладываю под трон и поджигаю.
— Эээ… чего ты хочешь добиться?
— Мастер, ты чё, идиот? Это тринитротолуол!
Конфликтов? Конфликта не было. Он просто захотел убить короля. Почему бы этого не сделать, если я МОГУ?
слово «может» никто не заметил, да? Все приняли мои слова за истину в последней инстанции «могут найти» — «найдут» итд :(
— Брось %подходящий навык%.
Но да, он крутой химик, если заявит желание таковым быть.
В примере из топика — не было ни системы, ни правил, ничего. Словеска была. Я не подумал о правилах и за это поплатился.
P.S. Ложь это всегда ложь. Особенно если игрок доказывает мастеру, что эта ложь на самом деле истина и намеренно вводит его в заблуждение. См примеры выше.
Хотите еще примеров?
centaurusTesticle, в БДСМном костюме и с плёткой, на фоне забавных БДСМных конструкций выбивает из игроков фидбэк.
Что там было насчет категоричности заявлений? :)
Иногда на это потребуются крутые броски или отдельное приключение, но достать они могут почти всё.
А у малка был Ауспекс, поэтому кинули что надо куда надо.
Социальные черты не так уж и дороги.
Такой откровенной наглости
(
когда игрок-файтер, на минуточку, тянет в фентези-мир свое реальное великолепное знание неорганической химии, при этом не имея в мире ни лаборатории, ни университетского образования… вообще никакого опыта в алхимии — просто бац, «беру это и это, смешиваю вон с тем, и закладываю это под трон». БАБАХ
)
больше уже не было, но бывало и завуалированное использование слабых мест мастера. И в магии, и в оружейке/тактике, и в автовождении (я ему в бензин сахара сыплю, слыш, я отвечаю, что он никуда после этого не поедет!)
Если мой пост кого-то чему-то научит — хорошо. Даже если он заставит на эту тему задуматься — тоже хорошо.
Я думаю, 100 граммов тротила уж точно нанесут d6 урона? (А хорошо если не 10d6).
Как все привыкли полагаться на новомодные системы то, а? Аспекты, станты, спасы…
Именно поэтому я предложил послать игрока в те правила.
Поправка принята, с разумной взрывчаткой оно ещё и веселее.
Хотя если бы я вел эту игру, я бы заранее поинтересовался у игрока, чего именно он хочет добиться своими ухищрениями и, если бы его идея меня заинтересовала, подыграл бы ему — ну, а если бы не заинтересовала или показалась заведомо бредовой, то тогда
Вы меня читаете? Нет, серьезно? Серьезно читаете? Зачем вопросы задаете такие?
Я сказал, что не разбираюсь в неорганической химии. Тогда уж точно не разбирался. Я слабо представляю, что будет если смешать стиральный порошок и серную кислоту. И поваренную книгу анархиста я тоже не читал, ага.
==> воспользовавшись некомпетенностью мастера в химии игрок решил проверить мир на прочность. Я об этом, а вы мне про 100500 тыщ голда и внутриигровые инструменты.
Маленький был и неопытный. Потому и пропустил. :-D
Где тут «модель всего»?
ну вы же пытаетесь сказать, что все должно быть продумано до последней запятой, а иначе атата будет
а я вам говорю, что иллюстрация иллюстрирует не важность продумывания всего, а разделение знаний игрока и персонажа
Опыт, друг мой, опыт. Опыт вождения.
1. мастер всегда глупее игроков (тупо потому, что их больше и у них суммарно больше времени на размышления). Следовательно, мастер всегда обрабатывает заявки медленнее, чем игроки их делают. Почему бы не отдать часть этой работы игрокам?
2. мастер не может быть компетентен в той же мере, в какой суммарно компетентны все игроки (тупо потому, что он не может знать все). Следовательно, я имею все шансы накосячить в той области, в которой один из моих игроков компетентнее меня, что снизит достоверность игры для компетентного игрока и подорвет мой авторитет в глазах остальных. Почему бы не отдать игроку на откуп ту часть игры, в которой он компетентнее меня, и не пользоваться его советами?
3. мастер и игроки не играют друг против друга, скорее они вместе играют против поля и сюжета. Следовательно, я имею все основания полагать, что мой игрок благонамерен и не будет использовать частично отданные ему мастерские права для того, чтобы сломать игру (т.к. если игроку интересно играть, ломать игру ему тупо невыгодно).
4. наконец, даже если игрок таки поломает игру, мне не сложно избавиться от его персонажа тысячей способов начиная от внезапного падения наковальни на голову (благо, в то время максима «Неправильный отыгрыш = смерть» бытовала у нас в качестве золотого правила) и заканчивая тем, что можно тупо не позвать этого игрока на следующую сессию.
Но выражаю этот тезис несколько более категорично.
Меня тут некоторые убеждают, что достоверность это зло и она не нужна ;) Очень рад, что вы считаете иначе ;)
Скажите, разрешите ли вы взять игроку комплекс навыков хакера (к примеру), если по жизни абсолютно не разбирается в IT (скажем, ищет на клавитурах клавишу ANY)?
Hint: актеру, играющему хакера, не обязательно быть хакером. Достаточно самого общего представления о профессии, которое умный человек может составить, потратив всего пару дней на курение матчасти в интернете.
А если нет? :) Если человек абсолютно не представляет эти процессы и все его знания сводятся к «я вставел дискету в супиркампьютер и система нарисовала мне на экране пороль от всиго» (орфорграфия соблюдена почти дословно, за вычетом идиом)
Хотя с такой орфографией я бы ему сказал либо спеллчек поставить, либо варваром играть.
В целом, я бы предложил ему «модель» взлома из какого-нибудь визуального произведения. Головоломку из Систем Шока, или кибербой из GitS.
Тот мастер, у которого мы водились, этим не заморачивался.
Могу поискать, как выглядело дерево навыков нетраннера у этого мастера с 1 уровня по 30. :)
В фантастическом цикле «Барраяр» от Буджолд, если не ошибаюсь, на космически кораблях применялись дискеты и компьютеры.
И норм.
То, насколько это объяснение должно быть умным и проработанным — это уже совершенно отдельный вопрос. Допустим, если все игроки играют магами и сама игра у нас про магию (например, M:tA), то должна существовать более-менее логичная система, объясняющая, как магия работает изнутри, и игроки должны быть с ней знакомы. С другой стороны, если все игроки играют за супергероев (такой пример проскальзывал в этом треде) с более-менее произвольными сверхъестественными способностями, то тогда будет достаточно самого общего обоснования — например, у данного героя уязвимость к Зеленому Инопланетному Флеботинуму, блокирующая его сверхспособности, и как раз сейчас его враг имеет в кармане этот-самый Флеботинум (а какова природа взаимодействия файербола с флеботинумом, нам — да и игрокам — глубоко параллельно). Тогда либо объясните это ему и уговорите его выбрать другую роль, либо разберите этот вопрос вместе с ним, придумав понятную ему подсистему хакерства со всеми полагающимися фишками вроде особого сленга, либо просто не берите его в свою игру на эту роль.
Вот если бы я призвал из глубин GURPSочата Бреда и его многостраничные посты, вам бы понравилось? :)
*Фланнан испытывает приступ паранойи. И сюда прокрался зловредный коллективный разум.
И очень редко их ставлю.
И точно не ставлю их систематически.
Так что ты не по адресу.
/me мечтает о галочке «отключить специальную олимпиаду в этом посте»
Первый тезис? Второй? Может быть фамильярное, но дружелюбное обращение «друг мой»?
Вот мне тут подсказывают гости: на современнных машинах вылетит «фильтр тонкой очистки», так что она метров через 50 заглохнет — электроника не даст. А вот какой-нибудь уазик (буханка, козел) — ему пофигу, он через 200 км только ощутит последствия сахара в бензине — «пока форсунки не забьются».
Опять же смотря сколько сыпануть — стакан на шестидесятилитровый бак — уазик это сразу и не заметит, ехать будет отлично. А вот если 10 килограммов — тут все понятно. Но я что-то не слышал от игроков заявок «сыплю в бензобак три кило сахару» :)
Вот типичный пример — когда мастер в вопросе некотором вопросе некомпетентен, а его незнанием пользуются игроки. С целью себе обеспечить выигрыш, а неписям — ситуационный проигрыш.
У меня, когда народ начинает что-то делать, в чем я не сильно разбираюсь, я спрашиваю, а как это по вашему работает? И попутно делаю выводы, как поступать.
И об этом я тоже писал… И получал минусы, ага.
И где тут действия против игроков? :)
Сюда же относятся двойные стандарты у игроков, которые любят воспользоваться некомпетентностью мастера.
Пример?
Было не у меня.
Идем (пешком) с напарником через какую-то гористую местность. Известно, что под землей немало подземных ходов, тянущихся на многие километры.
— Мастер, у меня тепловизор, он всех в этих ходах видит! От нас никто не спрячется.
Мастер со скрипом пропускает.
Идем обратно через эту же местность, но уже ныкаясь по подземным ходам. Ибо нас преследуют. Следом летят вертушки.
— Мастер, слышь, ты чо, не увидят они нас с вертолетного тепловизора, там знаешь какая толщина грунта?! Да чё, в натуре тебе отвечаю!
Не все так просто. Это не изобретательность, это рядовое действие, опирающееся на знание химии или укладывающееся в навык автовождения. Если, изобретая что-то, игрок считает допустимым обмануть остальных участников действа…
По вашему, обижаться на двойные стандарты нелепо? Или нелепо пытаться их не допускать? Прочитайте пожалуйста пример с тепловизором еще раз.
Вы еще ни одной не видели, а уже судите :(
Продуманная система магии кстати, позволяет сделать очень много интересного, вне зависимости, нравится это мастеру или нет.
И если система продумана — и прописана — у мастера гораздо меньше поводов к безосновательному отказу или произволу.
Поясню: если игрок знает как и почему работает механизм (и мастер это тоже знает) «нажал кнопку — спина вспотела» — у мастера гораздо меньше возможностей нагло заявить «ты нажимаешь на кнопку, но потеет у тебя лоб. Почему? Покачану».
Непредсказуемость системы (любой системы, кстати, не обязательно магии, в том числе и игромеханической системы — кубиков, навыков, спасов и прочего) только способствует к мастерскому произволу (за что, кстати, ругают «словески» в худшем смысле этого слова и не безосновательно).
Это надо где-нибудь сохранить, для потомков. Дабы впредь меньше разговоров было (:
А все ради чего? Достоверности. Думаете, это неправильно? Ну извините.
Окей. Вы считаете, что это недоверие. Пожалуйста, смоделируйте развитие приведенной ситуации, когда игроки доверяют мастеру, но при этом игрок разбирается в современных тепловизорах, а мастер ни в зуб ногой.
А именно?
Вы думаете, если бы в системе были четкие правила (читай, прописанные законы), позволявшие описать данную ситуацию, я бы стал приводить её в пример?
В данной ситуации проблема даже не в здравом смысле, а в логике. А именно: намного более мощный вертолетный тепловизор не видит объекты, которые переносной (ручной) тепловизор видит. При прочих равных.
С Вашей точки зрения — возможно. С вашего позволения, я не буду указывать вам, как водить супергероев по экшен-комиксу :-D
Мастер: «Ага, и если ты видел Федю через трёхметровую стену, а через четырёхметровую не видел, то вас на глубине в 15 метров увидят как нефиг делать, 20 — с шансами (потому что над вами не сплошной базальт), а 40 — упс».
Игрок: «Ага».
Грубой оценки величин обычно хватает. Если возникает вопрос большей точности, то у разбирающегося специалиста можно попросить простенькую матмодель.
Или идти от броска и сказать «Ну чо, вы зафейлили Скрытность — как думаешь, почему они могли вас заметить?»
Туннели, кстати, были на ~2 метровой глубине и над нами был не базальт, а песок и глинистые породы.
Только игрок с мастером не согласился и начал втирать что-то про блики от закатного солнца (!) у тепловизора (!!!) от поверхности пустыни.
Представь себе здание-недостройку. В одной комнате сидит снайпер, а в других никого нет. Достаточно чувствительный тепловизор способен засечь незначительно изменение температуры — до 0,1 градуса. Но конечно нарисовать силуэт человека — это да, мимо.
Фишка в том, что сначала игрок заставляет мастера увериться в том, что переносной гражданский тепловизор видит сквозь 2 метра грунта, а потом заявляет, что военный через те же 2 метра грунта не видит.
Но в первом случае ему нужно найти противника, а во втором — ему нужно, чтобы не нашли его.
Вот это я и назвал «двойные стандарты». А вовсе не «мастер, гнида, игроку палки в колеса вставляет и мешает конфликт разрешить»
Ну да вопрос не об этом. В рассматриваемом примере игрок явно злоупотребляет возможностью вешать мастеру лапшу на уши. Конечно, может так случиться, что во второй момент погода для тепловизора плохая (вечер, всё остывает, например), но в этом случае именно это должен подчёркивать игрок — «мы хитро подобрали время отступления так, чтобы нас было не засечь тепловизором».
Но да, вопрос не об этом :)
Еще раз: я там тоже был игроком. Но я был на стороне мастера :)
На моей практике достоверности начинают требовать тогда, когда дела идут не так, как хотелось бы. А в других случаях она даром не нужна.
То есть вы не согласны с этим тезисом и сводите все на личности? :)
Несмотря на то, что я знаю, что в жизни так не бывает.
Это сейчас раздолье :) Я даже завидую тем, кто начинает сейчас играть. Миллионы прописанных миров к их услугам…
Хотя, к счастью, у меня не было еще игроков, которые выдвигают предъявы вида «У тебя файрболл неправельный, у маево сорка в линяге правельный фаербол!!!11»
Но вообще описанную ситуацию я рассудил бы исходя из Rule-of-cool.
На самом деле «транслирую в истинную речь» я переборщил :)
Я транслирую в систему своих понятий, систему понимания «как оно работает в моей модели», истинная речь тут задает общие принципы…
ММ… опять неправильно объясняю :( Ну как это еще объяснить? Вот вы можете объяснить, как работает ваш разум, когда вы разговариваете, скажем, с англичанами. Не читаете текст, а именно разговариваете?
Впрочем, может быть я говорю про вторичную
магическуюличность? :)Что именно непонятно?
Особенно это касается всяческих изобретений. Колесо было величайшим изобретением человечества потому, что кто-то очень гениальный для своего времени таки смог сложить два и два по сделать колесо. То, что кажется нам очевидным сегодня ни фига не было очевидным для древних людей.
Поэтому вариант с изобретением пороха я бы забанил нафиг. Ну или провел бы все необходимые мероприятия, которые в ГУРПС предусмотрены для изобретений :) (при этом не исключены никакие случайности, от подрыва себя горе-изобретателем до внедрения королевских шпионов в персонал лаборатории, в результате чего король был бы готов к этому повороту событий)
А вот вариант с алхимическим огнем — очень даже годный, как и превращение главгада в жабу и остальное.
Люто, бешено плюсую :) Вы меня прекрасно поняли :)
Но, по чистой случайности, это самое большее получают игроки. Кусочки паззла, которые по счастливому случаю дают магические способности (это могло быть и проклятие).
Так вот:
Магия, как Детективное Расследование — магические дары, артефакты, существа и явления — это улики. Способность их интерпретировать — это магическое знание и мастерство. Источник магии, в пространстве или во времени — это «преступление». Путь из догадок и улик — это магическое обучение оно же расследование, оно же странствие Героя.
У тебя, как у Мастера, на руках все карты — все факты, цепочка причин и следствий и некие принципы, по которым способности работают. Задача игроков — находить дыры в системе, которой они не знают и научиться их эксплуатировать. Ты будешь знать, что будет, если объединить A и X (теоретически) — но не будешь знать, что игроки додумаются до этого. Предсказуемый магический результат и история, полная неожиданных приключений!
Разумеется, может считаться, что разгадка «преступления», знание полной картины событий, может дать невообразимое могущество и возможности божества. Но это не обязательно должно быть так. Возможно, ручеек перекроется (вспоминая «Jade Empire») в результате восстановления миропорядка. Как ты там говорил? Магия искажает естественный порядок вещей? Что, если «естественный порядок вещей» и есть преступление против мироздания?
Ну что-то похожее было, когда один из игроков у меня «раскалывал» Функции Ядра (непереводимая игра слов, реквестируй подробности, если интересно).
Он знал, что если нажать на кнопку — то вспотеет спина. А если нажать на кнопку, при этом отплясывая — вспотеет лоб. Ну я упрощаю сильно ;)
Дальше он ставил эксперименты. То есть занимался полноценным научным поиском (хотя и работал с мм… мистической составляющей мира). Постепенно начали вырисовываться законы и принципы, механизмы. Сейчас он позволяет себе со мной спорить в рамках этой модели и бывает так, что я с ним соглашаюсь :)
Речь идет не о магии, а об одном из мистических фундаментальных взаимодействий :)
Хм, интересная идея. Но я наверное не осилю это моделирование. Моим игрокам это малоинтересно. Это же эксперимент!
Еще одна мысль на вентилятор. Ты постоянно спрашиваешь, как магия сделала то, сделала это. А что если всё мироздание существует благодаря чуду/магии? И огромные драконы летают приблизительно по той же причине по который ты осознаешь себя, как отдельную личность, а зелёное солнце вращается вокруг земли.
Например, дракон в полете может при помощи какого-то своего хитрого органа (возможно, известного монстроведам, вскрытие рулит) уменьшать гравитационную силу, действующую на его тушу. Изменять собственный вес, практически отменять гравитацию, но действующую только на него. Допустим, этим органном является правое сердце. И находится оно где-то… в груди.
Вот уже пример закона. Заметь, никакой физики, одни логические постулаты.
А теперь следствие: если летящему дракону попадут во второе сердце (пробив чешую, вестимо), то этот орган перестанет работать. И что произойдет с драконом? Шмяк.
А еще это способ дракона поймать — детенышу вырезать второе сердце и посадить на цепь. И будет он замок охранять, не будучи в силах куда-то улететь.
А если солнце зеленое — то трава у нас другого цвета :) Фиолетового, кажется. Либо в траве не хлорофилл, либо хлорофилл неким мистическим образом воспринимает зеленые лучи. Да, на мистику можно сослаться, но по моему, фиолетовая трава под зеленым солнцем выглядит… эстетичнее.
Но есть растения с тёмно-фиолетовыми и других оттенков чёрного листьями.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%83%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%8F
нет, это не то.
Я встречал по крайней мере 2 вида растений (одну группу деревьев в парке и один популярный вид комнатных растений) все листья которых очень тёмные.
Я тебе один фильм процитирую, он мою точку зрения иллюстрирует полнее всего, но ты не обижайся:
Ну правда — что мне это даст, кроме головной боли?
Да, я могу вообразить мир с зелёным солнцем и словарной магией, где магия позволяет поменять одну букву в предмете (а крутые маги могут поменять две или даже три!).
Но нафига?
Что это тебе даст — откуда я, по твоему, должен это знать?
Это вопрос на который каждый мастер или сеттингостроитель отвечает для себя сам. Я могу сходу озвучить несколько ответов, которые покажутся убедительными мне.
Покажутся ли они таковыми тебе? Спорно.
Скажем так: вбоквел Стандартной модели
Вопрос в том, чтобы законы магии и физики мира были похожи на законы физики нашего.
А не как у пратчетта «если бы у создателя мира было получше с физикой и похуже с воображением… а так — он стоит на черепахе, которая летает в космосе».
Ооо… Отличная цитата!
Еще хорошо бы, чтобы законы мира друг другу не противоречили :) В мире, где нет закона коммутативности мне жить было бы тяжело :)
Забавная идея. Напомнила анекдот про сапор :)
Если ты хорошо знаешь физику — думаю, тебе действительно будет лучше, проще, легче сконструировать мир, который не противоречит твоим знаниям.
Но можно взять какие-то правила и изменить их. Сделать свое толкование законов (например, ввести флогистон), и на их основе сконструировать другой мир. Важно, что при этом ты будет способен описать законы мира с учетом введенных поправок :)
По сути вся фантастика этим занимается :)
P.S. /me ушел примерять венок к.о.…
А сложные операции вроде работы с живыми существами так, чтобы они не умирали будут либо использовать обходные пути (передача магии магическим клеткам живого существа, чтобы придать им энергии, которую те потратят на борьбу с болезнью или излечение), либо потребуют дополнительной вычислительной мощности (вроде чипа в голове, волшебного духа или высокобиотехнологического капибары-суперкомпьютера).
А не возможность заменить буквы в слове, как в той сказке, где на мальчика обиделась буква «К», и ушла из всех вещей, с которыми он сталкивался.
Играл в NOX?
Наиболее доступная «точка входа» — это пожалуй аниме-сериал Fate/Stay Night. Хотя оригиналы — это как правило визуальные новеллы (это книги, притворяющиеся компьютерными играми), в которых соответственно больше букв и больше объяснений того, как и что работает.
Это вполне может быть стилем игры. Мастер создает головоломку, а игроки ее решают. Если головоломку решить быстро и брутально — игра быстро закончится, потому что длится она, пока игроки разгадывают загадку. Разгадали — молодцы, но игра закончилась. И обижаться на это глупо и странно. Это не «кто-то встает из-за стола и уходит», а логическое следствие определенного стиля игры.
И заметьте: в такое играют те, кому это нравится. Игроку, предпочитающему принципиально другие вещи, может быть непонятно, что в этом вся соль. И естественно, он будет себя вести в соответствии со своими представлениями о том, как надо играть. Когда конфликтуют стили игры, не всякий мастер может это сразу заметить и исправить.
По-хорошему, с каждым надо играть в то, во что он хочет, и мастер тут не исключение. Я не верю в мастеров, которые на все руки от скуки. Всегда есть предпочтения.
И если обязанность играть так, чтобы игра не развалилась, есть у обеих сторон — и у мастера, и у игрока, — они эту ситуацию преодолеют и игра не развалится. Возможно, она будет не такой уж интересной для каждого, но они найдут консенсус. Но если играем ради фана — то искать такой консенсус не всегда хочется, потому что не всегда это бывает легко. У разных людей такая большая разница в представлениях, предпочтениях, мировоззрении и прочем.
Возможно, я просто привык все вопросы относительно «как оно работает» решать с партией коллегиально, но даже если отвлечься от игры и рассмотреть этот момент в вакууме, всё равно не вижу взаимосвязи…
Какой смысл продумывать, есть ли в этой системе дыры, если она непознаваема и случиться может все что угодно по велению левой пятки мастера?
М… попробую обобщить: проблема, которую я могу узреть, кроется не в дырах и не в «непредсказуемой магии» как частностях, а в отсутствии у мастера представления о каком-то внутриигровом механизме. С этим я согласен.
Но тут меня пугает цитата в посте:
Во-первых, если у нас магия описывается законами, то проблем с дырами быть не должно. Есть достаточные законы — есть достаточное представление.
Во-вторых, (субъективное: я нелюбитель магии, привязанной к физике) не понимаю, чем мешает непознаваемость и (!) даже «it's magick!» троп. Если есть представление, что и как может происходит, а что и почему не может — то есть достаточная модель, — то почему бы и нет? Вопрос ведь не в присутствии/отсутствии модели, а в её детальности, или масштабе.
Резюмирую: я могу согласиться, что с «непознаваемой магией» могут случаться проблемы, о коих вы говорите. Но считаю, это частные случаю и вина не в магии, а в отсутствии у мастера достаточных моделей (ну и, порой, умения правильно находить общий язык с игроками, но это может быть следствием).
Именно так. Но речь о том, что мастер может не дать себе труда даже просто задуматься об этих законах! Хотя бы к примеру — «нарушает ли магия закон сохранения энергии?»
… и в отсутствии у мастера какого-бы то ни было желания думать о возможной модели.
Я же про это и говорю!
Такому мастеру не следует удивляться, когда один из игроков задумается о модели, создаст свою (на основе своего понимания) и начнет в рамках этой модели действовать. А Мастер, не имея своей модели, начнет попускать действия игрока… и попускать до тех пор, пока действия не войдут в критическое противоречие с пониманием мастера о мире.
Я что-то и примера такой ситуации не припомню, а выдумывать пример… нехорошо. Недостоверно.
Мм… проблема в том, что я-то как раз с цитатой согласен (:
И меня насторожило ваше категорическое несогласие с ней. Сейчас я подозреваю, что в посте имеет место просто неаккуратность в изложении умозаключений.
И всё же, если понизить градус абстракции и уйти из вакуума в относительно реальный мир: проблема касается не только мастера и содержания его головы, но ещё и самого подхода к взаимодействию с игроками. Как на уровне паттернов коммуникации, так и на уровне базовых принципов выстраивания совместного имагинативного пространства. В абсурде — «вы во что-то не то играете» (:
Да, проблема коммуникации налицо. Но о проблеме коммуникации столько говорено-переговорено, что это вообще отдельная ветвь обсуждения.
Вы желаете поговорить об этом?
У вас дельная мысль, если я её правильно понял. Но ведёте вы её не через ту степь, и указываемые ситуации относятся к другой опере.
Я считаю, что модель, или представление, важно для всех присутствующих за столом. Что ради него можно остановить игру и сказать: «давайте разберёмся». Также я считаю, что мастер не компьютер, и не обязан оперировать моделями абсолютной детальности: он должен оперировать достаточными моделями, описывающими происходящее.
И если модель где-то чему-то противоречит, это не только беда мастера, но и беда всей партии. И решать эту проблему необходимо сообща.
А уж если игроки целенаправленно ищут «дыры», но не для того чтобы залатать, а чтобы «обмануть систему», но необходимо что-то делать. С игроками. И только потом — с дырами.
Извиняюсь за излишнюю категоричность (: спешу.
Он считает, что понимает верно.
Но вы говорите о ситуации, когда мастер ИМЕЕТ модель, но не рассказывает о ней игроку.
Я же говорю о другом — о ситуации, когда мастер НЕ ИМЕЕТ модели. И не рассказывает о ней игроку не потому, что ему не положено, а потому что сам не знает.
Да, игрок в такой ситуации уверен, что мастер знает (особенно если исходить из тезиса «мастер всегда прав).
И начинает действовать. А мастер не знает. И не хочет знать. Действие, действие, действие, оп, конфликт.
— интеллекта мастера
— сложности модели
— темпа игры
— и прочих локальных условий.
Если вы способны родить модель чего угодно за несколько десятков секунд — примите мое искреннее восхищение. Я так не могу.
Приведу в пример ситуацию — транзитные грузы и экстерриториальность корабля. Модель конечно можно слепить в мгновение ока, тяп-ляп. Только если ваши игроки по миру водятся долго, на следующей сессии они могут заинтересоваться — а нет ли тут проблем с экономикой? А с правами человека? И так далее.
P.S. Помню, когда то в компании с другими писями попал в мир фаллаута из фентези. А мастер даже не озаботился моделью огнестрельного боя!
Дальше было темпоральное шоу, когда мастер переправлял правила на лету, и пуля, уже попавшая кому-то в сердце внезапно летела обратно в ствол, потому что мастер забыл про инициативу. Было очень весело, но это был смех сквозь слезы.
а) не актуален для того стиля игры, который предпочитает большинство людей.
б) не относится к моему высказыванию почти никак.
Я надеюсь почему мне объяснять не придется, но если что — к твоим услугам.
Твои слова напомнили мне ситуацию, но разводить дискуссию на эту в ТОЙ теме было несколько… нерационально. Поэтому — «по мотивам».
1) не действовало общепринятое правило по которому персонаж игрока не знает всего того, что и игрок
2) не были четко распределенны нарративные права
3) очевидно был какой-то диктат реальной химии над реалиями игрового мира
Ну а почему пример не имеет отношения к тому о чем я говорил: определенно в случае с магией как мистикой есть некий «арбитр» мастер, таблица, другой игрок, который выносит суждение о том что и как происходит при обращении игрока к магии, никто определенно не дает ему создать свою систему на основе неизвестности и диктовать правила, напротив функция арбитра в том, чтобы показать что магия — не его орудие, а что-то иное и скрыть от него любую систематику если такая вообще есть (по-хорошему лучше чтоб ее не было).
Или если бы он двигатель внутреннего сгорания выковал, тоже пустил бы?
Несколько лет спустя братец накидался выходцем из другого мира, ролевиком. Все было гораздо гуманнее, без стремления нагнуть окружающий мир:
Он нашел заброшенные шахты и построил вокруг них шахтерский городок. А потом объяснил мне как сделать волочильный стан. Чуть ли не чертежи нарисовал. И стал тянуть проволоку. Конечно он понимал, что стал конкурентом гномам с их кольчугами — и поэтому стал тянуть проволоку из благородных и магических металлов :) Забрал себе незанятую нишу, залез под крылышко к магам.
Кучу вещей интересных узнал!
Вот таких игроков я люблю. А любителей проверить мир и мастера на прочность — ненавижу.
2. Если мастер будет задумываться о всем-всем-всем в мире, он свихнется. Потому что начиная с какого-то момента все равно начинает действовать принцип непознаваемости. Ты не знаешь почему эльфы могут скрещиваться с людьми и давать потомство (еще и не стерильное). Ты не знаешь какими физическими законами описывается магия. Ты не знаешь секретов выплавления адамантия. Ты не знаешь состав аксолотль-чанов. Ну и так далее. Тебе в любом случае с какого-то момента придется опираться на мистическую штуку, называемую здравым смыслом и собственным (либо коллективным-с-игроками) видением мира.
3. Про P.S. Игрок не должен смешивать с информацией игрока с информацией персонажа. В данном случае, в мрачном мире воин-бедолага взорвался бы нахрен вместе с этой повозкой или даже еще раньше, при первой попытке изготавливать порох в кустарных условиях. Либо порох был не взорвался. :) Ибо Консенсус.
4. Дыры в правилах будут всегда. Нельзя описать взаимодействие всего мира в рамках одной или одной тысячи книг. Здесь мы вступаем на зыбкую почву социального договора между мастером и игроками, сыграности игровой партии и общей адкватности (вернее, синхронизации ипанутости) игроков и мастера. Если игрок неадекват — он всегда будет манчить, искать дыры в правилах и заниматься прочей ерундой.
Прошу прощения за сумбурность изложения.
Золотые слова. Как бы мне хотелось, чтобы эта рекомендация выполнялась всегда.
Так что любого игрока, который собирается регулярно злоупотреблять данными ему ресурсами, нужно бы заставить купить (умеренно дорогую) черту «гениальный изобретатель». Чтобы ни у кого не возникало сомнений, что это именно ему пришла в голову идея обрушить рынок металлов, а до его действий железо добывали по старинке, в шахтах.
Или мастеру придётся долго продумывать последствия магической системы для мира.
Мне лично очень нравится эта цитата:
Так вот, при построении фентезийного мира можешь эту бритву выбросить.
Аррис всё уже продумал. ВСЁ.
Ты ведь улавливаешь масштаб всей ситуации?
Паника! Аррис всё продумал! зачем теперь жить?!
[/сарказм]
Ничего в этом нет страшного. Если бы у меня дольше задерживалось на одном и том же внимание — я бы тоже много чего продумал. Может даже готовился бы к играм заранее.
Я вот недавно начал готовиться. Хотя бы за день. Разницы почти никакой. Только обиднее становится, когда твоя подготовка разбивается об пару десятков гранат и довольную рожу игрока. :(
Как бы… не зная контекста ситуации, я могу тебе много чего насоветовать, поэтому лучше опиши контекст :)
Правда я при этом не вращаю мыслию предметы, не перемещаюсь в космосе и не разговариваю с ящериками и Аштаром Шераном :) И даже в астрал не путешествую ;)
(Фланнан до сих пор не собрался его посмотреть)
Качество 2: ночью она сильнее.
И у нас будет +2 способа воздействия, но ничего глубже.
Это не означает понимания глубинных причин.
А можно копнуть: что такое тьма? Это просто отсутствие света или первостихия? Ну итд… Не надо сводить все к фотонам, кваркам, глюонам и чисто физическим элементам.
По поводу магии в играх прежде всего следует понять одно: магия — это очень сейтинго зависимый «физический закон». Более того, в большинстве случаев нам вообще не нужно знать как она работает. Пользуясь кувалдой редко задумываешься «а как же устроен мой разум?», не смотря на то, что движение рук и сама кувалда есть продукт мысленной деятельности. Даже если и возникает такой вопрос — то всё, что мы можем получить — это знания основанные на наблюдениях.
+100
Современная физика тоже не может всё объяснить, а ведь «ист магик» как правило опирается на «сверх физические» законы, которые вполне могут оказаться непознаваемыми в принципе, либо настолько сложными, что для их осознания нужно убить 1000 человеческих жизней. Для простого «юзера», в большинстве случаев, не важно как «работает электричество» — главное знать его самые базовые свойства.
А эти свойства для магии определяются сейтингом, мастером и имеющимися книгами.
Спасибо, мне уже рассказали в подробностях, где мои ошибки.
Силой мысли бью кувалдой. Да-да, как-то так. Псионика рулит :)
Как бы смешно это не звучало, но прежде чем взмахнуть кувалдой, требуется подумать «мне нужно сделать...», затем следует мыслительная деятельность приводящая к выводу «для этого мне нужна кувалда» и несколько миллионов команд телу, которые мы вообще не замечаем… Я уже не говорю о том, что для появления самой кувалды и идеи как её использовать требуется несколько тысяч лет развития технологий.
*доброжелательно*
Прошу прощения, я просто позволил себе объединить некоторые ранее высказанные моменты, добавить немного личного мнения и вывесить их единым «полотном».