О системах и словесках

(О деревьях и берёзах, ага).

Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.

Классическая словеска всего этого не умеет. Поэтому я с трудом себе представляю, каким врагом себе и своим игрокам нужно быть, чтобы выбирать словеску из тех соображений, что игроки мол занимаются оптимизаторством. Как будто мало нынче хороших систем, никак не поощряющих, а то и вообще не допускающих оптимизаторство — этот бич гейм-дизайна эпохи «лихи девяностых».

Но есть ещё одна причина, по которой такой выбор вызывает у меня не просто несогласие, а вполне ощутимое эмоциональное отторжение. Дело в том, что я уже тринадцатый год волей-неволей участвую в кампейне одного ведущего, который вовсю полагается на словеску как на спасение от возможного абьюза со стороны игроков. И мне очень не нравится то, куда этот ведущий ведёт нашу игру и нашу страну.

np: Buckethead — «Replacement Nail»

К вопросу об универсальных системах

Кажется, это сказал кто-то ещё до меня: любая хорошая система при минимальном применении напильника может быть сделана универсальной. Вывод: если система не может быть сделана универсальной, это плохая, негодная система.

Месячник миростроя. Часть 2. Power 19

Итак сеттинг Нейротрест на механике FlowSystem

  1. О чём ваша игра?
  2. Игра о борьбе за власть и влияние в мире корпоративного киберпанка.
  3. Чем заняты персонажи?
  4. Персонажи заняты сражениями с силами мегакорпораций, сратегическим развитием своей корпорации, внутри и межкорпоративными интригами.
  5. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
  6. Игроки заняты тактическими сражениями, стратегией и распутыванием или запутыванием интриг. Мастер занимается созданием адекватного противодействия и живого поля стратегии и интриги.
  7. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
  8. За счет создания многогранного, узнаваемого и наполненного конфликтами и возможностями мира он призван поощрять амбициозные предприятия и агрессивную позицию фракции персонажей игроков. За счет нестабильного состояния общества и революционного потенциала возможностей персонажей должно быть обеспечена значительность последствий действий игроков.
  9. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
  10. Персонажи — элитные оперативники и по совместительству крупные акционеры молодой корпорации новой формы, обладающие возможностями и вличнием превышающими возможности среднего человека сеттинга. При этом они на старте уже являются мишенью для большинства мегакорпораций.
  11. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
  12. Агрессивный, кинематографичный стиль решения проблем и красочность описаний.
  13. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
  14. Слабая уязвимость персонажей, высокие амбиции и заточка игромеханики на красочные описания.
  15. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
  16. Распределение повествовательных прав близко к стандартам FATE и иже с ними
  17. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
  18. Возможностью активного влияния на сеттинг, атмосферой киберпанка, разнообразным политическим полем для стратегии и интриги, зрелищными сценами конфликтов.
  19. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
  20. Karma+Fortune in the middle. Точнее пока не имеет смысла.
  21. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
  22. Игромеханика Flow ставит своей целью соответствие наиболее зрелищных и ярких ходов — наиболее эффективным игромеханически. Система «кампаний» добавляет элемент глобальной стратегии в развитие игры.
  23. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
  24. Персонажи развиваются за счет разработки, покупки или похищения новых технических девайсов и технологий, а так же конкурируют друг с другом за пакеты акций своей корпорации, которые перераспределяются в зависимости от того как они провляют себя в конфликтах.
  25. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
  26. Ощущение кинематографичного экшена, корпоративной конкуренции без тормозов и морали, высокой техники и безбашеного будущего. High tech, low morale.
  27. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
  28. Описания и атмосфера корпораций, визуальный стиль окружения, технологический фон.
  29. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
  30. Русскоязычный киберпанк со стороны корпораций, а не кибер-подполья.
  31. Как вы хотите опубликовать игру?
  32. Свободно распространяемый PDF
  33. На кого рассчитана ваша игра?
  34. На любителей киберпанка и серии Синдикат. На людей которым интересно играть в высокотехнологичный экшн и/или корпоративные интриги и политику.

P.S. Вообще P19 не слишком хорош для презентации, как я в очередной раз убедился написав это, поэтому завтра будет лист «фишек» и тропов сеттинга.

Безумная идея персонажа

Глядя на набор в партию космических ковбоев в несерьёзном сеттинге, вдруг возникла мысль заявиться натуральным таким космическим ковбоем. Охотящимся с магнитным лассо на табуны диких космических кораблей.

Но я решил, что лучше не надо.
  • нет

Египет опасносте!

Некоторое время решил не мастерить, а играть. По этому поводу вписался одновременно в три игры.

Вчера играли у Свельты в детектив. Мне очень понравилось. Совершенно новый непривычный мне стиль вождения. Столько связей между персонажами, все такие живые, у всех свои какие-то заморочки. Даже без твоего участия все живет, шевелится, спешит.
Очень, очень, очень. Я почерпнул для себя много полезного как мастер.

И да, слухи отлично работают.

Об универсальных системах

Никогда не понимал споров о механике. В каждой игре я вижу один-два параметра, которые действительно важны: жажда у вампира, безумие и усталость у лавкрафтианского героя, Сила и самоконтроль у джедая. Это именно те вещи, за которые любят тот или иной сеттинг, под каждую из них нужна особая механика. Так зачем мне нужен весь остальной хлам, пережиток правил варгеймов с моделированием каждого чиха? Зачем боевая система для миров Лавкрафта — убивать глубинных? GURPS, FATE, бросок монетки — какая разница, на каком движке будет реализована второстепенная часть системы? Я читаю книги по GURPS (и черпаю в них много полезного), мне нравятся высокие стандарты Steve Jackson Games. Но GURPS в моих глазах всего лишь сложный, неоправданно сложный бросок монетки.

Для моего подхода, когда я точно знаю, чему посвящена игра, важны интересы и персонажи игроков, отношения между этими персонажами и один-два параметра. Поверьте, я равнодушен к словескам. Нет меры жажде? Нет градации безумия? Всё равно что врача лишить стетоскопа. Но я равнодушен и к универсальным системам. Универсальные системы нужны тогда, когда ведущий хочет уделить внимание многим вещам и ещё не знает, что в его игре будет важно, а что нет. Универсальные системы нужны для больших кампаний, когда то, что не важно на одной сессии, важно на другой.
  • нет

Любимые ключевые сцены

Тема-опрос.

Поговорим о Ключевых сценах — это сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д.

Понятно, что не все так строят свои приключения, но Ключевые сцены так или иначе можно выделить: это какое-то событие, которое Мастер хочет показать игрокам, ситуация, которую хочется посмотреть в игре.

Напишите такую свою сцену, которую лично вам интересно было бы наблюдать в игровом приключении. Плюс мысли о том в чем для вас интерес данной сцены.

King of the Dragon Pass

Чтение форумов МРИ, бесспорно, разрушает мозговые клетки, но иногда приносит и ощутимую пользу.
Натолкнулся там на упоминание старой игры — King of the Dragon Pass.
Так вот, игра — восхитительна.
Нужно управлять небольшим племенем: сеять зерно, выращивать скот, строить святилища и ходить в набеги на соседние племена.
Стратегия (без избыточного уровня детализации) с весомой долей рпг (действительно влияющие на игру далоги, а не набивание экспы).
Даже когда выключаешь компьютер, мыслями остаешься со своим племенем ;-)

Всем, кому знание ангельского позволяет — рекомендую попробовать.

http://www.old-games.ru/game/1438.html

пятиминутка конструктива

а я всегда строил свой основной сеттинг, подчиняя его видению геймплея
мне нужно было, чтобы опознание преступника было решаемой задачей, которая требует вполне конкретных навыков — и в сеттинге преступников клеймят печатью, которая содержит информацию о преступлении и сроке, чтобы прочесть информацию, требуется знание закона
мне нужно было, чтобы маги были могучи, но не всесильны, и я практически запрещаю инстант-касты, делая магов в основном ритуальщиками и сводя повседневное применение магии к активации простых биндов, в целом аналогичной дндшному меморайзу
мне требуется, чтобы существовал способ быстрой передачи информации, и я даю священникам возможность регулярного ритуала, позволяющего послать в другую церковь информацию, но воспользоваться таким способом можно лишь для той информации, которую ты не стал бы утаивать от церкви
мне нужно, чтобы церковь была мощной политической, но не военной силой, и я запрещаю им иметь войска и земли, кроме редких исключений и обходных путей, создающих дополнительные сложности
мне нужно, чтобы бесконечные пограничные конфликты феодалов не превращались в всеобщую гражданскую войну и я размещаю в автономии форты с имперскими легионами, расквартированными так, чтобы в течении недели империя могла обрушить свой гнев на головы ослушавшхся
ну и так далее
в целом мне абсолютно пофиг, можно ли назвать это «идеей», вокруг которой строится сеттинг
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +5