Deus Ex GURPS - отчет первый

Предисловие:
Давненько я ничего не писал, так что почему бы не запилить один отчет, пока свежи впечатления?

Вчера стартовал долгожданный кампейн за авторством Erling , который мы почти моментально окрестили Deus Ex GURPS. После двух месяцев копания в цифрах и придумывания всякой чертовщины, а точнее преимущественно оцифровки разных штук из Deus Ex: Human Revolution, было довольно приятно наконец-то сыграть, пусть и в плейтест-пролог. Тест, поскольку основной его задачей было дать нам освежить в
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 4 - простой бой, враги, 3-я система боя

Враг, отыгрываемый мастером, может быть полноценным персом со всеми параметрами, навыками и экипировкой. Но на создание таких врагов нужно время, поэтому как правило это заранее заготовленные ключевые персонажи. Остальные же могут создаваться менее детализировано. Например, средний враг — это враг с параметрами, но без уточнений по экипировке и навыкам (подразумевается, что всё это учтено в параметрах). В таком случае, параметры могут превышать установленные для них пределы. Простой враг (хорошо
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 3 - рукопашный бой



1. Атакующий бросает пул, суммируя параметр и модификаторы от навыка, оружия и пр. Сложности у этого броска нет и если цель не обороняется — атака наносит максимальный для выбранного оружия урон.

2. Цель может бросить оборону — блок, или уклонение. Уклонение от руокпашки бросается от суммы ловкости и нательной брони, броня щита не учитываются. Блок, напротив, суммирует силу и броню от щита, или оружия с блокирующими свойствами. Блокировать удар можно любым оружием, но если у оружия нет
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 2 - повреждения при стрельбе



Конечно, перемещения в бою не имеют смысла без нанесения повреждений. Здесь всё пока еще хуже и неопределеннее, чем с перемещениями.

Шкала «здоровья» небольшая, она равна удвоенной выносливости. Максимальная выносливость — 6, то есть самый выносливый юнит окочурится после 12 ранений.

В стрелковом бою урон наносится так:


Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 1 - перемещения



Боёвка это пока самое сырое и свежее, что есть в игре, я рассматриваю много разных вариантов. Постараюсь не слишком растекаться.

ИМХО, самое сложное в любой НРИ-боевке, это перемещения боевых юнитов, их взаимное расположение, дальность и т.д. Чаще всего для более-менее реалистичного отыгрыша боя приходится рисовать карту и двигать по ней фишки, да и то возникают сомнения и споры, особенно если ролевая система с низким уровнем детализации. А с высоким уровнем сложно и многим неинтересно. Не все игроки любят, когда пробрасывается каждое действие и бой, в игровом времени занимающий несколько десятков секунд, в реальном растягивается на часы, составляющие значительную часть игровой сессии.

Для себя я придумал систему перемещений, которую, при желании или необходимости, можно держать в голове, а если такого желания или необходимости нет — достаточно легко изобразить и понять.

Читать дальше →

О начале пошагового боя

Большинство ролевых систем, имеющих более или менее детальные правила для боевого взаимодействия, исходят из того, что персонаж, действующий первым, может осуществить любое действие, валидное для обычного хода. Так, в Shadowrun 5-й редакции персонаж с хорошей (но отнюдь не запредельной) ловкостью может приблизиться к противнику, отдалённому на шестнадцать метров, и атаковать его холодным оружием. Даже если разница в инициативе* составляет 1. В GURPS действует аналогичный принцип, но всё смягчается скромной скоростью перемещения большинства персонажей и ингеймовой краткостью боевого хода (что в Shadowrun — простое действие, то в GURPS — 2 хода).
Читать дальше →

Очередной DW холивар: особенности песочниц и боевки в Dungeons World



Чтобы не мусорить в теме про поиск системы, предлагаю обсудить все возникшие вопросы здесь.

И их пока ровно два:
1) Как работает песочница в ДВ. И чем она отличается от песочниц «старой школы».

2) Как работает боевка в ДВ (и особенно тэги). И чем отличается от классического пошагового боя.

Если возникли еще какие-то вопросы — задавайте. Я постараюсь на них ответить.

PS Инскренне надеюсь, что этой теме не удасться повторить «успех» медведей под огнем. Надеюсь все хотят того же
Читать дальше →

Мысли вразброс о боёвке

Навеяно дискуссией на Ролемире о создании боевых сцен: почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу «замочить первых, кто сунется — остальные сами разбегутся». То есть протагонисты расправляются с половиной врагов, а вторая половина, оценив шансы, спешно отступает с поля боя. Или протагонисты прицельно обезвреживают лидера противников (потому что он самый опасный, и его надо вывести из строя первым), и деморализованные статисты драпают. (Правда, в половине случаев протагонисты умудряются взять лидера живым и успеть его допросить, так что, по идее, антагонистов «дома» должно ждать разбирательство, как они посмели бросить своего предводителя...) Но это, наверное, происходит отчасти потому, что я не хочу затягивать бои и долго их обсчитывать.
Читать дальше →

Боевые архетипы

Сегодня я поведу речь именно о боевой составляющей ДА. Конечно, далеко не каждый модуль по ДА сводится к боевке — пара кампейнов у Разия это прекрасно подтверждают. Это когда за 10 модулей у нас было всего 3 боя и то ближе к концу. Прекрасно поиграли — только положительные эмоции.
Но, основная масса модулей по ДА так или иначе содержит в себе боевку. Это и есть, то самое «быстро, весело, брутально».
В базовой книге содержится около сотни черт, которые можно применить в бою. В конкретных
Читать дальше →

Реальное принятие решений в бою в GURPS.

Когда-то давно ( imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html#comment100911 ) я обещал, что напишу, на что похож реальный процесс принятия решений в бою.

1. Мастер оружия бьётся с гоблинами. С мыслью «они слабые, я сейчас их всех поубиваю!» он заявляет свою основную способность против нескольких противников — Rapid Strike с обманной атакой на -1 к защитам. У него уже выписано, что эти удары будут против 14ти, что его вполне устраивает. (из чего мы
Читать дальше →