Наткнулся в сети на проект RPG от третьего лица «Новый Союз». По сюжету игры Карибский Кризис привёл-таки к полномасштабной войне, и теперь в 2012 году мы имеем вселенную, напоминающую Fallout. Причём авторы, похоже, решили создать именно Fallout по-русски, т.к. за основу берут именно советский период, а не современную Россию. Делается игра на следующем поколении того движка, который использовался в серии «В тылу врага», в написании сюжета участвует Александр Зорич.
Внезапно отлично поводил на ролеконе АВ, доволен собой
Косяков в компоновке не заметил, экшн не провисал, тайминг ок, закончил модуль строго к 3 часам дня, хотя вроде как не следил за этим особо, не перегнул палку со сложностью — партия сперва опустилась почти на грань поражения и я уж было думал, что будет тотал пати килл, но в последний момент все перевернулось и игроки с блеском вышли из ситуации
Неочевидные мне косяки жду в отчетах от игроков
а) я пока заметил только одно изменение в ИНРИНРЯ — раньше об этом разговаривали только на МРИ, а теперь зараза проникла и сюда
" — Оруженосец, подай мой огнемет!"
б) говорил, говорю и буду говорить — нам нужна не индустрия, а сообщество
в) этот пост обьявляется бункером, изолированным от зараженной территории зоной, свободной от разговоров про ИНРИНРЯ, тут можно говорить только о том, как они всех достали
Не знаю, у кого как, но в тех компаниях, где мне доводилось играть, люди во время модуля часто, помимо собственно участия в игре, занимаются параллельно чем-то посторонним. Иногда это происходит от того, что человеку скучно или ему срочно нужно что-то сделать, чаще — от необходимости чем-то занять руки или в попытке как-то справиться с волнением.
Читать дальше →
Пункт первый. Я как мастер не люблю «идеальных» персонажей, не имеющих слабостей и крутых во всем. Потому что это закрывает мне возможность сюжетных ходов типа «персонаж потерпел поражение и теперь…» или «персонаж встретился с проблемой, которую он не может решить «в лоб» и должен искать обходные пути». Да и вообще, история про персонажа, который может всех победить и любую проблему без особого труда преодолеть – это не интересно.
Оговорюсь сразу – героический эпос, так, чтобы это был именно эпос, а не мегаломанский трэш в стиле Перумова, я водить не умею. Я над этим думаю, но пока решение не найдено.
А просто ставить на каждом углу кусты с сидящими в них таррасками считаю дурным вкусом.
Пункт второй. Оптимальным вариантом для меня является персонаж, у которого четко выражены сильные и слабые стороны. Это позволяет довольно хорошо спрогнозировать сюжетные моменты в которых персонаж будет «на коне» и те, в которых он будет испытывать затруднения и терпеть поражение. Что, в свою очередь, облегчает мне построение интересного и сбалансированного сюжета именно для этого персонажа.
Пункт третий – об отношении к персонажным силам и слабостям. Для меня (и как игрока и как мастера) сгенеренный персонаж – это в каком-то смысле пожелания игрока к будущей игре. По сути это неявный договор с мастером о том, в каких ситуациях игрок легко готов принять слабость и поражение своего персонажа как сюжетный ход, а в каких – нет.
И при построении сюжета я как мастер учитываю, что проигрывать по «сильной модальности» РС может только эпически крутому противнику в качестве основной драмы сюжета. Тогда как проигрыш по «слабой» может быть «расходным материалом» и вставляться в любой момент, где это делает сюжет более «насыщенным».
Понятно, что тут играет роль еще и общий уровень силы героев относительно мира. Если мы играем в молодых неопытных ребят, первый раз приехавших в город из родной деревни, то ясно, что персонаж, заявлявшийся как самый крутой на деревне кулачный боец, все равно не противник известному мастеру боевых искусств. А вот гопников в подворотне он побить должен. В том смысле, что я как мастер не выпущу на него таких гопников, которых он не сможет побить. А если он полезет на великого мастера – ну опа. Но даже в этом случае мастер или кто-то из зрителей должен отметить, что «для деревенского олуха ты, парень, дерешься на удивление неплохо». Т.е. даже поражение по «сильной модальности» всегда должно быть «сглажено» обратной связью, что окружающие оценили твою крутость.
Очаровательная ролевая игра, в которой вам предстоит играть… за мастера. Да-да. Вы — мастер, собираете партию и рассказываете им увлекательную историю, а ваши игроки с помощью своих персонажей должны с этими историями справляться…
Хотел написать комментарий в
эту ветку, но он как-то разросся, так что пусть будет пост для холивора.
«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.
То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.
И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.
Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.
«The sky is grey, the tea is cold, and a new tragedy lies around every corner».
Должна признать, существует-таки та единственная игра, которая действительно помогает мне играть в трагедию, обреченность и рок, который навис над каждым персонажем и непременно в конце концов приведет его к смерти.
Читать дальше →
Не стану называть хоррор своим любимым жанром (читать я, например, чаще предпочитаю фантастику), но он для меня, что называется, special. В кино на ужастик иду всегда полная воодушевления, даже когда по описанию знаю, что убью два часа на какую-то бездушную, заезженную херь. Но если попадается фильм (чаще, конечно, не в открытом прокате), который меня действительно пробирает или (чудо из чудес!) пугает так, чтоб трясущейся рукой искать выключатель — вот это настоящий праздник.
Зная свою ленивую, прокрастинирующуй натуру, я не стану обещать регулярных постов, но рассказать об интересных с разных сторон образчиках хоррор-жанра иногда хочется. В этот раз — еще идущий в нашем прокате Синистер.
_______________
СИНИСТЕР (2012)
www.imdb.com/title/tt1922777/
Порадовало: звук (звук!), операторская работа, легкая «неамериканскость» подхода
Огорчило: на мой предвзятый вкус недостаточно страшно
Хардкор? Нет, но от «голливудского» хоррора этого и не ждешь.
Синопсис: Писатель с мужественным именем Эллисон Освальт, звездный час которого прошел лет десять назад, тащит себя-любимого, жену и двоих детей в новый дом, где страшно погибла целая семья. Труженик пера, оказывается, промышляет независимыми расследованиями «сложных» преступлений в надежде наскрести факты, которые прошляпила полиция, помочь поймать преступника и состряпать на этом бестселлер. Один раз получилось. Переезд в этот дом — его лебединая песня.
Читать дальше →
Как и положено писать на всякие конкурсы, игру я писала в ночь с пятницы на субботу. До этого мы с Кейлом работали над другой, совместной кашей по Экзотеррористам — и та на конкурс вообще не попала, но мы её допилим потом.
Тему страхов я очень люблю; но, честно говоря, мне давно надоело придумывать способы напугать игроков, а пугать персонажей в обход их хозяев вообще занятие неблагодарное («твой персонаж впервые видит крокодила, кидай проверку на шок» — это детский сад).
Поэтому я решила сделать игру про то, как герои переживают, справляются и принимают свой страх. Про то, как тебе надо не сидеть на попе ровно и куда-то бежать, и думать-думать-думать, вникать в отношения совершенно левых людей, которым, более того, на тебя глубоко наплевать из-за их высокого и твоего низкого социальных статусов — а у тебя в животе бомба тикает, и вот только что у твоего товарища попытка взлома сорвалась и он психанул, рвётся просто перестрелять всех уродов, а тебе нужно отхлестать его по щекам и узнать его кусок головоломки, потому что у тебя пока ещё — пока ещё — всё идёт неплохо, и ты ещё надеешься отменить взрыв. Хотя бы свой.
Поэтому я выбрала для реализации движок Blackbird pie — лёгкий, чтобы не отвлекать игроков механикой, с двумя необходимыми мне элементами: Refreshment scenes (я их помню по леди Блэкбёрд, но не уверена, как стоит их называть по-русски), где игроки получают дополнительные кубы, если их персонажи «трындят за жизнь» (групповая и парная рефлексия для психодрамы необходимы), и состояния — через которые я и реализовала ступени принятия собственной смерти (классика по Кюблер-Росс).
Птиц я использовала для системы распознавания неписей — так как у нас их толпа, и за всеми ними нужно уследить. В дополнительных материалах предполагались фишки с картинками птиц, которыми мастер отмечал бы перемещения этих самых неписей по кораблю, плюс эти визуальные метки помогали бы быстро найти среди карточек с отношениями и целями (которые тоже должны были быть, и на которые меня просто не хватило) нужную.
Бомбами являлись сами персонажи игроков. Ход простой и действенный, чего уж там. Но когда я искала способ сжато и ясно изложить этот посыл во вводной, бомба вдруг заговорила. Тёмная звезда, фильм Карпентера 1974ого года — те гениальные диалоги с бомбами забыть невозможно. В моей игре отговорить бомбу взрываться нельзя, но вот разговаривать с ней в качестве Refreshment scene, о фигне и метафизике (точнее, на те темы, какие может поддерживать мастер) — я просто не могла удержаться.
Опять же, говорящая на отвлечённые темы бомба — ещё один отлично дегуманизирующий элемент. Никто не считает героев людьми — они низкостатусная обслуга на корабле, инструмент для чьего-то плана, и тот голос, который они слышат в своей голове, совершенно исключает человеческое. И при этом акцент в игре идёт на человеческой жажде жизни.
К сожалению, у меня не хватило ни места, ни времени, ни сил нормально донести эту мысль в игровых материалах. Там всё высказано сжато, намёками.
Когда продлили сроки сдачи конкурса, у нас с Кейлом был выбор — или я доделываю карты по Тёмной звезде, или он дописывает свою кашу на конкурс. Я выбрала второе — Андрей своего Птичника вынашивал почти неделю, но не мог сделать из-за моей занятости по работе.
А Тёмную звезду я потом допишу так, как надо — пусть этот набросок заодно отлежится.