Некоторое время решил не мастерить, а играть. По этому поводу вписался одновременно в три игры.
Вчера играли у Свельты в детектив. Мне очень понравилось. Совершенно новый непривычный мне стиль вождения. Столько связей между персонажами, все такие живые, у всех свои какие-то заморочки. Даже без твоего участия все живет, шевелится, спешит.
Очень, очень, очень. Я почерпнул для себя много полезного как мастер.
Нахожу идею о том, что сеттинг должен быть подчинен некой центральной идее нелепой глупостью
Во первых, совершенно неясно, что именно подразумевается под идеей и почему «авантюра в широком смысле» может быть таковой, а «киберпанк» — нет, хотя второе слово сообщает нам куда больше
Во-вторых идеей обладает игра (а вернее конкретный модуль, как произведение), но даже и игру я бы не советовал подчинять идее ДО того, как она будет сыграна — игра приобретает смысл постфактум и для каждого он свой (здесь уместно провести параллели между идеей игры и ее сюжетом в смысле Герасимова — сюжет-план и сюжет-результат соответствуют идее-плану и идее-результату)
Этот пост пропагандирует вынос срача о идеях «мистера Вика» из комментов Майндера, где он совершенно неуместен (Майндер молодец, все правильно делает)
Пока я перевариваю обилие впечатлений от попыток водить AW, просмотра Грэбберсов, Судьи Дредда и, конечно же, прежде всего, окончания своего мегаэпического кампейна, буду выкладывать старые завалявшиеся тексты, чтобы вам было не скучно.
Сегодня про ужастик с коробками и демонами. Кинопопкорн для поклонников жанра.
Кстати, я тут подумал, в моих играх не было проклятых предметов, которые активно бы взаимодействовали и влияли бы на персонажей на личностном уровне.
Ёжик опять пишет хоумрулы по правилам, которых не читал. Наверное, это очень интересно, писать свою собственную ГУРПСу, не прочитав существующую. Вот нет, чтобы спросить, мол, ткните пальцем, где в ГУРПСе правила по взрывам в замкнутых помещениях...
Пришла в голову мысль, что мэйнстрим-системы совершенно не принимают во внимание бич игровой общественности — непостоянный состав группы. Когда из всех игроков стабильно присутствуют двое-трое, а остальные приходят от случая к случаю, кампании по системам классического типа проводить довольно сложно.
Обсуждайте, пожалуйста, в комментариях
уже готовые стены текста, где упоминается эта проблема и способы её обойти (книги правил, блоги, книги советов мастеру и т.п.)
системы, которые подходят для игры непостоянной компанией
безумно раздражает, когда «неоднозначность» и «дилемма» в моральном выборе достигаются за счет того, что выбирать приходится между кретинами и подонками