Создание миров для чайников. Часть 14

Здравствуй, имка! Эта часть цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101» посвящена разделению представленных в игре обществ на слои, отражающие взаимодействие индивидов внутри каждого из них. Enjoy!


Читать дальше →

О Нудмере

Нудмер – очень важное место. И не только потому что этот небольшой город оказался центром конфликта между Лайменталем и Тентарией, и даже не потому что в него стекаются по торговым путям вещи и люди практически со всего континента.
Истинная значимость Нудмера в том, что именно он по задумке станет первым городом, куда попадут игроки DeA. По этой причине мы стремися сделать его уникальным, необычным местом и, что ещё важнее, подарить ему интересный геймплей.
Мы обещали статью о Нудмере, но в этом было некоторое лукавство. На самом деле эта статья о том, почему в этом городе будет интересно играть.

Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 12 и 13

Привет, имка! В этих частях цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101» поднимается знакомы каждому мастеру вопрос касательно божественного пантеона и различных религиозных верований в сеттингах. Текста много из-за подробных примеров, но это не делает информацию менее интересной или важной. Enjoy!



Читать дальше →

Deus Ex GURPS - отчет второй

За переизбытком интересных событий в оффлайновой жизни я как-то совсем забыл о том, что у меня есть блог, в который можно писать всякие занятные и не очень штуки. Так что с мыслями о том, что не стоит забывать об Имке и том интересном, что здесь происходит, запощу-ка я я отчет с прошедшей второй (по факту первой, учитывая что до этого был плейтест) игры по Deus Ex за авторством Erling . Как и прошлый, он будет в литературном виде, потому что… Ну, просто потому. Первая часть тут.

Читать дальше →

CtL Time of Owls 03: Дикая Охота.

Пишу по горячим следам, пока все опять не забылось. Сессия была кинематографично-напряженной, прямо как хороших голливудских боевиках, с бешеной тряской везения/невезения, забрасыванием проблем кубами и яростно растрачиваемой Волей.

Сессия началась с того, что Джоел трясет сонного Джона со словами «Они пришли за мной», а Адаму звонит знакомая с потрясающей (в плохом смысле) новостью: Дикая Охота в городе. Джон, Джоел и Адам собираются в группу и начинают обсуждать следующие варианты:
1)
Читать дальше →

Проблемы взросления и утраты сверхъестественного восприятия

Наткнулся тут в сети на короткую аннотацию к книге с идеей, схожей с отечественным «Перекрёстком миров»: мир, похожий на наш, но в котором есть дети, способные видеть иной, сверхъестественный мир, и, поскольку взрослые этот мир не могу воспринимать вообще, а существа этого мира угрожают и детям, и взрослым, то обязанность защищать взрослых от сверхъестественных существ ложится на хрупкие детские плечи.

И вот мне подумалось: похожие идеи, наверное, приходили в голову разным авторам, но что если взглянуть на неё с вот такой стороны? (Предупреждаю: эта идея, на мой взгляд, годна скорее для художественного произведения, чем для ролевой игры… впрочем, это утверждение может быть справедливо для многих ванталоидей).
Читать дальше →

Длиннопост про Город Парового Солнца. Варианты партий и сумма технологий.

В случае с сеттингами, которые не предлагают партии конкретного работодателя (как например Эра Водолея) и не наполнены приключенцами (как Airship Pirates или D&D) зачастую возникает вопрос, почему партия вместе и почему вообще ввязывается в приключения. Я не раз натыкался на то, как кампейн разваливается, потому что партия была неудачно сгенерена и игрокам приходится идти приключаться не потому что персонажу хочется приключаться, а потому что модуль же, приключения же, зачем-то же собрались. В связи с этим для Города Парового Солнца я написал отдельный текст с примерами партий. Вторым текстом публикуемым в этом посте является текст о текущем состоянии технологий, он предназначен как для лучшего формирования образа города, так и для тех, кто будет играть инженеров, чтобы они понимали, какие велосипеды изобретать уже бессмысленно.


Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 10 и 11 + мини-отступление

Доброй ночи, имка! 10 и 11 части цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101» являются, без преувеличения, одними из самых важных. Именно здесь автор раскрывает концепцию культур (которая мне в плане основы для игровых конфликтов нравится куда больше заезженных рас), приводит отличные примеры, а также рассказывает, как использовать колоду карт для придания черт, относящихся к той или иной культуре, различным NPC. Enjoy!



Читать дальше →

Это должно порадовать любителей Плейнскейпа

Автор довольно прикольной Spark (у нас на Имке она известна боагодаря Spark in Fate Core), оказывается поклонник Плейнскейпа.
Механика Спарк с её нацеленностью на проверку Верований (Beleif) персонажей действительно должна быть довольно неплоха для сеттинга где Вера в идеи и философии может управлять реальностью. Когда я читал описание кикстартера Sig: The City Between, у меня появилась надежда, что это может быть для Плейнскейпа тем же, чем были The Lords of Gossamer and Shadow для Amber
Читать дальше →

Назад в пальповый век

Вчера на сон грядущий дочитал Back to the Stone Age старика Берроуза (пятую книгу из цикла про Пеллюсидар) и задумался вот о чём.

Берроуз вообще бесценный автор для всякого, кто водит игры в приключенческом жанре. Недаром покойный Гигакс рекомендовал его DM'ам в качестве источника вдохновения чуть ли не первым номером. Но что особенно замечательно, при всём влиянии ЭРБ на отцов-основателей, в его романах часто действуют жанровые конвенции, отличные от тех, что позднее распространились и
Читать дальше →