Ктулху в Рождество

Провел запланированную встречу с ваншотом по Ктулху.
Сценарий Крушение играл второй раз, старался уложиться по времени + нормальная генерация + обучение системе, которое я сократил до невозможности (наверное это плохо).
Сценарий, как мне показалось, если следовать «букве», недостаточно «фатален». Я и в прошлый раз это заметил, но теперь это проявилось сильнее.
Огромное спасибо игрокам. Рад, что всем понравилось.
Уже давно замечаю, что у меня не получаются достаточно жесткие сценарии, уровень
Читать дальше →

Буду следить за узкоглазым. Он замышляет.

Традиционные цитатки с последней сессии.

Партия пытается разобраться в мистической ситуации.
— Может быть, это… Проклятье?
— (скептически) Проклятье, пфх.
— О, да. Бессмертный, но умерший ночной хищник с раздвоением личности подвергает сомнению версию с проклятьем! © Союзничество и здравый смысл

— Я вам не доверяю, потому что вы азиат.
— Что?
— Ну, в смысле, единственный не белый.
— (Салюбри) Вообще-то, я негр.
— Тогда и вам тоже. Но не из-за цвета кожи.
— Ну, в смысле, не
Читать дальше →

О возвращении к корням и статистике

Когда-то мне попался на глаза вот этот материал:
http://web.archive.org/web/20100616180150/http://www.hackslash.net/?p=220 (ссылка на веб-архив, оригинальный сайт не доступен). Суть: человек численно моделировал бой некоторого дефолтного файтера с гоблинами для разных редакций днд и смотрел, сколько гоблинов (по одному) победит файтер до своей кончины. Я решил, что в связи с выходом некста надо бы продолжить хорошее начинание, и вот что вышло:
Читать дальше →

Achievement unlocked - возобновление кампании

Сегодня выдал сам себе ГМскую ачивку — провёл очередную сессию кампейна по Shadowrun спустя два месяца после предыдущей сессии, проведённой в рамках того же кампейна. Всё это время собраться не удавалось из-за житейских трудностей и забот как моих, так и игроковских. В принципе, ничего особенного — полагаю, для хорошей, сплочённой игровой группы и гораздо большие интервалы не должны быть проблемой. Лишь бы играть вместе было интересно. Но ачивку себе всё-таки засчитываю, поскольку в моей пока
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 3
  • +6

Достаточно детальная система фехтования

Одна из (многочисленных) подветок моей (неприлично разросшейся, да сколько можно уже) темы про оптимизацию и казуальщину заставила меня вспомнить один забавный случай… Мой основной опыт ролевых игр, как я уже не раз говорил, проходил в онлайне, где у игрока/ведущего есть возможность повидать много самых разных игроков, но некоторые из них оказываются… странными…

Проводил я как-то донабор на игру. По фэнтези. По системе ДнД. И ко мне обратился потенциальный игрок, который про себя сказал, что он увлекается историческим фехтованием (или исторической реконструкцией — это было несколько лет назад, я могу не помнить всех деталей), и в первую очередь спросил меня: насколько детальна используемая мной боевая система с точки зрения реального фехтования? Учитывает ли боевая система направление удара, стойку, удары в разные части тела и невозможность провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру?
Читать дальше →

Немного совершенно упоротого "Фиаско"



В один прекрасный день мы собрались тесной компанией, чтобы приятно провести время.
В качестве приятного времяпрепровождения была выбрана игра «Фиаско» и шаблон «Camp Death».
Итак, у нас были порно-близнецы Габриэль и Габриэлла, которые когда-то снимались в порнухе класса Б в старом лагере и главным достоинством которых является экзотический вибратор. Кейт, которая когда-то снимала порно с Габриэллой в этом самом лагере и проживает недалеко от него. Итальянец Федерико, который имел с Габриэллой секс по интернету и является одним из владельцев лагеря и лагерный пьянчужка Маккой, у которого в этом лагере есть хижина, в которой он живет.
Поехали!

Внимание! Под катом много трэша, угара и содомии — в прямом смысле слова. Если вы сомневаетесь в способностях вашей психики воспринимать подобное — не ходите под кат.
Я предупредила)))))


Читать дальше →

Итоги 2014

Саги будут продолжаться. Очень хочу поиграть, так что приложу максимум усилий, чтобы заставить кого-нибудь поводить)

Эксперимент c Dread RPG показал, что система мне по нраву. Даже больше. Она очень крутая! Всем покупать!) Буду водить еще.

Длинных компаний в 2015 не дождетесь! Все так же — ваншоты, миникомпании, официальные сценарии GUMSHOE, пикарески, инди.

Реанимирую Hollowpoint. Он не так прост, как мне всегда казалось, но тем не менее я его буду водить. Надеюсь, что игроки, кто не
Читать дальше →

Подсчёт XP за 2014

Всего за год 26 сессий (в среднем одна в 2 недели), ЕМНИП.
Играл:
* Doctor Who: Adventures in Time and Space — 5 сессий;
* Bacchanal — 2 сессии;
* Fiasco — 1 сессия.
Водил:
* Apocalypse World — 16 сессий;
* Dungeons & Dragons (1974 edition) — 1 сессия;
* Murderous Ghosts — 1 сессия.

7 новых соигроков, из которых двое стали постоянными участниками моей основной группы.

В игровом отношении год не такой интенсивный и разнообразный, как предыдущий, но тот вообще был некоторой
Читать дальше →

Мысли вразброс о боёвке

Навеяно дискуссией на Ролемире о создании боевых сцен: почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу «замочить первых, кто сунется — остальные сами разбегутся». То есть протагонисты расправляются с половиной врагов, а вторая половина, оценив шансы, спешно отступает с поля боя. Или протагонисты прицельно обезвреживают лидера противников (потому что он самый опасный, и его надо вывести из строя первым), и деморализованные статисты драпают. (Правда, в половине случаев протагонисты умудряются взять лидера живым и успеть его допросить, так что, по идее, антагонистов «дома» должно ждать разбирательство, как они посмели бросить своего предводителя...) Но это, наверное, происходит отчасти потому, что я не хочу затягивать бои и долго их обсчитывать.
Читать дальше →