Помогите найти систему

Товарищи, помогите пожалуйста найти подходящую систему. Она должна быть: 1) Максимально простой для изучения и вождения 2) Подходящей под вождение фэнтези-песочницы 3) Переведена на русский 4) Совсем идеальный вариант — быть легкой для оцифровки предметов и мобов.
Заранее спасибо!
  • нет

121 комментарий

avatar
1) Максимально простой — насколько простой?
2) Как именно система должна поддерживать фэнтези-песочницу?

Так-то сходу я бы предложил Савагу или ДнД 5. Или даже ГУРПС, если б не первый пункт
avatar
а что пятерку уже перевели на русский?
avatar
Есть любительские переводы. Но кажется, еще не полные.
avatar
а какой прок от неполного перевода, раз автор поста просил, чтобы сисетма была переведена на русский язык? ладно, проехали.
avatar
А какой прок от переводов вообще?
avatar
Там уже все переведено, просто порой кривовато.
avatar
Там действительно кору полностью перевели. Местами криво, конечно, но что теперь?
avatar
Рэдрик, извини, но Савага и ДнД 5 — это явно не простые системы. Они хорошие, но тяжелые.
avatar
Для кого как. Мне не кажется, что rules-heavy и «простая для изучения и вождения» — антонимы. Скажем, Савагу и ДнД 5 изучить и водить мне кажется достаточно легким делом.
avatar
Я бы сказал, что савага и ДнД 5 — это rules-medium.
avatar
Можно и так сказать, но это дробление на достаточно нечеткие категории… зачем?
avatar
Офигеть за час 22 комментария! Спасибо всем!
Немного поясню:
насколько простой?
Чтобы расчетов как можно меньше. К примеру — DnD 3.5 и WHFB сложноваты, HotB подходит но не учитывает ряд факторов. К примеру хорошо бы отыгрывать боевку с разными видами оружия и магией (идеальный вариант с травмами и хаотическими эффектами от магии, т.е. с вероятностью что что-то пойдет в заклинании не так, но это уж и я сам оцифровать) но при этом чтобы это было максимально легко по расчетам и без тысячи бросков.
2) Как именно система должна поддерживать фэнтези-песочницу?
Основные затыки в боевке и в меньшей степени системе выживания (холод, провизия, лагерь etc). Так же крайне желательно чтобы не было списка из стопятисот предметов/мобов/заклинаний а были правила как самому их оцифровывать.
avatar
HotB?
Эээээ…


В общем, рекомендации те же — новая днда или Савага. Dungeon World тоже неплох, но у него не тот геймплей, который лично у меня (специально для культистов — лично у меня) ассоциируется в фэнтези-песочницами.
avatar
«Дневник авантюриста»:
1) Действительно простая система, хотя и не настолько простая, как некоторые пытаются ее представить;
2) Да;
3) Да, но она платная. Можно спиратить, ссылки гуглятся.
4) Хорошо поддается оцифровке предметов и монстров, делается это быстро.

В целом, неплохой выбор, но лично мне кажется, что все же для фэнтези не совсем то.

«Dungeon World»
1) Система простая, это факт, но она при этом весьма своеобразная;
2) Сделана именно для песочниц;
3) Перевод на русский частичный, основные правила на английском;
4) Оцифровка легкая, очень легкая, если разобраться в правилах.

Неплохой выбор, но есть одно но. Эта система совершенная не похожа на традиционные игры вроде ДнД. Игрок придумывает мир практически наравне с мастером. Даже шутка такая была:
— Мастер, как выглядит монстр?
— Это ты мне скажи!
И либо DW понравится на всю оставшуюся жизнь, либо вызовет стойкое непонимание.

DnD 5:
1) Проще, чем 3.5;
2) Подходит, почему нет;
3) Книга игрока уже есть, этого вполне хватает;
4) Вот тут сильно не уверен, все же бесконечные списки — фишка этой системы.

Игра для фэнтези-приключений по умолчанию, проще чем 3.5, в нее вполне комфортно можно играть без дополнительной литературы в отличие от.

МВД:
1) Проще DnD, но сложнее двух первых;
2) Подходит;
3) Изначально написана на русском;
4) Оцифровка достаточно простая, есть гайды.

Хорошо заточена на бои, есть куча оружия с разными типами повреждений. Но если приключения не связаны с боевкой, то можно выбрать что-то другое, попроще.
avatar
И опять за такой информативный пост я хочу поставить +2 но вынужден ограничиться +1)
avatar
Охохо, что-то или я туплю, или что-то пропустил… А что такое МВД?
avatar
Русскоязычная ролевая система "Мир великого дракона"
avatar
avatar
«Чтобы расчетов как можно меньше. К примеру — DnD 3.5 и WHFB сложноваты, HotB подходит но не учитывает ряд факторов. К примеру хорошо бы отыгрывать боевку с разными видами оружия и магией (идеальный вариант с травмами и хаотическими эффектами от магии, т.е. с вероятностью что что-то пойдет в заклинании не так, но это уж и я сам оцифровать) но при этом чтобы это было максимально легко по расчетам и без тысячи бросков.
Основные затыки в боевке и в меньшей степени системе выживания (холод, провизия, лагерь etc). Так же крайне желательно чтобы не было списка из стопятисот предметов/мобов/заклинаний а были правила как самому их оцифровывать.»

Все выше перечисленное отлично работает в DW. Есть и суровое выживание, когда герои стараются сэкономить как можно больше провизии. Есть травмы, есть провальные эффекты магии (причем их можно сделать очень суровыми). Списков предметов почти нет. Сами предметы очень просто создавать.
avatar
А перевод нам вообще «грозит», не в курсе?

Вроде кто-то собирался переводить, но с тех пор я никаких новостей не видел.
avatar
Официальной локализацией занимается Indigo Games. И как я понимаю, никакой информации по срокам нет :( Ждем…
avatar
Кажется, у студии были какие-то сложности. Не знаю, разрешили они их.

А по переводу ДВ: см.кучу ссылок ниже, там есть все что надо.
И огромное спасибо всем, кто делал эти переводы!
avatar
Ответ простой: Мир Подземелий (он же Dungeons World).

Все буклеты игроков переведены на русский (причем даже в нескольких вариантах). Также переведено снаряжение. Этого полностью достаточно для игроков. Но вот с инфой для ДМа беда — только на языке Шекспира (правда, на Имке кажется выкладывались некоторые переведенные куски про создание мира и про еще что-то).

Игра отлично подходит для фэнтази-песочницы (даже заточна под это). Порог вхождения новых игроков почти нулевой: даешь игроку буклеты и через 15 минут он уже играет! Серьезно) Несколько раз проверял.

Оцифровка предметов и мобов простая и совсем не напрягает (вот за что я еще очень люблю эту систему — можно быть довольно «ленивым» мастером). Сделана на тэгах.

В общем — рекомендую.

PS Если интересно, вот один из моих последних отчетов, как раз по фэнтази песочнице: imaginaria.ru/aw/priklyucheniya-na-ostrove-kreschend-ili-sandbox-na-bolotah-otchet-i-mysli.html
avatar
Спасибо, почитаю!
avatar
Киньте кто-нибудь пожалуйста ссылочку на закачку перевода Dungeons World на русском. А то яндекс выдает только богомерскую игру Dungeon Siege.
avatar
Итак, что у нас есть на Имке:

Отличный запал приключения для ДВ (на основе классного модуля для ДнД 4.0):
imaginaria.ru/RNR/keep-of-the-shadowfell-in-dungeon-world.html

Буклеты персонажей для ДВ в переводе Снарлза (покопавшись в его блоге, и используя поиск по тэгам, можно найти много интересного по ДВ):
mycampaigns.blogspot.ru/2013/08/dungeon-world.html
Буклеты персонажей в переводе Грома:
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-personazhi-odnim-faylom.html
Еще один вариант перевода ходов персонажей:
imaginaria.ru/p/perevod-osnovnyh-i-dopolnitelnyh-hodov-dungeon-world.html
Перевод ходов ДМа:
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-mastera.html
Перевод части раздела ведущего:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---razdel-veduschego.html
Еще одна переведенная часть раздела ведущего:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world-poslednyaya-chast-razdela-veduschego.html

Пара компаньонов, сделанных мной:
imaginaria.ru/aw/parochka-kompanonov-dlya-dungeon-world.html
Переведенный список предметов (небольшой, но полезный!):
imaginaria.ru/p/dungeon-world-volshebnye-veschi.html
Переведенный список монстров:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---chudovischa.html

А теперь из иностранного:

Правила ДВ (аккуратно, немного устаревший вариант):
book.dwgazetteer.com/
Гайд по ДВ (как водить и играть, с примерами). Очень крутая книга — читать обязательно!:
www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf
Грим Ворлд (мрачные правила для ДВ):
www.mediafire.com/download/j3cnfuqafceokhf/Grim+World.pdf
avatar
Спасибо за такую подборку) Кое что я даже не видел… :)
avatar
Это далеко не все. Стоит только покопаться по Имке, используя поиск — здесь просто залежи отличных материалов, связанных с ДВ!
avatar
Нууу… Все равно я пока не планирую по ней водить хД Как обычно, я сижу, и изобретаю и вожу по собственным велосипедам :(
avatar
С собственными наработками я тоже балуюсь (нужно доделать Фоллаут Ворлд, да и Мир Светлого Будущего висит, а еще фикс Вахи ФБ, ух! сколько всего).
Но все же ДВ — это основная система по которой я вожу последний год) И она очень хорошо себя показала. Поэтому теперь я беру ее, куда бы не поехал))
avatar
Я заметил) В смысле твоя любовь к ДВ очевидна :)
avatar
Добавлю свои переводы по DW:
Дварф, эльф, полурослик, суммонер (эльф и полурослик не оформлены, но могу скинуть черновики)
Медик
avatar
Точно! Хорошие переводы, к слову)
Но вот сами буклеты немного ОП, я бы не советовал их использовать новичкам (надо думать, как ограничить), тоже самое с буклетами из Inverse World (за исключением кэпа) — они сильно круче базовых буклетов и поэтому их надо либо балансировать, либо делать игру, ориентируясь на их силу.
avatar
Самый ОП там суммонер, остальные меня не смущали на играх. С суммонером просто ввели дополнительные условия призыва, после этого все пошло более-менее. Спасибо за оценку ) нужно бы оформить оставшихся как-нибудь
avatar
При всей моей любви к DW все же нужно понимать, что мастеру нужно будет прочесть на английском правила и гайд, переводов просто не хватит. Если Константин под «переведена на русский» имел в виду необходимость только для игроков, а сам готов читать на английском, то DW подойдет.

В противном случае советую WHFB:
1. Есть нормальный перевод 2 редакции
2. В сети много информации по сеттингу, что будет хорошей базой для песочницы. К примеру, вики
3. Уже есть правила по ранениям, хаотическим последствиям магии

Если пугает количество бросков WHFB, то просто советую внимательно ознакомиться (часто я стал его советовать) с чудесным переводом Сволода статьи AngryDM о применении навыков. Сейчас старательно осваиваю правила из статьи (как раз на WHFB), результаты очень положительные.
avatar
WFRP игра называется. WHFB — это совсем другое.
avatar
Точно, спасибо. Жаль, что уже не могу отредактировать.
avatar
Ну у тебя и запросец. На русском — глянь на МВД, тут и автор если что недалеко. :3

А так — ну конечно же Поцфиндер. ;)
avatar
Кто-то сказал МВД?

*поднял уши*
avatar
А вот и он
Ненуачо. На руSSком жеж
avatar
Зато, как оказалось, у нас больше всего модулей среди русских систем.
avatar
Да ладно?
avatar
Сам удивился, но кто-то с Рола посчитал.
avatar
Так да. Просто дофига же.
avatar
Что-то около 20 штук.
avatar
Для Savage Worlds больше.
avatar
Среди русских систем имелось в виду, а не переведенных.
avatar
>русских систем
Я сильно сомневаюсь, что у нас вообще русских систем много наберётся.
avatar
Опубликованных русских систем ;-)
avatar
Через пару недель или неделю будет 21 я уже закончил -5 приключений 7 карт морской бой и пр.
avatar
Кстати, я для вождения детектива по эпохе 1920-1930 гг (без ктулхутеха, но с мистикой) МВД подойдет?
avatar
без ктулхутеха
(представил себе Cthulhutech Steampunk c ОБЧРами на паровой тяге)
avatar
Если без Ктулху, то вполне (только это нужно брать правила МВД для современности). Помнится, играли мы в нечто вроде Сайлент Хилла по ней, вышло очень неплохо. Но под 20-30 оружие и снаряжение придется чуть перепилить.
avatar
Да, из необычного снаряжения у нас применяются первые советские киберимплантанты :)
avatar
Ну вот их самому пришлось бы описать.
avatar
С интересом выслушаю рекомендации ;)
avatar
Могу скинуть основные правила (по причине отсутствия снаряжения их нет в общем доступе).
avatar
В скайп и личку кинул мыло. Заранее спасибо.
avatar
Кто-то подпольно полностью перевел коры ПыФы?
avatar
«Заколдованная страна»? Savage Worlds?
avatar
Надо адово себя заставить переводить Sword&Sorcery на самом деле. Пиратским способом, кустарно, в MS Word, чтобы всё по хардкору, как в старые времена.
Но что-то так лень. Плюс непонятно зачем. Беее.
avatar
Привет. Я тут новенький и это мое первое сообщение, не судите строго.
Так вот, насчет «Заколдованной страны». Двадцать лет тому назад именно она стала причиной, по которой я сейчас здесь. И вот я ее вспоминаю и думаю, что для полного новичка в НРИ она до сих пор неплохой вариант.
avatar
Поехваший олдфаг :) Прям как я с Димоном.

Хочешь обниму?
avatar
Волосатого человека обними, крулькронмаг. ;)
avatar
Раздаётся смех.
avatar
Интересно, сколько тут таких? Мое знакомство с НРИ тоже с него началось) И это было лет так… хм… 23 назад о.О Черт! хД
avatar
GURPS Lite.
avatar
По большому счёту, выбирать придётся между Дневником Авантюриста (Savage Worlds) и Dungeon World.

Первый вариант можно порекомендовать людям, у которых уже есть представление об этом хобби — система представляет собой один из самых облегчённых вариантов «классических» систем, переведена, издана и поддерживается на русском, легко адаптируется под любую разновидность фэнтези (а их на самом деле не так уж мало разных).

Второй вариант я бы выбирал в одном из двух случаев: Если есть компания опытных игроков, большинство из которых уже пробовали себя в роли ДМа, или давно в этом хобби и рады попробовать что-то принципиально новое.
Или — если есть компания «неиспорченных» новичков, которые не будут тащить за стол свои ожидания от игры и смогут с самого начала адаптироваться к логике *W — повестовования.
avatar
неиспорченных
Быть может случится так, что ты пожалеешь, что подобрал именно это слово, а в теме будет 400+ комментов.
Но может и нет.
avatar
Вообще, конечно, поджходдит на 7/9.
Однако, по соотношению моих ожиданий и полученных результатов, желательно, чтобы игроки были настолько неиспорченными, что даже без налёта опыта классических црпг.
avatar
FATE же
avatar
Наверное всё-таки FAE.
avatar
avatar
Поддержу предложивших D&D5:
— простая для изучения,
— интересное развитие персонажей,
— неплохой монстрятник,
— много магических шмоток, советов мастеру и опциональных правил в дмг (правда на инглише)
Есть один минус — иногда кажется ну слишком простой.

У Savage Worlds есть несколько недостатков: монстрятник нужно собирать по нескольким книгам (зато он шире), заклинания… проще и скучнее получаются, или же нужно искать нормальную магию в одном из сеттингов, есть шанс убить жуткого монстра одной удачной атакой (причём зависит от рандома, а не от тактики).

Dungeon World, на мой взгляд, совершенно не подходит для песочниц, потому что сила монстра или сложность любого задания зависит только от мастера. Более того, DW предполагает специфический стиль вождения, который больше следит за динамикой игры и заинтересованностью игроков, чем за воображаемым миром. А в песочнице требуется, чтобы сложности задач были определяемы на глаз. Например «чтобы залезть на эту скалу потребуется проверка такая-то», а не как в DW «в зависимости от желания ДМа, мы можем залезть на скалу без броска (вы же герои, вам же просто), не залезть (там ничего нет, так что бросать даже не дам) или сделать проверку/проверки, сколько — скажет ДМ».

Про МВД ничего плохого не скажу — последний раз играл лет семь назад (первый опыт дмства), она была ужасна. Больше не трогаю. Говорят стала лучше.

Pathfinder — прекрасная система, но не то чтобы сильно проще 3.5.

Upd: Ах да, в DnD5 есть конструктор шмоток, монстров, рас и абилок (очень примерно). Есть и травмы в бою (DMG), есть и хаотическая магия (надо тырить у сорки). Есть и истощение из-за отсутствия сна, еды. Есть правила по погоде (опять DMG).
avatar
«Dungeon World, на мой взгляд, совершенно не подходит для песочниц, потому что сила монстра или сложность любого задания зависит только от мастера. Более того, DW предполагает специфический стиль вождения, который больше следит за динамикой игры и заинтересованностью игроков, чем за воображаемым миром. А в песочнице требуется, чтобы сложности задач были определяемы на глаз. Например «чтобы залезть на эту скалу потребуется проверка такая-то», а не как в DW «в зависимости от желания ДМа, мы можем залезть на скалу без броска (вы же герои, вам же просто), не залезть (там ничего нет, так что бросать даже не дам) или сделать проверку/проверки, сколько — скажет ДМ».»

А вот здесь уже можно начинать очередной холивар на эту тему) Но я думаю, не стоит ;)

Все-таки у каждого свое мнение. Мне например, не понравилась ДнД Некст — даже первые ее плейтесты были интереснее, чем то, что визарды сделали в итоге. Но это очередная тема для холивара…

Скажу только, что вожу по ДВ песочницы уже около года — и система отлично с этим справляется (см. отчеты).
avatar
потому что сила монстра или сложность любого задания зависит только от мастера.
А где не так? :)
avatar
Гляди. Вот какой-нибудь DnD >3, монстр прописан — теперь он работает по правилам, у него есть АС, есть атака и урон, он ходит в точно отведённые промежутки времени.

А вот есть DW — прописали монстра, урон, хипы, ключевые слова. Я даже не буду касаться трактовки ключевых слов (у кого-то messy будет разрывать доспехи, у кого-то — отрывать руки). Начинается бой. И теперь лишь от мастера зависит, как много проверок нужно совершать игрокам, и каких проверок: в DW гайде есть пример, где персонаж сражается с обычным гоблином, но в одном случае мастер решает, что это очень ловкий гоблин и вращает цепом так быстро, что нужно кидать избегание опасности, чтобы просто атаковать его, иначе — дамаг. Я именно про это — характеристики монстра не говорят о его реальной силе в столкновении.
avatar
«Вот какой-нибудь DnD >3, монстр прописан — теперь он работает по правилам, у него есть АС, есть атака и урон, он ходит в точно отведённые промежутки времени.» — Да. Но только ДМ определяет сколько этих монстров будет, будут ли приходить новые и какие у них вообще статы. Т.е. то что мастер здесь в чем-то ограничен — это иллюзия, не более.

В ДВ в бою учитывается такое понятие как геймфикшн, который почти никак не учитывается в DnD >3: не важно что ты хочешь сделать и как ты это делаешь, важно то какие у тебя есть паверы, сколько бонус на атаку и КД.

В общем, Коммуниздий, если есть желание, можем обсудить все это. + Могу и про песочницу рассказать. Но давай в отдельной теме.
avatar
Ты ошибаешься. Кол-во монстров тоже может (или даже должно в случае с сэндбоксом) определяться заранее. В одном случае рандом (скажем может быть написано, что встретили 2d6 гоблинов), а может быть просто тупо написано (а в этой локации у нас живет племя гоблинсов из 25 тушек)
avatar
Кто все эти данные пишет? Правильно, ДМ.
К тому же, мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»). Нужно помнить, что все меняется.
avatar
Если мы водим по готовому, то даже не ДМ. :3
Но в любом случае, ДМ, если он водит честный сэндбокс, вот именно что заранее прописывает локации и монстров там, их статистики, их кол-во и так далее. А не меняет «логику заранее прописанного и живущего свой жизнью мира» по ходу сражения — потому что то, что позволено четырехлетнему ДМу, не позволено взрослому ДМу, который водит нормальный сэндбокс.

Если в сэндбоксе что-то меняется, то ДМ опять же это меняет, но не в попыхах опять же во время боя «ой, что-то бой легкий выходит», а заранее, опираясь на логику сэндбокса.

P.S. Я чувствую сейчас себя хомяком, косплеющим Капитана Очевидность.
avatar
мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»).
Что, ты это серьезно? Для меня это один из главных принципов сэндбокса. Не в том плане, что там все фиксировано, а в том, что мир уже создан, живет и развивается сам по себе. И количество монстров, и их уровень никак не будут зависить от уровня или силы приключенцев.
avatar
Верно. Мир развивается, а не фиксируется на уровне: «есть лес в нем 4к10 гоблинов вот статы». В сэндбоксе должны быть как «опасные места», так и «белые пятна», которые окружают «островки света и цивилизации»
avatar
(вздох) в лесу МОГУТ быть 4к10 гоблинов. Потому что здесь встречаются кочущющие племена гоблинов. Определяется это, однако, не желанием мастерской левой пятки, а таблицей энкаунтеров.
В нормальном сэндбоксе мир тоже меняется и развивается — однако только по «внутримировой логике», без метаигровых соображений «ну вот тут я сейчас поставлю огра у игроков на пути, чтоб они не скучали».
avatar
Тогда это не сендбокс.
avatar
Кто все эти данные пишет? Правильно, ДМ.
К тому же, мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»). Нужно помнить, что все меняется.

Ууу…

Смотри какие я вожу гекскроулы.

Ниже прямо копипаста из одного из моих гугльдоков, без редактуры (кроме форматирования).

===

Долина козьего озера (картинка области на гексокарте)

Энкаунтеры (ДКО-1):

d100
01 — 25 — 2d4 гоблинов (племя «Ревущий простор»), гоблины-разведчики, 40% шанс гоблина-лидера (один из 2d4), выследить логово РП по следам этих гоблинов — проверка навыка (слот занят), определить род занятий на d6: 1,2,3 — охотятся, 4,5 — патруль, 6 — спецзадание
26 — 45 — кинуть по таблице «ЖРЦ-Ж», 5% шанс сражения с гоблинами из этой таблицы
46 — 60 — очередная поляна заваленная костями 50 летний давности (см. «Битва у Цитадели»), найти рассыпавшиеся остатки оружия 3%, если найдено — 1% шанс на артефакт («АРЦ-1»), отмечать что тут скелетов меньше и видимо здесь были уже мелки стычки между враждующими, в отличие от Искрящегося Луга
61 — 70 — Гуманоиды на d6: 1,2 — партия старателей (1d4+1), 3,4 — разведчики из Ормхольма (только рейнджеры и бойцы, d6: 1-4: регуляры, 5-6: наёмники) (1d6), 5,6 — приключенцы (стандарт для Региона Цитадели — РЦ-П)
71 — 80 — 1d4+1 берсерков клана «Чёрной Скалы», ищут кого убить (шанс что они уже дерутся с партией гоблинов из этой таблицы 10%), переговоры — зартруднены (суммарная харизма партии от 43 для хотя бы того чтобы начали слушать)
81 — 90 — Стоянка, d6: 1,2,3 — гоблины, 4,5 — берсерки, 6 — иное. 25% что ушли не далеко, искать — мудростью, если навык — бонус +2
91 — 95 — Спецэнкаунтеры области ДКО-2
96 — 100 — Соседняя область d6: 1,2 — Большой Камень, 3,4 — Барсучье Ущелье, 5,6 — Бросовый Проход.

Спецэнкаунтеры (ДКО-2):
2d6

2 — Логово «Ревущего Простора», 20d4 гоблинов на месте будут сражаться, остальные — некомбатанты, можно найти слежкой. Трофеи по категории гоблинов + одиночный хобгоблин. Детализировать историю, если надо: партия хобгоблинов пришла с севера (СФ?) и убила короля гоблинов, потом самый хитрый устранил конкурентов. Комбатанты: 1 хобгоблин, 2d6 — гоблины-лидеры, остальные — гоблины-разведчики. Если логово разорено, то в ДКО-1 первый энкаунтер будет происходить ещё 1 месяц, после этого — «ЖРЦ-Ж» Если логово найдено, то на 2 в других местах то же что 12
3 — Гигантский муравейник, как в БК-1. Можно встретить до трёх муравейников (0 0 0), если разорены три, то гигантские муравьи из «ЖРЦ-Ж» перестают встречаться
4 — Разбитая несколько месяцев назад телега или иной трансп., 7% шанс на трупы старателей, в этом случае трофеи P
5 — Склеп Дуатарцев (см. Дуатарцы в Регионе Цитадели)
6 — 0 0 0 0 0 — если убито пять партий гоблинов, то встречается 2d6 гоблинов-разведчиков + гоблин-лидер охотящиеся на персонажей, если нет — обычное столкновение с гоблинами для региона
7 — смена погоды для РЦ
8 — обычная встреча с берсерками, если берсерки побеждены: при одном из них Грамота Хорайя (см. Политика в Регионе Цитадели), если встреча уже состоялась то здесь то же что 6
9 — Брошенная землянка, вход забит досками. Внутри следы спокойного ухода из жилища. Землянка построена в стиле предместий Ормхольма, внутри ничего необычного. Может использоваться как база <! НАРИСОВАТЬ СХЕМУ!> Если землянка найдена, то здесь то же что 12
10 — Обычная партия гоблинов обыскивает трупы Гуманоидов из ДКО-1, если один раз срабатывает, то здесь сражение гоблинов с гуманоидами из ДКО-1
11 — Руины ДКО-Руины, если найдены, то здесь то же что 12
12 — Военный отряд гоблинов 10d4 гоблинов-разведчиков + 1d4 гоблинов-лидеров, ищут кто такие берсерки (стали головной болью хобгоблина предводителя), будут безусловно пытаться взять в плен живым хотя бы одного персонажа

===
avatar
Если он не захочет, можешь мне рассказать в отдельной теме, мне интересно.
avatar
У меня впечатление, что по DW получаются такие специфичные странные DW-шные песочницы, которые серьезно отличаются от других песочниц.
avatar
Разумеется они другие ;), ведь они работают соврешенно по другим принципам, чем песочницы «старой школы».
avatar
Вот поэтому многим и кажется, что оно не подходит.
Я бы тоже DW не взял для песочницы. Именно потому, что это не та песочница, что я ищу.
avatar
В ДВ в бою учитывается такое понятие как геймфикшн, который почти никак не учитывается в DnD >3: не важно что ты хочешь сделать, важно то какие у тебя есть паверы, сколько бонус на атаку и КД.
Странная претензия, если честно. У меня были моменты, когда существа с двумя лапами и climb speed'ом пытались атаковать этими самыми лапами со стены, и в этой ситуации я прямо говорил, что или атакуешь и падаешь, или держишься и не атакуешь.

В дынде фикшен должен транслироваться в правила (трясёт — спас по рефлексу/ловкости чтобы не упасть или не получить штрафы, темно — другие штрафы, руку отрубили — третьи), но всё ещё здравый смысл работает. Причём работает ровно в той же степени, что и в ДВ — ни там, ни там эта «работа» не детализирована в правилах.

Но только ДМ определяет сколько этих монстров будет, будут ли приходить новые и какие у них вообще статы.
Песочница. Мастер определяет это до начала игры, и игроки способны решить стоит ли связываться, не задумываясь о том, что из каждого гоблина можно сделать мастера боевых искусств.

Плюс есть вариант с готовыми приключениями/кампаниями.
avatar
В нормальном сэндбоксе мир тоже меняется и развивается — однако только по «внутримировой логике»,
Вот неистово плюсую. Если персонажи помогли шахте гномов и она снова заработала то логично что в ближайшем городе цены на железные изделия упадут, там появиться железная броня в продаже или встреченные ими спустя пару месяцев местные бандиты будет как раз в железе хотя раньше гоняли максимум в коже. Это и называется песочница и это и называется внутримировая логика.
avatar
И как это противоречит, тому высказывалось ранее, насчет ДВ?
avatar
Мм, никак. Я просто неистово плюсанул.
avatar
Я вожу в основном по хай-теку и ультра-теку с пушками и киберимплантами, и когда я готовлю для игроков локацию с боевым энкаунтером, это я раздаю мобам оружие и снаряжение, я определяю их количество, я определяю значения их навыков, я расставляю укрытия, за которыми будут прятаться участники перестрелки. Поэтому в данном случае всё именно так — «сила „монстра“ и сложность задания зависят от мастера», хотя играю я не в *W, а в традиционную НРИ.

То, что Хомяк написал ниже — мол, количество монстров и т.д. определяется заранее — никак не отменяет того, что я сказал. Если ГМ что-то определил заранее, то это всё равно дело рук ГМа.

На всякий случай подчеркну, что в дискуссию по поводу пригодности/непригодности *W для песочницы я не лезу, ибо с *W я практически не знаком. Желание возразить у меня вызвала лишь конкретная фраза из твоего поста. В целом твою мысль я понял, но мне кажется, что её было бы удачнее выразить не словами «ГМ определяет сложность задачи» (ибо ГМ всегда определяет сложность задачи), а фразой типа «в традиционных НРИ, в отличие от *W, игроки могут более точно оценивать степень сложности той или иной задачи, руководствуясь знанием системы и сеттинга».
avatar
Если ГМ что-то определил заранее, то это всё равно дело рук ГМа.

Значит еще раз по буквам.

Сэндбокс здорового человека
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» заранее прописан самим ДМом две недели назад, когда он прописывал мир. У него в тетрадочке написано, что в этом энкаунтере на персонажей нападут:
бандит обыкновенный 5 штук, медведь цирковой 1 штука, пьяный лось 1 штука и лидер бандитов 1 штука.
Статы для всех участников энкаунтера тоже заранее написаны в тетрадочку.

Начинается энкаунтер. Что-то персонажи больно быстро вынесли лидера бандитов и пьяного лося, но ДМ, так как у него сэндбокс здорового человека, ничего на ходу не придумывает, а позволяет героям легко победить.

Сэндбокс курильщика
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» записан в тетрадочку ДМа, но нихрена придумывать он не стал, так как ленив.
Когда начинается энкаунтер, и персонажи больно ловко убивают лидера бандитов и пьяного лося, ДМ решает, что из кустов появляется отряд из 6 боевых МЕДВЕДЕЙ и нападает на партию, просто потому, что он может, ну и чтобы игрокам было пострашнее.
avatar
Дискуссия началась с того, что Коммуниздий сказал, что в DW сложность любой задачи определяется ГМом.

Я сказал, что при игре по любой системе сложность задачи определяется ГМом.

Ты привёл два разных подхода ГМа к организации песочницы. Я прекрасно понимаю, в чём разница между ними. Просто факт в том, что в обоих случаях всё определяет ГМ, просто делает он это по-разному.

Можно играть в сэндбокс курильщика по D&D или GURPS.
Можно играть в сэндбокс здорового человека по *W (хотя тут я не совсем уверен, но мне кажется, что хотя бы количество монстров *W-мастер может прописать заранее).
avatar
Я сказал, что при игре по любой системе сложность задачи определяется ГМом.
И это всё ещё неверно. Я тут полгода водил Короледел и уверен в этом на 100%.
avatar
Почему неверно? Если ГМ придумывает или выбирает приключение, то не он ли определяет таким образом, насколько трудно будет приключенцам?
avatar
Я ждал этого ответа.
В общем, при таком уровне натягивания бедной совы на глобус спорить бесполезно.

Да, я согласен, что можно придраться к моей формулировке и понять её не так. Однако правильная формулировка слишком длинна и меня не понял всего один человек. Я не очень жалею об этой неточности.
avatar
Чуть выше я говорил о том, что, как мне кажется, я понял твою мысль. И я не «понял тебя не так», а попытался чуть точнее изложить разницу в определении сложностей в традиционных НРИ и в *W, поскольку изначальная формулировка мне показалась неточной. Нормальное замечание в ходе нормальной дискуссии.
avatar
«Сэндбокс курильщика
Энкаунтер в лесу под названием «Лагерь Разбойников» записан в тетрадочку ДМа, но нихрена придумывать он не стал, так как ленив.
Когда начинается энкаунтер, и персонажи больно ловко убивают лидера бандитов и пьяного лося, ДМ решает, что из кустов появляется отряд из 6 боевых МЕДВЕДЕЙ и нападает на партию, просто потому, что он может, ну и чтобы игрокам было пострашнее.»

У меня создается впечатление, что ты играл (если играл) с каким-то странным ДМом (ДВоборотнем не иначе), если получилась ситуация о которой ты рассказываешь. ДВ работает не так. Серьезно. Попробуй почитать Dungeons World Guide (ссылка по теме выше).
avatar
А причем тут вообще система? Такое может произойти в любой системе, если ДМ обожает играть в игру под названием Magic Tea Party, а именно юзать Rule 0 даже в хэви-рул системах.
avatar
Тогда я не понимаю, твоей логики аргументации. Что-то вроде ДВ — не играет, потому что ДМ, любящий Magic Tea Party превратит игру в уг. Так он и игру по ДнД 4.0 в уг превратит. Или по Пасфайндеру или по Дневнеку.

Я надеюсь, что в нашей дискуссии мы предполагаем, что ДМ адекватный и умеет обращаться с системой. Верно?
avatar
Мистер Хохмяк живет отголосками старинных холиваров.
avatar
«Мистер Хохмяк живет отголосками старинных холиваров.»

Похоже, что да…

«ДМы, которые любят Magic Tea Party как раз-таки и выбирают системы, где на системном уровне предлагается играть в оную Magic Tea Party (с вариациями). В DW у тебя нет иного выбора как играть в Magic Tea Party, потому что в системе банально нет свода достаточно четких правил, которые бы жестко ограничивали вседозволенность ДМа.
А в т.н. heavy-rule системах этот свод правил есть. И у тебя появляется новая «степень свободы» — ты все еще можешь играть в Magic Tea Party, наплевав на то, что написано в книжках, можешь играть только по книжкам, а можешь в любом другом соотношении на шкале MTP — RAW.»
Это широко распространенное заблуждение. Что тяжелые системы как-то мешают MTP. И что легкие — это сплошное MTP.
Если ты хочешь играть только по книжкам, то здесь нужен бордгейм, а не ролевая игра.
В общем, если нужен совет — попробуй ДВ или другие легкие системы. Хотя бы поиграй с кем-нибудь. Если не поможет — что жа, это не те системы, котоыре подхдят тебе. Мне например не подходит пасфайндер. Это нормально.

avatar
о, да я смотрю мы перешли на оранжевый уровень в Пирамиде Грэма? Осталось только дождаться «да Хомяк конченный дебил жеж». :3
avatar
Не переживай. Я совершенно нормально к тебе отношусь)
Просто у каждого (и у тебя, и у меня), есть укоренившиеся взгялды на ролевые игры. В моем случае — *Визация, а в твоем — пасфайндеризация. Симптомы «заболеваний» различны, но причины возникновения одинаковы.
avatar
Каковы же причины, доктор?
avatar
Острая ролевая зависимоть))
Взгляды на свое хобби важны настолько, что ты будишь холиварить впустую с совершенно незнакомыми людьми в нете)))
avatar
Почему же впустую? Юный, неопытный игрок зайдет на имку, посмотрит на мои аргументы, проникнется вселенской мудростью опытного в ролевых играх хомяка и пойдет правильным путем.
avatar
Вынужден задать глупый вопрос. А о чем сейчас тут спор? О том, что DW- плохая система, или о том, что она не подходит для песочницы?
Юный, неопытный игрок зайдет на имку, посмотрит на мои аргументы, проникнется вселенской мудростью опытного в ролевых играх хомяка и пойдет правильным путем.
Честно говоря за всеми этими аргументами, лично я потерял их смысл. Что вы собственно пытаетесь доказать?
В DarkStar-ом все более ли менее понятно. Он считает, что DW лучшая из существующих систем, и подходит ко всему, включая песочницы(это я просто факт констатирую, сам я не знаю, так это или нет).
Но вот позиция Хомяка мне не совсем понятна…
avatar
А моя позиция в том, что DW (и прочие словески) категорически не подходят для сэндбоксов просто тупо по определению.
avatar
Возражаю: не скажу насчет DW, но словески отлично подходят для песочниц. Это я тебе скажу как любитель песочниц ;)
avatar
Внимание, желтая карточка! Внимание, ирония!

Хохмяк, ты уверен, что твой путь правильный? :) Нет, не так. Ты уверен, что стоит обсуждать правильность того или иного пути? Ты уверен, что ты познал дао ролевых игр?

P.S. Я вот не уверен. Последний год общения на имке меня не то что разубедил в том, что я познал дао, я познал путь…
avatar
оффтопик. ты бы хоть юзал цитирование — читать жеж тяжело.

Это широко распространенное заблуждение. Что тяжелые системы как-то мешают MTP. И что легкие — это сплошное MTP

Хм, заблуждение обычно легко развеять фактами. Сколько ни было обсуждений DW, этих фактов так никто и не привел. Кроме аргументов уровня 'ну у нас же есть принципы уровня «река широка и глубока, подумай об этом»' — ни разу не было указания, где же в книжках DW есть четкие правила, которые могут реально сильно ограничивать ДМа в его действиях и интерпретации заявок. Великий Парадокс Медведей — это все оттуда.

Если ты хочешь играть только по книжкам, то здесь нужен бордгейм, а не ролевая игра.

Хм, дай-ка подумать. Нет. То, что регламентировано правилами системы — то играется по правилам системы. Остальное играется по MTP — все четко и ясно. Грубо говоря.
У нас в правилах прописаны четко правила по комбату — комбат мы играем только так, и никак иначе. В правилах у нас нет четких правил по тому как тренировать покемонов (ну допустим, не цепляйтесь к конкретным примерам, благо я и систему не привожу) — значит ДМ на ходу придумывает правила по тренировке покемонов, и хорошим тоном будет эти правила потом хотя бы как-то оформить и выложить на всеобщее обозрение так, чтобы когда через 3 месяца игрок Петя своим персонажем снова захочет тренировать покемона, то он бы тренировал его по тем же правилам, что и персонаж игрока Васи.
avatar
Так вот в ДВ тоже есть правила и вся игра идет по ним. У ДМа и игроков есть ходы, которые ограничивают их действия. Просто это более гибкая система, но менее жесткая и глубокая. Но все идет по единым правилам.

Ладно… Все в сад соседнюю тему!
avatar
То мы говорим о вариантах сэндбокса, то мы на системный уровень снова возвращаемся. Ну ок. Вернемся на системный уровень теперь.

ДМы, которые любят Magic Tea Party как раз-таки и выбирают системы, где на системном уровне предлагается играть в оную Magic Tea Party (с вариациями). В DW у тебя нет иного выбора как играть в Magic Tea Party, потому что в системе банально нет свода достаточно четких правил, которые бы жестко ограничивали вседозволенность ДМа.
А в т.н. heavy-rule системах этот свод правил есть. И у тебя появляется новая «степень свободы» — ты все еще можешь играть в Magic Tea Party, наплевав на то, что написано в книжках, можешь играть только по книжкам, а можешь в любом другом соотношении на шкале MTP — RAW.

Так вот, сэндбокс игры требуют определенного значения на этой шкале.
avatar
Ну например в Поцфиндере, в небезызвестном Kingmaker
avatar
Нашему ресурсу не хватает академического исследования «О взаимосвязи простоты вопроса и количества комментариев в дискуссии» :)

Что-то мне кажется, что зависимость обратная. Чем короче тема дискуссии — тем длиннее возникающее обсуждение.

Впрочем, я не учитываю перехода на личности, неизбежно возникающие оффтопики и прочее.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.