О чувствительности к антуражу

на примере компьютерной игры. Одна и та же игра. Один и тот же герой, та же игромеханика, даже тот же глобальный сторилайн. Одинаковые по сути квесты: пойди туда-то, принеси то-то, поговори с тем-то , убей 10 мобов, убей име
Читать дальше →
  • нет

о политике и элайментах :)

[link='http://www.novayagazeta.ru/inquests/49943.html']http://www.novayagazeta.ru/inquests/49943.html[/link] замечательный пример того, как в реальной жизни выглядит "кооперация ивилов", о которой так много говорили некоторые дндшники :)
  • нет

Сыгранность команды

Когда мастер описывает преролледов (краткая биография-внешность-скилы), а игроки угадывают их имена - это хороший показатель :) PS: это не какое-то упражнение или специальная техника. Оно само так получилось, совершенно
Читать дальше →
  • нет

еще ползные ссылки

Весьма разумные мысли по поводу описаний. Человек рассуждает о литературе, но к НРИ применимо на все 100% [link='http://poruchik-sk.livejournal.com/111283.html?style=mine#cutid1']http://poruchik-sk.livejournal.com/111283.html?style=mine#cutid1[/link]
  • нет

идейка

варианты игромеханики под адаптированный сторителлинг

У персонажа есть четыре свойства, позволяющие влиять на сюжет «метаигровыми» средствами.
Они отражают характер героя, то, за счет чего он преодолевает проблемы и оказывается более успешен, чем другие персонажи.

[b]Упертость
Хитрожопость
Наглость
Везучесть[/b]

При создании персонажа игрок получает 5 пунктов для распределения между этими свойствами.

Количество точек в каждой их этих способностей обозначает количество раз за
Читать дальше →
  • нет

О сюжетах и песочницах.

У ballkrusher завязалась дискуссия за компьютерные игры, которая навела меня на мысль. Поскольку мысль оказалась слишком длинной для коммента – оформлю ее в отдельную запись в блоге.

Во-первых, хочу сказать, что мое лично отношение к наличию или отсутствию сквозного сюжета в компьютерных и настольных играх сильно отличается.

В компьютерных играх жесткая сюжетная линия, не допускающая отклонение (как в JRPG) меня скорее не привлекает. Собственно, из классических JRPG пройти до конца у
Читать дальше →
  • нет

О системах и играх

По поводу рассуждений о сторигеймах и «формальном жанре»…
Пришла мне тут в голову аналогия. С другими играми.

Вот представьте себе пластилин. Или глину. Из них можно вылепить все, что угодно — хоть рыцарский замок, хоть подводную лодку, хоть копию Медного всадника. Качество результата полностью зависит от прямоты рук лепящего. Чтобы получилось что-то пристойное, нужно вложить дофигища труда и времени и обладать хотя бы зачатками таланта. Без этого с хорошей вероятностью получится
Читать дальше →
  • нет

Анимешная мордочка

Все рисуют свои портреты в стиле аниме, а я чем хуже? :) [img]https://lh5.googleusercontent.com/-Y-WhcIzO0uw/TrY1G-S_wVI/AAAAAAAAA5E/48IDf-MDgGo/s311/rt1.JPG[/img] сразу предупреждаю - сходство ну очень приблизительное :)
  • нет

Мое 7-е море

Вдохновившись примером Глеба Лысакова, выкладывающего песенки про свой сеттинг, выложу и я песню, которая наиболее точно передает все те чувства, трудновыразимые в словах, которые вызывают у меня игры по 7-му морю и которые я вкладываю в свою интерпретацию этой игры.

[video]268[/video]

Вот такое 7-е море.

P.S. поскольку вставлять аудиоплеер я не умею, вставлю видео с ютуба. Видеоряд там от фильма, а фильм в целом немного не про то. Так что слушайте, а не смотрите
Читать дальше →
  • нет